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	<title>Jigu &#187; Indie</title>
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	<description>O blog de games de Pedro Giglio</description>
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		<title>Aquela vez em que participei do Fala Freela</title>
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		<pubDate>Mon, 31 May 2010 12:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[É isso aí: fui convidado para participar da edição 38 do Fala Freela, o podcast do CarreiraSolo. Do que eu estou falando? Ora, é só ler o banner acima. Ou visitar o site e ouvir o programa, é claro. Passando o controle: Você tem interesse em ingressar na carreira de game designer, ou algo relacionado? Ou]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://falafreela.com.br/episodios/falafreela38-oportunidades-para-os-freelancers-no-mundo-dos-games"><img class="aligncenter size-medium wp-image-761" title="FalaFreela 38" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/05/ff_38_BannerFalaFreela-300x162.jpg" alt="FalaFreela 38" width="300" height="162" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">É isso aí: fui convidado para participar da edição 38 do <a href="http://www.falafreela.com.br" target="_blank">Fala Freela</a>, o podcast do <a href="http://carreirasolo.org/" target="_blank">CarreiraSolo</a>. Do que eu estou falando? Ora, é só ler o banner acima. Ou visitar o site e <a href="http://falafreela.com.br/episodios/falafreela38-oportunidades-para-os-freelancers-no-mundo-dos-games" target="_blank">ouvir o programa</a>, é claro. <img src='http://www.jigu.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Você tem interesse em ingressar na carreira de game designer, ou algo relacionado? Ou já faz isso e curte (ou não)? Fique à vontade para comentar!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Entrevistei o diretor-gerente da Introversion&#8230;</title>
		<link>http://www.jigu.com.br/2010/05/07/entrevistei-o-diretor-gerente-da-introversion/</link>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 16:30:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[É isso aí, pessoal: tive a oportunidade de trocar uma ideia com Mark Morris, executivo da produtora britânica Introversion Software, que lançou títulos bem peculiares como Uplink, DEFCON, e mais recentemente Darwinia+ (na realidade, um jogo para a Xbox Live Arcade combinando Darwinia e Multiwinia: Survival of the Flattest, disponíveis no PC via Steam). A]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Entrevista-Introversion.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-629" title="Entrevista: Introversion" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/Entrevista-Introversion-300x210.jpg" alt="Entrevista: Introversion" width="300" height="210" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">É isso aí, pessoal: tive a oportunidade de trocar uma ideia com Mark Morris, executivo da produtora britânica <a href="http://www.introversion.co.uk" target="_blank">Introversion Software</a>, que lançou títulos bem peculiares como <em>Uplink</em>, <em>DEFCON</em>, e mais recentemente <em>Darwinia+</em> (na realidade, um jogo para a Xbox Live Arcade combinando <em>Darwinia</em> e <em>Multiwinia: Survival of the Flattest</em>, disponíveis no PC via Steam). A entrevista está no FinalBoss.</p>
<blockquote><p><strong>Bem, 2010 chegou &#8211; e o hacker de Uplink deve estar começando a treinar suas habilidade. Brincadeiras à parte, quais foram as inspirações por trás do jogo original? Você acha que ele poderia tirar vantagem de um modo multiplayer, dado o atual panorama dos games?</strong></p>
<p>Sim, sem dúvida – 24 de março de 2010 era a data em que Uplink começava – maneiro, hein? A inspiração foi em maioria nos filmes como Quebra de Sigilo e Hackers. Chris estava pensando &#8211; como as atrações de Hollywood mostram o hacking como algo realmente divertido e legal, mas a realidade que é chato e devagar. Que maneiro seria se pudéssemos criar um jogo que faria o hacking parecer tão divertido quanto é mostrado nos filmes.</p></blockquote>
<p>Para mais detalhes sobre este e os outros jogos da empresa, leia a entrevista <a href="http://finalboss.uol.com.br/fb4/ctu.asp?cid=61329" target="_blank">na íntegra</a> no FB.</p>
<p><strong>Passando o controle:</strong> Você já jogou algum título da Introversion? Se sim, qual o seu favorito? E se não jogou, por que não o fez?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Promo Beat Hazard: &#8220;shmup&#8221; movido a música</title>
