O blog de games de Pedro Giglio
Posts tagged Indie
Aquela vez em que participei do Fala Freela
May 31st
É isso aí: fui convidado para participar da edição 38 do Fala Freela, o podcast do CarreiraSolo. Do que eu estou falando? Ora, é só ler o banner acima. Ou visitar o site e ouvir o programa, é claro.
Passando o controle: Você tem interesse em ingressar na carreira de game designer, ou algo relacionado? Ou já faz isso e curte (ou não)? Fique à vontade para comentar!
Entrevistei o diretor-gerente da Introversion…
May 7th
É isso aí, pessoal: tive a oportunidade de trocar uma ideia com Mark Morris, executivo da produtora britânica Introversion Software, que lançou títulos bem peculiares como Uplink, DEFCON, e mais recentemente Darwinia+ (na realidade, um jogo para a Xbox Live Arcade combinando Darwinia e Multiwinia: Survival of the Flattest, disponíveis no PC via Steam). A entrevista está no FinalBoss.
Bem, 2010 chegou – e o hacker de Uplink deve estar começando a treinar suas habilidade. Brincadeiras à parte, quais foram as inspirações por trás do jogo original? Você acha que ele poderia tirar vantagem de um modo multiplayer, dado o atual panorama dos games?
Sim, sem dúvida – 24 de março de 2010 era a data em que Uplink começava – maneiro, hein? A inspiração foi em maioria nos filmes como Quebra de Sigilo e Hackers. Chris estava pensando – como as atrações de Hollywood mostram o hacking como algo realmente divertido e legal, mas a realidade que é chato e devagar. Que maneiro seria se pudéssemos criar um jogo que faria o hacking parecer tão divertido quanto é mostrado nos filmes.
Para mais detalhes sobre este e os outros jogos da empresa, leia a entrevista na íntegra no FB.
Passando o controle: Você já jogou algum título da Introversion? Se sim, qual o seu favorito? E se não jogou, por que não o fez?
Promo Beat Hazard: “shmup” movido a música
Apr 26th
Jogos de naves atirando contra asteroides e inimigos não são exatamente a maior novidade do mundo (ou do universo?), enquanto os games musicais têm aparecido de maneiras cada vez mais interessantes. Uma mistura que serve de prova disto é Beat Hazard, um jogo do estúdio Cold Beam Games que usa informações de sua coleção digital de músicas no seu computador para definir a quantidade e o poder das naves presentes na tela – e isto serve tanto para o jogador quanto para os inimigos!
Ficou na pilha de jogá-lo? Então eis aqui sua chance: se você tem um PC e quiser concorrer a uma cópia do jogo via Steam, envie um e-mail para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Beat Hazard”, ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem:
@jiguryo “Pancadão espacial!” Ganhe Beat Hazard no blog do Jigu! #jigu #beathazard http://bit.ly/bOKTBg
Se quem vencer for contemplado via Twitter, não se esqueça de me seguir, ou não terei como repassar o prêmio a quem ganhar o sorteio! A promoção valerá até as 19 horas de hoje.
Boa sorte a todos os participantes!
Passando o controle: Quais os seus jogos de tiro de “navinha” favoritos? E os musicais, também curte? Quais?
Jogos de sombras
Apr 15th
Jogos com nomes ligados à sombra existem aos borbotões. Sem apelar pro Google: Shadow of the Beast, Shadow Hearts, Shadow Dancer, Penumbra, Shadow Complex, Shadow President, Night Shade, Shadow of the Beast, Prince of Persia: The Shadow and the Flame… e a lista poderia continuar por muito, muito tempo. Agora, uma coisa é certa: este ano está cheio de jogos que certamente são merecedores de tal subtítulo. E qual a razão? Simples: o uso de sombras e silhuetas de maneiras muito interessantes.
Se voltarmos a fita até 2007, temos um exemplo que começava a apontar neste sentido, mostrando um dos primeiros exemplos recentes de jogos que brincam com isso em seu visual: Patapon. O jogo de estratégia / ação / ritmo da Sony para o PSP tem o visual de seus soldadinhos e monstros apresentados como personagens bicolores, como se fossem pequenas sombras animadas… não é? É, mas não tanto quanto os outros jogos que estariam por vir…
Desde então, outras produções independentes passaram a fazer uso direto de sombras e silhuetas em seu estilo visual de maneira ainda mais radical. Um deles é Limbo que, após um bom tempo sem plataforma anunciada, foi confirmado para a Live Arcade. Outro que bebe nesta fonte é Night, puzzle cujo conceito foi apresentado no PC e está em produção para o WiiWare. Feist é outro participante da IGF, o Independent Games Festival, em produção a XBLA e com edições para PC e Mac depois; por fim, temos um jogo que cairia no exemplo dos citados no começo deste post… Insanely Twisted Shadow Planet – e é até injusto dizer que este estaria entrando nesta tendenciazinha temática, já que o jogo é baseado em uma série de ilustrações / animações com esta identidade visual criadas há anos por um dos designers do jogo, Michel Gagne.