		<link>http://www.jigu.com.br/2010/04/26/promo-beat-hazard/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Apr 2010 16:04:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jogos de naves atirando contra asteroides e inimigos não são exatamente a maior novidade do mundo (ou do universo?), enquanto os games musicais têm aparecido de maneiras cada vez mais interessantes. Uma mistura que serve de prova disto é Beat Hazard, um jogo do estúdio Cold Beam Games que usa informações de sua coleção digital]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_671" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/promo-beathazard.jpg"><img class="size-medium wp-image-671" title="Promo Beat Hazard" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/promo-beathazard-300x210.jpg" alt="Promoção Beat Hazard" width="300" height="210" /></a><p class="wp-caption-text">Detone ao som de Deftones ou Beto Barbosa</p></div>
<p style="text-align: justify;">Jogos de naves atirando contra asteroides e inimigos não são exatamente a maior novidade do mundo (ou do universo?), enquanto os games musicais têm aparecido de maneiras cada vez mais interessantes. Uma mistura que serve de prova disto é <em>Beat Hazard,</em> um jogo do estúdio <a href="http://www.coldbeamgames.com/" target="_blank">Cold Beam Games</a> que usa informações de sua coleção digital de músicas no seu computador para definir a quantidade e o poder das naves presentes na tela &#8211; e isto serve tanto para o jogador quanto para os inimigos!</p>
<p style="text-align: justify;">Ficou na pilha de jogá-lo? Então eis aqui sua chance: se você tem um PC e quiser concorrer a uma cópia do jogo via <a href="http://www.steampowered.com" target="_blank">Steam</a>, envie um e-mail para <a href="mailto:promo@jigu.com.br?Subject=Promo Beat Hazard">promo@jigu.com.br</a> com o assunto &#8220;Promo Beat Hazard&#8221;, ou me siga no Twitter (<a href="http://www.twitter.com/jiguryo" target="_blank">@jiguryo</a>) e repasse a seguinte mensagem:</p>
<p style="text-align: center;"><strong>@jiguryo &#8220;Pancadão espacial!&#8221; Ganhe Beat Hazard no blog do Jigu! #jigu #beathazard http://bit.ly/bOKTBg</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Se quem vencer for contemplado via Twitter, não se esqueça de me seguir, ou não terei como repassar o prêmio a quem ganhar o sorteio! A promoção valerá até as <strong>19 horas</strong> de hoje.</p>
<p style="text-align: justify;">Boa sorte a todos os participantes!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Quais os seus jogos de tiro de &#8220;navinha&#8221; favoritos? E os musicais, também curte? Quais?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Jogos de sombras</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 13:53:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Jogos com nomes ligados à sombra existem aos borbotões. Sem apelar pro Google: Shadow of the Beast, Shadow Hearts, Shadow Dancer, Penumbra, Shadow Complex, Shadow President, Night Shade, Shadow of the Beast, Prince of Persia: The Shadow and the Flame&#8230; e a lista poderia continuar por muito, muito tempo. Agora, uma coisa é certa: este]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/JogosSombrios.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-644" title="Jogos Sombrios" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/JogosSombrios-300x210.jpg" alt="Um ano de jogos sombrios" width="300" height="210" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Jogos com nomes ligados à sombra existem aos borbotões. Sem apelar pro Google: <em>Shadow of the Beast</em>, <em>Shadow Hearts</em>, <em>Shadow Dancer</em>, <em>Penumbra</em>, <em>Shadow Complex</em>, <em>Shadow President</em>, <em>Night Shade</em>, <em>Shadow of the Beast</em>, <em>Prince of Persia: The Shadow and the Flame</em>&#8230; e a lista poderia continuar por muito, muito tempo. Agora, uma coisa é certa: este ano está cheio de jogos que certamente são merecedores de tal subtítulo. E qual a razão? Simples: o uso de sombras e silhuetas de maneiras muito interessantes.</p>
<p style="text-align: justify;">Se voltarmos a fita até 2007, temos um exemplo que começava a apontar neste sentido, mostrando um dos primeiros exemplos recentes de jogos que brincam com isso em seu visual: <em>Patapon</em>. O jogo de estratégia / ação / ritmo da Sony para o PSP tem o visual de seus soldadinhos e monstros apresentados como personagens bicolores, como se fossem pequenas sombras animadas&#8230; não é? É, mas não tanto quanto os outros jogos que estariam por vir&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Desde então, outras produções independentes passaram a fazer uso direto de sombras e silhuetas em seu estilo visual de maneira ainda mais radical. Um deles é <a href="http://www.limbogame.org" target="_blank">Limbo</a> que, após um bom tempo sem plataforma anunciada, foi confirmado para a  Live Arcade. Outro que bebe nesta fonte é <a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2009.php?id=627" target="_blank">Night</a>, puzzle cujo conceito foi apresentado no PC e está em produção para o WiiWare. <a href="http://www.playfeist.net/" target="_blank">Feist</a> é outro participante da IGF, o Independent Games Festival, em produção a XBLA e com edições para PC e Mac depois; por fim, temos um jogo que cairia no exemplo dos citados no começo deste post&#8230; <a href="http://www.insanelytwistedshadowplanet.com" target="_blank">Insanely Twisted Shadow Planet</a> &#8211; e é até injusto dizer que este estaria entrando nesta tendenciazinha temática, já que o jogo é baseado em uma  série de ilustrações / animações com esta identidade visual criadas há anos por um dos designers do jogo, Michel Gagne.</p>
<p style="text-align: justify;">Pois é&#8230; vez por outra, algum elemento passa a aparecer com mais frequência nos jogos, seja por avanços tecnológicos (dava para perder a conta d quantos jogo abusavam do <em>light bloom</em> na iluminação na época em que isto ficou mais evidente&#8230;) ou opções estéticas (uma enorme sequência de jogos usando <em>cel-shading</em>, lembrando desenhos animados)&#8230;. e parece que as sombras e silhuetas são a bola da vez. Isto sem contar os jogos onde o uso das sombras têm diretamente a ver   com sua mecânica, como <em>The Magic Obelisk </em>e <em>Tower of Shadow</em>&#8230; mas aí já é outra história.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Qual o seu jogo favorito com Shadow / Shade / etc&#8230; no nome?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Sleep is Death: para quem tem histórias a contar</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 18:48:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O game designer americano Jason Rohrer &#8211; um dos queridinhos da cena independente por ter criado Passage, que em duas partidas de cinco minutos passa uma mensagem bem intrigante &#8211; já fechou as reservas com desconto para Sleep Is Death (Geisterfahrer), seu mais novo projeto para computadores. Para quem não conhece, não se trata de]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/SleepIsDeath.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-633" title="Sleep Is Death" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/SleepIsDeath-300x210.jpg" alt="Sleep Is Death" width="300" height="210" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">O game designer americano Jason Rohrer &#8211; um dos queridinhos da cena independente por ter criado <a href="hcsoftware.sourceforge.net/passage/" target="_blank">Passage</a>, que em duas partidas de cinco minutos passa uma mensagem bem intrigante &#8211; já fechou as reservas com desconto para <a href="http://www.sleepisdeath.net" target="_blank">Sleep Is Death (Geisterfahrer)</a>, seu mais novo projeto para computadores. Para quem não conhece, não se trata de um jogo em seu senso mais tradicional&#8230; afinal, não existem regras, sistemas de pontos, ou mesmo objetivos definidos por ele próprio. O elemento interessante do projeto é incentivar a criação de conteúdo &#8211; cenários, itens, personagens &#8211; e a narrativa experimentada por dois usuários simultaneamente: um hospeda a partida, enquanto o visitante interage com as criações de seu anfitrião.</p>
<p style="text-align: justify;">De certa forma, isto me faz lembrar um bocado daquela época em que eu ainda jogava minhas partidas de RPG (saudosos <em>AD&amp;D</em>, <em>Shadowrun</em> e <em>Call of Cthulhu</em>!), quando o mestre do jogo inventava todo um cenário, situações, inimigos, armadilhas e afins para que seus jogadores encarassem o desafio. A diferença de <em>Sleep is Death</em> é que a experiência só envolve dois participantes por vez (tanto é que comprar uma licença do game permite o download do mesmo por duas pessoas) e o bom fluxo dela fica a cargo da criatividade do anfitrião&#8230; não só na criação dos cenários, como também no jogo de cintura em relação às interações desejadas pelo seu visitante.</p>
<p style="text-align: justify;">Afinal, nunca se sabe o que o jogador vai querer improvisar  ou tentar algo não previsto antes&#8230; vai que ele decide conversar com a estante, por exemplo? O mestre pode dizer, com um personagem humano: &#8220;Você está louco? Estantes não falam!&#8221;&#8230; ou fazer com que <em>a estante</em> responda com a mesmíssima frase. Ou até mesmo o cachorro, vai saber&#8230; A química entre mestre e jogador é que vai dizer se tal partida rendeu ou não &#8211; isto e o jogo de cintura do contador de histórias da vez.</p>
<p style="text-align: justify;">O estilo audiovisual é simplista; enquanto <em>SID</em> vem com um conjunto padrão de cenários, personagens e objetos, o programa inclui um editor de tiles de 16 por 16 pixels. Isto é, uma pessoa com mais disposição e tempo livre para fazer <em>pixel art</em> mais detalhada poderá fazê-lo; aqueles com mais preguiça disto poderão se virar com o que vem de fábrica. De qualquer maneira, toda partida faz com que o visitante junte as artes novas ao seu acervo local. Particularmente, prevejo parte da comunidade de jogadores recriando personagens das eras 8-bit e 16-bit no editor&#8230; ou pelo menos usando os mapinhas de pixels como referência. Eu faria. <img src='http://www.jigu.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  Além disto, também há um editor de melodias em loop com três instrumentos diferentes &#8211; e a mesma regra do compartilhamento de recursos entre hóspede e anfitrião se aplica.</p>