Pois é… vez por outra, algum elemento passa a aparecer com mais frequência nos jogos, seja por avanços tecnológicos (dava para perder a conta d quantos jogo abusavam do light bloom na iluminação na época em que isto ficou mais evidente…) ou opções estéticas (uma enorme sequência de jogos usando cel-shading, lembrando desenhos animados)…. e parece que as sombras e silhuetas são a bola da vez. Isto sem contar os jogos onde o uso das sombras têm diretamente a ver com sua mecânica, como The Magic Obelisk e Tower of Shadow… mas aí já é outra história.
Passando o controle: Qual o seu jogo favorito com Shadow / Shade / etc… no nome?
Sleep is Death: para quem tem histórias a contar
Apr 14th
O game designer americano Jason Rohrer – um dos queridinhos da cena independente por ter criado Passage, que em duas partidas de cinco minutos passa uma mensagem bem intrigante – já fechou as reservas com desconto para Sleep Is Death (Geisterfahrer), seu mais novo projeto para computadores. Para quem não conhece, não se trata de um jogo em seu senso mais tradicional… afinal, não existem regras, sistemas de pontos, ou mesmo objetivos definidos por ele próprio. O elemento interessante do projeto é incentivar a criação de conteúdo – cenários, itens, personagens – e a narrativa experimentada por dois usuários simultaneamente: um hospeda a partida, enquanto o visitante interage com as criações de seu anfitrião.
De certa forma, isto me faz lembrar um bocado daquela época em que eu ainda jogava minhas partidas de RPG (saudosos AD&D, Shadowrun e Call of Cthulhu!), quando o mestre do jogo inventava todo um cenário, situações, inimigos, armadilhas e afins para que seus jogadores encarassem o desafio. A diferença de Sleep is Death é que a experiência só envolve dois participantes por vez (tanto é que comprar uma licença do game permite o download do mesmo por duas pessoas) e o bom fluxo dela fica a cargo da criatividade do anfitrião… não só na criação dos cenários, como também no jogo de cintura em relação às interações desejadas pelo seu visitante.
Afinal, nunca se sabe o que o jogador vai querer improvisar ou tentar algo não previsto antes… vai que ele decide conversar com a estante, por exemplo? O mestre pode dizer, com um personagem humano: “Você está louco? Estantes não falam!”… ou fazer com que a estante responda com a mesmíssima frase. Ou até mesmo o cachorro, vai saber… A química entre mestre e jogador é que vai dizer se tal partida rendeu ou não – isto e o jogo de cintura do contador de histórias da vez.
O estilo audiovisual é simplista; enquanto SID vem com um conjunto padrão de cenários, personagens e objetos, o programa inclui um editor de tiles de 16 por 16 pixels. Isto é, uma pessoa com mais disposição e tempo livre para fazer pixel art mais detalhada poderá fazê-lo; aqueles com mais preguiça disto poderão se virar com o que vem de fábrica. De qualquer maneira, toda partida faz com que o visitante junte as artes novas ao seu acervo local. Particularmente, prevejo parte da comunidade de jogadores recriando personagens das eras 8-bit e 16-bit no editor… ou pelo menos usando os mapinhas de pixels como referência. Eu faria.
Além disto, também há um editor de melodias em loop com três instrumentos diferentes – e a mesma regra do compartilhamento de recursos entre hóspede e anfitrião se aplica.
De qualquer forma, da minha parca experiência até o momento com Sleep is Death, notei que a falta de um recurso na edição oferecida poderia atrapalhar as partidas em questão: a ausência de um sistema centralizado de servidores a partir do próprio programa, para assim encontrar novas partidas. Felizmente, já tem uma galera fazendo isto no site comunitário SIDTube, marcando partidas, compartilhando historinhas acontecidas – pois é, o jogo gera uma sequência de páginas em HTML e as imagens de cada história para que os jogadores as compartilhem na web. Por fim, Rohrer disponibilizou uma série de tutoriais em vídeo para os aspirantes a contadores de histórias.