<p style="text-align: justify;">De qualquer forma, da minha parca experiência até o momento com <em>Sleep is Death</em>, notei que a falta de um recurso na edição oferecida poderia atrapalhar as partidas em questão: a ausência de um sistema centralizado de servidores a partir do próprio programa, para assim encontrar novas partidas. Felizmente, já tem uma galera fazendo isto no site comunitário <a href="http://www.sidtube.com" target="_blank">SIDTube</a>, marcando partidas, compartilhando historinhas acontecidas &#8211; pois é, o jogo gera uma sequência de páginas em HTML e as imagens de cada história para que os jogadores as compartilhem na web. Por fim, Rohrer disponibilizou uma série de <a href="http://www.sleepisdeath.net/videos.php" target="_blank">tutoriais em vídeo</a> para os aspirantes a contadores de histórias.</p>
<p style="text-align: justify;">Além disto, vale notar que Rohrer lançou hoje o <a href="http://www.sleepisdeath.net/amazingStories.php" target="_blank">Amazing Story Contest</a>, um concurso-relâmpago para aqueles que já têm o jogo: valendo US$ 200, os participantes têm até a meia-noite do dia 15 de abril (falei que era rápido!) para criar, hospedar e desenrolar uma história &#8211; só vale conteúdo original, incluindo as partes gráfica e sonora &#8211; com princípio, meio e fim&#8230; a história considerada mais interessante ganhará o prêmio e será revelada no site oficial.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> <em>LittleBigPlanet</em>, <em>Guitar Hero</em> e seu <em>GH Tunes</em>, <em>WarioWare D.I.Y.</em>, <em>Kodu Game Lab</em>&#8230; qual a sua impressão sobre esta atenção dada pelas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e afins ao conteúdo criado pelo usuário? Você prefere criar, ver as criações dos outros, um pouco de cada?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>SUP: Nicalis sorteará remake de Cave Story até dia 31</title>
		<link>http://www.jigu.com.br/2010/03/22/sup-nicalis-sorteara-remake-de-cave-story-ate-dia-31/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Mar 2010 12:33:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Não tem muito tempo que citei por aqui que Cave Story (no original, Doukutsu Monogatari), um jogo freeware para o PC, estava prestes a receber um remake bacana para o WiiWare. Eis que a Nicalis, produtora / distribuidora desta edição, lançou uma promoção via Twitter valendo cópias do jogo que chega hoje ao Shop Channel.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/CaveStoryWii.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-534" title="Cave Story Wii" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/CaveStoryWii-300x180.jpg" alt="Cave Story (WiiWare)" width="300" height="180" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Não tem muito tempo que citei por aqui que <em>Cave Story</em> (no original, <em>Doukutsu Monogatari</em>), um <a href="http://www.cavestory.org" target="_blank">jogo freeware</a> para o PC, estava prestes a receber um <a href="http://www.cavestory.com/" target="_blank">remake bacana</a> para o WiiWare. Eis que a Nicalis, produtora / distribuidora desta edição, lançou uma promoção via Twitter valendo cópias do jogo que chega hoje ao Shop Channel. Para isto, basta adicioná-los em sua lista de contatos no Wii (3571 3540 3808 3416) e postar a seguinte frase no Twitter a partir das 13h de hoje até o dia 31:</p>
<p style="text-align: center;"><strong>#cavestory is available on Wii and I want it now! My friend code WWWW XXXX YYYY ZZZZ! Now gimme my Cave Story! @nicalis</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Obviamente, tem que trocar o código acima pelo Friend Code do seu console &#8211; e deixar sua configuração do console para Estados Unidos (mesmo porque, neste caso, só faz diferença em relação a poder enviar e receber jogos de presente). Enfim, a galera da Nicalis sorteará duas cópias do game diariamente até o fim do mês, aí é tentar a sorte e mandar pelo menos uma mensagem destas por dia até lá. Para mais detalhes sobre a promo, <a href="http://www.nicalis.com/blog/2010/03/21/want-a-free-cave-story-add-us-on-twitter-nicalis/" target="_blank">visite o blog oficial da Nicalis</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">O quê? Você não conhece o <em>Cave Story</em> original? Não seja por isso: baixe-o no <a href="http://cavestory.org/" target="_blank">site oficial</a> e depois compare-o com a nova versão&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Você tem algum queridinho da cena freeware que virou &#8211; ou que vai virar &#8211; jogo completo? Qual?