Além disto, vale notar que Rohrer lançou hoje o Amazing Story Contest, um concurso-relâmpago para aqueles que já têm o jogo: valendo US$ 200, os participantes têm até a meia-noite do dia 15 de abril (falei que era rápido!) para criar, hospedar e desenrolar uma história – só vale conteúdo original, incluindo as partes gráfica e sonora – com princípio, meio e fim… a história considerada mais interessante ganhará o prêmio e será revelada no site oficial.
Passando o controle: LittleBigPlanet, Guitar Hero e seu GH Tunes, WarioWare D.I.Y., Kodu Game Lab… qual a sua impressão sobre esta atenção dada pelas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e afins ao conteúdo criado pelo usuário? Você prefere criar, ver as criações dos outros, um pouco de cada?
SUP: Nicalis sorteará remake de Cave Story até dia 31
Mar 22nd
Não tem muito tempo que citei por aqui que Cave Story (no original, Doukutsu Monogatari), um jogo freeware para o PC, estava prestes a receber um remake bacana para o WiiWare. Eis que a Nicalis, produtora / distribuidora desta edição, lançou uma promoção via Twitter valendo cópias do jogo que chega hoje ao Shop Channel. Para isto, basta adicioná-los em sua lista de contatos no Wii (3571 3540 3808 3416) e postar a seguinte frase no Twitter a partir das 13h de hoje até o dia 31:
#cavestory is available on Wii and I want it now! My friend code WWWW XXXX YYYY ZZZZ! Now gimme my Cave Story! @nicalis
Obviamente, tem que trocar o código acima pelo Friend Code do seu console – e deixar sua configuração do console para Estados Unidos (mesmo porque, neste caso, só faz diferença em relação a poder enviar e receber jogos de presente). Enfim, a galera da Nicalis sorteará duas cópias do game diariamente até o fim do mês, aí é tentar a sorte e mandar pelo menos uma mensagem destas por dia até lá. Para mais detalhes sobre a promo, visite o blog oficial da Nicalis.
O quê? Você não conhece o Cave Story original? Não seja por isso: baixe-o no site oficial e depois compare-o com a nova versão…
Passando o controle: Você tem algum queridinho da cena freeware que virou – ou que vai virar – jogo completo? Qual?
A ascensão dos indie games
Mar 9th
À medida que a tecnologia empregada na criação de videogames se torna mais complexa, os custos de produção dos jogos tendem a se tornarem mais elevados. Uma prova disto está no aumento do preço final ao consumidor: enquanto os títulos de Xbox 360 e PlayStation 3 costumam ter o preço sugerido de US$ 60 no varejo, os jogos para o Wii – que roda seus jogos em definição aprimorada (EDTV) com resolução 480p – continuam na faixa dos US$ 50.
Infelizmente, nem todo estúdio tem bala na agulha para bancar um projeto do calibre de um God of War III, que custou US$ 44 milhões à Sony – ainda mais aqueles que ainda ficam à procura de distribuidoras novas, levando portas na cara até conseguirem; felizmente, nem toda produtora está restrita a criar projetos multimilionários, assim como as novas maneiras de oferecer jogos as ajudaram neste objetivo.
Não é de hoje que joguinhos grátis e independentes têm chamado a atenção das companhias maiores. Alguns exemplos relativamente recentes disto são Every Extend Extra Extreme, Blast Works e flOw. Os três games em questão são releituras de jogos freeware (no caso, Every Extend – que já tinha sido revisitado no PSP -, Tumiki Fighters e, hã, flOw) que acabaram tendo sua chance ao sol por capturar a atenção da Q Entertainment, Majesco e Sony. Fosse por distribuição em disco ou por download, o trabalho de desenvolvedores menores foi reconhecido. Outro exemplo que passa perto disto mas se revelou mais elaborado foi Narbacular Drop, criação de estudantes da universidade DigiPen que garantiu a contratação destes pela Valve para o desenvolvimento de um game inédito baseado no mesmo princípio: Portal.
Outro fator que pesou muito nisto foi a popularização da distribuição digital nos consoles. Jogos vendidos na PlayStation Network, WiiWare e Xbox Live Arcade – valendo notar que esta última também contam com uma área especificamente dedicada aos produtores com a iniciativa Indie Games, que vende jogos de US$1 a US$ 5, passa por fora dos dos órgãos de classificação etária e é gerido pela própria comunidade de game designers associados ao XNA Creators Club… vale notar que até mesmo estúdios estabelecidos, como Arika e Arkedo, também lançam seus jogos lá! – permitiram trazer jogos mais simples, mais baratos e não necessariamente ligados às tendências do que se vê nas prateleiras disputadas a tapa.