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>A ascensão dos indie games</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 16:55:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[À medida que a tecnologia empregada na criação de videogames se torna mais complexa, os custos de produção dos jogos tendem a se tornarem mais elevados. Uma prova disto está no aumento do preço final ao consumidor: enquanto os títulos de Xbox 360 e PlayStation 3 costumam ter o preço sugerido de US$ 60 no]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/IndieGames-201003091.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-508" title="Indie Games (CarneyVale, La-Mulana, Meat Boy, Spelunky, Fez)" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/IndieGames-201003091-300x240.jpg" alt="Indie Games (CarneyVale, La-Mulana, Meat Boy, Spelunky, Fez)" width="300" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">À medida que a tecnologia empregada na criação de videogames se torna mais complexa, os custos de produção dos jogos tendem a se tornarem mais elevados. Uma prova disto está no aumento do preço final ao consumidor: enquanto os títulos de Xbox 360 e PlayStation 3 costumam ter o preço sugerido de US$ 60 no varejo, os jogos para o Wii &#8211; que roda seus jogos em definição aprimorada (EDTV) com resolução 480p &#8211; continuam na faixa dos US$ 50.</p>
<p style="text-align: justify;">Infelizmente, nem todo estúdio tem bala na agulha para bancar um projeto do calibre de um <a href="http://www.godofwar.com" target="_blank">God of War III</a>, que custou US$ 44 milhões à Sony &#8211; ainda mais aqueles que ainda ficam à procura de distribuidoras novas, levando portas na cara até conseguirem; felizmente, nem toda produtora está restrita a criar projetos multimilionários, assim como as novas maneiras de oferecer jogos as ajudaram neste objetivo.</p>
<p style="text-align: justify;">Não é de hoje que joguinhos grátis e independentes têm chamado a atenção das companhias maiores. Alguns exemplos relativamente recentes disto são <a href="http://www.xbox.com/en-US/games/e/e4xboxlivearcade/default.htm" target="_blank">Every Extend Extra Extreme</a>, <a href="http://www.blastworksgame.com" target="_blank">Blast Works</a> e <a href="http://www.thatgamecompany.com/games/flow" target="_blank">flOw</a>. Os três games em questão são releituras de jogos freeware (no caso, <a href="http://fukuoka.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html" target="_blank">Every Extend</a> &#8211; que já tinha sido revisitado no PSP -, <a href="http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/tf_e.html" target="_blank">Tumiki Fighters</a> e, hã, <em>flOw</em>) que acabaram tendo sua chance ao sol por capturar a atenção da Q Entertainment, Majesco e Sony. Fosse por distribuição em disco ou por download, o trabalho de desenvolvedores menores foi reconhecido. Outro exemplo que passa perto disto mas se revelou mais elaborado foi <a href="http://www.digipen.edu/GameGallery/websites/NarbacularDrop/" target="_blank">Narbacular Drop</a>, criação de estudantes da universidade DigiPen que garantiu a contratação destes pela Valve para o desenvolvimento de um game inédito baseado no mesmo princípio: <a href="http://orange.half-life2.com/portal.html" target="_blank">Portal</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro fator que pesou muito nisto foi a popularização da distribuição digital nos consoles. Jogos vendidos na PlayStation Network, WiiWare e Xbox Live Arcade &#8211; valendo notar que esta última também contam com uma área especificamente dedicada aos produtores com a iniciativa Indie Games, que vende jogos de US$1 a US$ 5, passa por fora dos dos órgãos de classificação etária e é gerido pela própria comunidade de game designers associados ao <a href="http://creators.xna.com" target="_blank">XNA Creators Club</a>&#8230; vale notar que até mesmo estúdios estabelecidos, como <a href="http://www.arika.co.jp" target="_blank">Arika</a> e <a href="http://www.arkedo.com/" target="_blank">Arkedo</a>, também lançam seus jogos lá! &#8211; permitiram trazer jogos mais simples, mais baratos e não necessariamente ligados às tendências do que se vê nas prateleiras disputadas a tapa.</p>
<p style="text-align: justify;">Na virada deste mês, vieram à tona duas novas iniciativas para manter este espírito independente unido pela mesma causa &#8211; e os dois anúncios vieram em menos de uma semana. A primeira é a <a href="http://www.indie-fund.com" target="_blank">Indie Fund</a>, que reúne uma variedade de estúdios indies &#8211; que tiveram sucessos como <a href="http://www.braid-game.com" target="_blank">Braid</a>, <a href="http://thatgamecompany.com/games/flower/" target="_blank">Flower</a> e <a href="http://www.worldofgoo.com" target="_blank">World of Goo</a> possibilitados por esta mudança na indústria &#8211; em prol de &#8220;apoiar o crescimento dos jogos como um meio ao ajudar desenvolvedores independentes a se tornarem financeiramente independentes e continuarem financeiramente independentes&#8221; e oferecer um modelo de publicação de jogos diferente do atual. A outra vem do outro lado do Atlântico: no Reino Unido, a iniciativa <a href="http://www.state-of-independence.net" target="_blank">State of Independence</a> também tem como objetivo apoiar os novos estúdios no processo de captação de recursos, promoção de seus jogos, e como obter o melhor lucro mesmo se com um orçamento apertado.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra jogada que achei interessante foi a fundação da <a href="http://www.tomorrowcorporation.com" target="_blank">Tomorrow Corporation</a>, unindo as forças de integrantes dos estúdios responsáveis por <em>World of Goo</em> e <a href="http://www.henryhatsworth.com" target="_blank">Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure</a>&#8230; isto é, profissionais da independente <a href="http://www.2dboy.com" target="_blank">2D Boy</a> e da subdivisão <a href="http://www.tiburon.com" target="_blank">Tiburon</a> da gigante <a href="http://www.ea.com">Electronic Arts</a>. Pois é &#8211; logo a Tiburon, mais conhecida por seus jogos esportivos, já tinha dado suas cabeçadas em gêneros diferentes como o ação, plataforma e quebra-cabeças.</p>
<p style="text-align: justify;">Voltando à linha Xbox Live Indie Games, pelo menos dois jogos que surgiram como pequenos lançamentos online obtiveram distribuição por companhias externas para o PC: <a href="http://www.blitz1up.com/Clover" target="_blank">Clover</a>, da Binary Tweed, que foi lançado neste ano em uma versão renovada; e <a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855014d/?bt=0&amp;sb=1&amp;mt=32&amp;gu=66acd000-77fe-1000-9115-d8025855014d&amp;p=1&amp;of=0" target="_blank">Carneyvale: Showtime</a>, do estúdio cingapurense Team GAMBIT, é o próximo. É o que costumo dizer para quem torce o nariz para os jogos dessa linha XBLIG: há público para todos, mas quem fizer um joguinho mais-ou-menos provavelmente continuará no limbo, e os realmente bons acabam chegando à atenção de todos.</p>
<p style="text-align: justify;">E a lista dos independentes invadindo os consoles e PC continua crescendo: de cabeça e previstos para este ano, temos novas releituras para <a href="http://www.cavestorywii.com" target="_blank">Cave Story</a>, <a href="http://www.la-mulana.com" target="_blank">La-Mulana</a>, <a href="http://supermeatboy.blogspot.com" target="_blank">Super Meat Boy</a>, <a href="http://www.spelunkyworld.com" target="_blank">Spelunky HD</a>&#8230; sem contar as produções totalmente inéditas, como o curioso <a href="http://polytroncorporation.com/?page_id=61" target="_blank">Fez</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Tem muito jogo independente legal que poderia ganhar nova versão, como Yume Nikki e Warning Forever&#8230; você conhece alguma pérola perdida que podia ganhar nova vida para PC ou consoles?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Entrevistei o gerente de design da Team 17&#8230;</title>
		<link>http://www.jigu.com.br/2010/02/10/entrevistei-o-gerente-de-design-da-team-17/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2010 17:55:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 &#8211; mais de vinte anos de carreira e ainda independentes &#8211; foi ao ar no FinalBoss: Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro &#8220;Worms&#8221;. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Team17logo.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-358" title="Team 17" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Team17logo-300x240.jpg" alt="Team 17" width="300" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico <a href="http://www.team17.com" target="_blank">Team 17</a> &#8211; mais de vinte anos de carreira e ainda independentes &#8211; foi ao ar no FinalBoss:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"><strong> Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro &#8220;Worms&#8221;. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong></strong>Bem, as vendas do jogo ["Worms"] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica&#8230; algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.</p>
</blockquote>
<p>Leia a entrevista <a href="http://finalboss.uol.com.br/fb4/ctu.asp?cid=61320" target="_blank">na íntegra</a> no FB.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Worms, Alien Breed, Body Blows&#8230; Qual o seu jogo favorito da Team 17?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Salomé, você me deixou sem palavras</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 16:11:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Um dos filmes que mais me intrigaram nos últimos anos foi &#8220;Adaptação&#8221;. O que era para ser uma adaptação (heh heh) para a telona do livro &#8220;O Ladrão de Orquídeas&#8221; acabou se tornando um longa-metragem mostrando a dificuldade do roteirista em adaptá-lo e o bloqueio de escritor, em um exemplo bem inesperado de metalinguagem&#8230; e]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Title.