Na virada deste mês, vieram à tona duas novas iniciativas para manter este espírito independente unido pela mesma causa – e os dois anúncios vieram em menos de uma semana. A primeira é a Indie Fund, que reúne uma variedade de estúdios indies – que tiveram sucessos como Braid, Flower e World of Goo possibilitados por esta mudança na indústria – em prol de “apoiar o crescimento dos jogos como um meio ao ajudar desenvolvedores independentes a se tornarem financeiramente independentes e continuarem financeiramente independentes” e oferecer um modelo de publicação de jogos diferente do atual. A outra vem do outro lado do Atlântico: no Reino Unido, a iniciativa State of Independence também tem como objetivo apoiar os novos estúdios no processo de captação de recursos, promoção de seus jogos, e como obter o melhor lucro mesmo se com um orçamento apertado.
Outra jogada que achei interessante foi a fundação da Tomorrow Corporation, unindo as forças de integrantes dos estúdios responsáveis por World of Goo e Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure… isto é, profissionais da independente 2D Boy e da subdivisão Tiburon da gigante Electronic Arts. Pois é – logo a Tiburon, mais conhecida por seus jogos esportivos, já tinha dado suas cabeçadas em gêneros diferentes como o ação, plataforma e quebra-cabeças.
Voltando à linha Xbox Live Indie Games, pelo menos dois jogos que surgiram como pequenos lançamentos online obtiveram distribuição por companhias externas para o PC: Clover, da Binary Tweed, que foi lançado neste ano em uma versão renovada; e Carneyvale: Showtime, do estúdio cingapurense Team GAMBIT, é o próximo. É o que costumo dizer para quem torce o nariz para os jogos dessa linha XBLIG: há público para todos, mas quem fizer um joguinho mais-ou-menos provavelmente continuará no limbo, e os realmente bons acabam chegando à atenção de todos.
E a lista dos independentes invadindo os consoles e PC continua crescendo: de cabeça e previstos para este ano, temos novas releituras para Cave Story, La-Mulana, Super Meat Boy, Spelunky HD… sem contar as produções totalmente inéditas, como o curioso Fez.
Passando o controle: Tem muito jogo independente legal que poderia ganhar nova versão, como Yume Nikki e Warning Forever… você conhece alguma pérola perdida que podia ganhar nova vida para PC ou consoles?
Entrevistei o gerente de design da Team 17…
Feb 10th
Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:
Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?
Bem, as vendas do jogo ["Worms"] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.
Leia a entrevista na íntegra no FB.
Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?
Salomé, você me deixou sem palavras
Feb 9th
Um dos filmes que mais me intrigaram nos últimos anos foi “Adaptação”. O que era para ser uma adaptação (heh heh) para a telona do livro “O Ladrão de Orquídeas” acabou se tornando um longa-metragem mostrando a dificuldade do roteirista em adaptá-lo e o bloqueio de escritor, em um exemplo bem inesperado de metalinguagem… e por muito tempo, guardei uma sensação bem estranha e parecida por conta de Fatale, produção da Tale of Tales para o PC e o Mac.
O casal Auriea Harvey e Michaël Samyn – que eu tive a oportunidade de entrevistar na época do lançamento de The Path, um “jogo de arte” (aspas por conta dos críticos ao trabalho deles) bem sombrio que se inspirou nas versões mais antigas do conto Chapeuzinho Vermelho – criou esta pequena obra interativa inspirada em Salomé. Esta figura bíblica, conhecida por sua sensualidade, foi manipulada por sua mãe – a rainha Herodias – para que que pedisse a cabeça de São João Batista ao seu padrasto, o rei Herodes, em troca de uma dança em seu aniversário.
A produção da dupla Harvey-Samyn é dividida em duas partes: a primeira é ambientada em uma cisterna sob o pátio do castelo, onde João está preso enquanto Salomé – vista poucas vezes por uma grade no teto do calabouço – realiza sua dança. É possível ouvir a música, e a cada um dos sete véus que cai, uma passagem de texto é disposta em pleno ar. Após o fim da dança, João é morto.
Depois disto, a sequência jogável apresenta, em primeira pessoa, seu espírito flutuando pelo cenário, e o jogador vai explorando-o vagamente (ouvindo os pensamentos das pessoas que estavam lá presentes na hora) até sacar o que tem que ser feito com as velas do ambiente. Vá lá, tem vários elementos anacrônicos no lugar – para citar um exemplo, tem um amplificador de guitarra – e o que eles significam fica a critério de quem joga. Depois disto resolvido, o dia nasce e o jogo termina. (na próxima execução, é possível ver a dança de Salomé pelos olhos do rei Herodes).