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-350" title="Fatale: Exploring Salome" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Title-300x187.jpg" alt="Fatale: Exploring Salome" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Um dos filmes que mais me intrigaram nos últimos anos foi <em>&#8220;Adaptação&#8221;</em>. O que era para ser uma adaptação (heh heh) para a telona do livro <em>&#8220;O Ladrão de Orquídeas&#8221;</em> acabou se tornando um longa-metragem mostrando a dificuldade do roteirista em adaptá-lo e o bloqueio de escritor, em um exemplo bem inesperado de metalinguagem&#8230; e por muito tempo, guardei uma sensação bem estranha e parecida por conta de <a href="http://www.tale-of-tales.com/Fatale" target="_blank">Fatale</a>, produção da Tale of Tales para o PC e o Mac.</p>
<p style="text-align: justify;">O casal Auriea Harvey e Michaël Samyn – que eu tive a oportunidade de <a href="http://finalboss.uol.com.br/fb4/ctu.asp?cid=55735" target="_blank">entrevistar</a> na época do lançamento de <a href="http://www.thepath-game.com" target="_blank">The Path</a>, um &#8220;jogo de arte&#8221; (aspas por conta dos críticos ao trabalho deles) bem sombrio que se inspirou nas versões mais antigas do conto Chapeuzinho Vermelho &#8211; criou esta pequena obra interativa inspirada em Salomé. Esta figura bíblica, conhecida por sua sensualidade, foi manipulada por sua mãe &#8211; a rainha Herodias &#8211; para que que pedisse a cabeça de São João Batista ao seu padrasto, o rei Herodes, em troca de uma dança em seu aniversário.</p>
<p style="text-align: justify;">A produção da dupla Harvey-Samyn é dividida em duas partes: a primeira é ambientada em uma cisterna sob o pátio do castelo, onde João está preso enquanto Salomé &#8211; vista poucas vezes por uma grade no teto do calabouço &#8211; realiza sua dança. É possível ouvir a música, e a cada um dos sete véus que cai, uma passagem de texto é disposta em pleno ar. Após o fim da dança, João é morto.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Cisterna.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-349" title="Fatale: Na cisterna, esperando a morte chegar" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Cisterna-300x187.jpg" alt="Fatale: Na cisterna, esperando a morte chegar" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Depois disto, a sequência jogável apresenta, em primeira pessoa, seu espírito flutuando pelo cenário, e o jogador vai explorando-o vagamente (ouvindo os pensamentos das pessoas que estavam lá presentes na hora) até sacar o que tem que ser feito com as velas do ambiente. Vá lá, tem vários elementos anacrônicos no lugar &#8211; para citar um exemplo, tem um amplificador de guitarra &#8211; e o que eles significam fica a critério de quem joga. Depois disto resolvido, o dia nasce e o jogo termina. (na próxima execução, é possível ver a dança de Salomé  pelos olhos do rei Herodes).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Salome.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-351" title="Salomé, uma verdadeira &quot;femme fatale&quot;" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Salome-300x187.jpg" alt="Salomé, uma verdadeira &quot;femme fatale&quot;" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em>&#8220;Fatale&#8221;</em> foi criado em conjunto com alguns parceiros de antes (incluindo músico, coreógrafa e tudo mais), e contou com Takayoshi Sato – modelador de personagem de <a href="http://www.konami.jp/gs/game/sh3/" target="_blank">Silent Hill 3</a> – para a modelagem e texturização da bela dançarina. O lançamento foi em 5 de outubro de 2009, comemorando o septuagésimo-oitavo aniverário da primeira apresentação de <em>&#8220;Salomé&#8221;</em> &#8211; no caso, a peça de Oscar Wilde inspirada na história em questão – nos palcos britânicos, após anos de proibição.</p>
<p style="text-align: justify;">O negócio é que ficou difícil analisar <em>&#8220;Fatale&#8221;</em> como um jogo propriamente dito, porque em termos práticos, ele não o é. Sim, a interface remete aos videogames, você usa o mouse para explorar o cenário e interagir com as luzes que se apagam à medida que a noite após a dança de Salomé termina&#8230; mas este é o tipo de produção que deixa o aspecto &#8220;jogo&#8221; de lado. Talvez a impressão causada por <em>&#8220;The Path&#8221;</em> (este, sim, <a href="http://finalboss.uol.com.br/fb4/ctu.asp?cid=54523" target="_blank">consegui analisar</a>!) tenha dificultado o processo. Curiosamente, ontem mesmo o colunista Jim Sterling publicou <a href="http://www.destructoid.com/indie-games-don-t-have-to-act-like-indie-games-162789.phtml" target="_blank">um artigo</a> no Destructoid, citando este como &#8220;um jogo indie que se comporta como um jogo indie&#8221;, &#8220;sacrificando a diversão em função da pretensão&#8221; ou algo bem próximo disso.</p>