“Fatale” foi criado em conjunto com alguns parceiros de antes (incluindo músico, coreógrafa e tudo mais), e contou com Takayoshi Sato – modelador de personagem de Silent Hill 3 – para a modelagem e texturização da bela dançarina. O lançamento foi em 5 de outubro de 2009, comemorando o septuagésimo-oitavo aniverário da primeira apresentação de “Salomé” – no caso, a peça de Oscar Wilde inspirada na história em questão – nos palcos britânicos, após anos de proibição.
O negócio é que ficou difícil analisar “Fatale” como um jogo propriamente dito, porque em termos práticos, ele não o é. Sim, a interface remete aos videogames, você usa o mouse para explorar o cenário e interagir com as luzes que se apagam à medida que a noite após a dança de Salomé termina… mas este é o tipo de produção que deixa o aspecto “jogo” de lado. Talvez a impressão causada por “The Path” (este, sim, consegui analisar!) tenha dificultado o processo. Curiosamente, ontem mesmo o colunista Jim Sterling publicou um artigo no Destructoid, citando este como “um jogo indie que se comporta como um jogo indie”, “sacrificando a diversão em função da pretensão” ou algo bem próximo disso.
Tenho a impressão de que certas produções deveriam deixar mais claro aos espectadores que não se tratam de jogos propriamente ditos, apesar da mídia usada ser a mesma. Foi o que foi feito no caso de “Fatale”, mas não muito no de “The Path”. Sinceramente, não vejo isto como algo negativo… mesmo porque é aquilo, né: qualificar o que é arte, boa ou ruim, é algo subjetivo demais. Pessoas têm reações diferentes a cada obra – seja repulsa, amor ou seja lá o que for.
Traçando aqui um paralelo bem simples, pense nos livros. Alguns servem simplesmente para a leitura – você lê a história e acabou – e outros promovem interações (lembram da série “Enrola & Desenrola”, que oferecia bifurcações na história mandando o leitor virar para tal página dependendo de sua decisão?). No entanto, seria uma imbecilidade criticar um “A Cidadela do Caos” por não oferecer uma experiência igual a, sei lá, “1984″ – ou mesmo “O Senhor dos Anéis”, para me manter no tema “fantasia medieval”.
De qualquer forma, é bom que estes tipos de instalações / vinhetas / obras interativas existam. Ver o meio dos games usado para outros fins pode ser interessante – mas é bom que o espectador saiba onde está pisando. Não faz sentido algum reclamar sobre algo não ser o que, de fato, não é.
Passando o controle: Pensando em jogos propriamente ditos (os mais tradicionais!), quais foram os que mais te tocaram enquanto arte, e por qual razão?
Girando o plano: o entrevistado fui eu!
Jul 24th
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Como alguns de vocês já sabem, eu sou redator de um site de games, e trabalho nesta área desde 2004 (o que é bom, porque eu já gosto do assunto desde pelo menos 1985). Jogar as novidades – boas ou ruins, naturalmente – e cobrir as notícias todo dia é o que ocupa boa parte do meu dia… e parte disto envolve a prospecção destas informações em outros sites, e grande parte deles compartilha de um aspecto em comum: suas comunidades virtuais.
Seja em formato de fórum, seção de comentários, listas de discussão e afins, uma verdadeira legião de fãs de jogos expõem suas opiniões, batem boca e defendem seu console do coração – infelizmente, às vezes tendo que recorrer a argumentos desmerecendo o trabalho das rivais… mas sabe como é, este tipo de coisa que acontece em praticamente todo meio: futebol, política, música, cinema, literatura, e a lista segue – com uma paixão invejável. Eu mesmo participei (e ainda participo um bocado) de muitas destas, oferecendo a minha impressão das coisas e trocando ideias com a galera.
A galera que acessa o FinalBoss não é exceção. Um dos leitores do site, o Evandro “Boêmio”, começou a realizar entrevistas via Internet com leitores do site – e qual não foi minha surpresa quando ele perguntou se eu gostaria de participar. Claro que aceitei, né? Afinal de contas, eu sempre curti bastante esta dinâmica da comunicação online, né – e enquanto emito minha própria opinião, e não a do site com o qual colaboro, acho legal que eles saibam um pouco mais sobre aqueles que trabalham para trazerem notícias a leitores que, assim como eles, sempre ficam à par das novidades.
Confiram a entrevista animada em três partes a seguir – onde comento o começo da minha carreira, os sistemas da atualidade, a sempre difícil lista dos cinco favoritos, esse tipo de coisa – e se você não faz ideia do que algumas expressões e citações presentes signifiquem, fica a dica de visitar a notinha sobre a entrevista no site, ou o minifórum particular do Boêmio.