<p style="text-align: justify;">Tenho a impressão de que certas produções deveriam deixar mais claro aos espectadores que não se tratam de jogos propriamente ditos, apesar da mídia usada ser a mesma. Foi o que foi feito no caso de <em>&#8220;Fatale&#8221;</em>, mas não muito no de <em>&#8220;The Path&#8221;</em>. Sinceramente, não vejo isto como algo negativo&#8230; mesmo porque é aquilo, né: qualificar o que é arte, boa ou ruim, é algo subjetivo demais. Pessoas têm reações diferentes a cada obra &#8211; seja repulsa, amor ou seja lá o que for.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/ThePath.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-355" title="The Path" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/ThePath-300x240.jpg" alt="The Path" width="300" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Traçando aqui um paralelo bem simples, pense nos livros. Alguns servem simplesmente para a leitura – você lê a história e acabou – e outros promovem interações (lembram da série <em>&#8220;Enrola &amp; Desenrola&#8221;</em>, que oferecia bifurcações na história mandando o leitor virar para tal página dependendo de sua decisão?). No entanto, seria uma imbecilidade criticar um <em>&#8220;A Cidadela do Caos&#8221;</em> por não oferecer uma experiência igual a, sei lá, <em>&#8220;1984&#8243;</em> &#8211; ou mesmo <em>&#8220;O Senhor dos Anéis&#8221;</em>, para me manter no tema &#8220;fantasia medieval&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">De qualquer forma, é bom que estes tipos de instalações / vinhetas / obras interativas existam. Ver o meio dos games usado para outros fins pode ser interessante – mas é bom que o espectador saiba onde está pisando. Não faz sentido algum reclamar sobre algo não ser o que, de fato, não é.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Pensando em jogos propriamente ditos (os mais tradicionais!), quais foram os que mais te tocaram enquanto arte, e por qual razão?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Girando o plano: o entrevistado fui eu!</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 19:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero] Como alguns de vocês já sabem, eu sou redator de um site de games, e trabalho nesta área desde 2004 (o que é bom, porque eu já gosto do assunto desde pelo menos 1985). Jogar as novidades – boas ou ruins, naturalmente – e cobrir as notícias todo]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5><em>[Post originalmente publicado no </em><a href="http://blog.maraschino.org/?p=891" target="_blank"><em>Working Class Anti-Hero</em></a><em>]</em></h5>
<p style="text-align: justify;">Como alguns de vocês já sabem, eu sou redator de um site de games, e trabalho nesta área desde 2004 (o que é bom, porque eu já gosto do assunto desde pelo menos 1985). Jogar as novidades – boas ou ruins, naturalmente – e cobrir as notícias todo dia é o que ocupa boa parte do meu dia… e parte disto envolve a prospecção destas informações em outros sites, e grande parte deles compartilha de um aspecto em comum: suas comunidades virtuais.</p>
<p style="text-align: justify;">Seja em formato de fórum, seção de comentários, listas de discussão e afins, uma verdadeira legião de fãs de jogos expõem suas opiniões, batem boca e defendem seu console do coração – infelizmente, às vezes tendo que recorrer a argumentos desmerecendo o trabalho das rivais… mas sabe como é, este tipo de coisa que acontece em praticamente todo meio: futebol, política, música, cinema, literatura, e a lista segue – com uma paixão invejável. Eu mesmo participei (e ainda participo um bocado) de muitas destas, oferecendo a minha impressão das coisas e trocando ideias com a galera.</p>
<p style="text-align: justify;">A galera que acessa o <a href="http://www.finalboss.com/" target="_blank">FinalBoss</a> não é exceção. Um dos leitores do site, o Evandro &#8220;Boêmio&#8221;, começou a realizar entrevistas via Internet com leitores do site – e qual não foi minha surpresa quando ele perguntou se eu gostaria de participar. Claro que aceitei, né? Afinal de contas, eu sempre curti bastante esta dinâmica da comunicação online, né – e enquanto emito minha própria opinião, e não a do site com o qual colaboro, acho legal que eles saibam um pouco mais sobre aqueles que trabalham para trazerem notícias a leitores que, assim como eles, sempre ficam à par das novidades.</p>
<p style="text-align: justify;">Confiram a entrevista animada em três partes a seguir – onde comento o começo da minha carreira, os sistemas da  atualidade, a sempre difícil lista dos cinco favoritos, esse tipo de coisa – e se você não faz ideia do que algumas expressões e citações presentes signifiquem, fica a dica de visitar a <a href="http://finalboss.uol.com.br/fb4/ctu.asp?cid=57384" target="_blank">notinha sobre a entrevista</a> no site, ou o <a href="http://finalboss.uol.com.br/fb4/perfil.asp?pessoa_id=9467&amp;pid=9467&amp;jgr=0&amp;topic_id=62386" target="_blank">minifórum particular do Boêmio</a>.</p>
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