O blog de games de Pedro Giglio
Posts tagged Imprensa
Um grupo de jornalistas de games entra em um bar e…
Jul 4th
Logo depois de conferir o Level Up Live, eu e outros jornalistas de games e tecnologia fomos bater papo em um barzinho. Aí você junta essa galera, cervejinhas na mesa (alguns, que não direi quem são porque é sacanagem com a Flávia Gasi, beberam Coca-Cola) e um gravador e qual o resultado?
É o Wow! Amazing! Cast #2 no site do Gus Lanzetta, com mais de uma hora de comentários da galera. Ninguém saiu ferido. (acho)
Passando o controle: Você joga ou jogou os games da Level Up? Se sim, qual?
Novas aventuras
Apr 30th
A partir da próxima segunda-feira, trabalharei na Revista Digital do jornal O Globo, reforçando a equipe de lá por pelo menos dois meses. Não, não cobrirei apenas notícias sobre videogames; na real, abordarei muito mais as novidades de tecnologia em geral do que as paradas mais específicas aos jogos que tanto amamos.
Mas fiquem de olho aqui no blog, que continua firme e forte; quaisquer outras novidades sobre o que eu tenho feito pintarão por aqui conforme puderem ser reveladas…
Esperando o debug
Apr 23rd
Uma pergunta recorrente dos leitores dos sites de videogame é se os resenhista são obrigados a zerarem todos os jogos que analisam. Infelizmente, a resposta é “depende”, e por uma série de fatores – e não, nem sempre é o caso do jogo ser enorme, como um Final Fantasy ou Fallout da vida. A falta de tempo hábil tem origem, pois jornalista de games no Brasil sofre um pouco com o atual estado deste mercado: se as cargas tributárias para os jogos eletrônicos não fossem tão exageradas, talvez esta indústria florescesse por aqui. Afinal de contas, as vantagens não se resumiriam à queda dos preços de consoles, jogos e acessórios…
Se isto melhorasse, poderia se resolver a indisponibilidade de consoles para testes (os kits de debug, que permitem rodar os programas antes de seu estado finalizado; as produtoras têm como enviá-los para testes e prévias) para os veículos de imprensa; além disto, nossa situação atual também impede que desfrutemos de soluções como a PartnerNet, rede alternativa para os kits de debug do Xbox que só atende aos desenvolvedores e jornalistas, que permitiram ver certas produções em primeira mão.
Enfim, estes são apenas dois obstáculos que atrapalham e muito o processo de análise de jogos para consoles; para computador, a coisa é um tanto melhor, dependendo do contato de cada profissional ou empresa com os estúdios que fazem os jogos (e a política interna de cada um). Enquanto nos países onde esta indústria está estabelecida este tipo de situação, na terra brasilis estamos, na maioria do tempo, sujeitos à espera pelos jogos no mercado exterior, o correio, e por aí vai.
É aquilo… o amor à camisa continua, mas sonhar com um futuro onde esta indústria seja levada a sério no país não custa nada. Agora vou ali inspirar e expirar em um saco de papel e já volto.
Passando o controle: Esperança, ceticismo, indiferença… qual a sua opinião sobre os esforços por parte das fabricantes de consoles para entrar no Brasil?
5-Hit Combo: Hasan Ali Almaci
Apr 16th
Talvez você não o conheça de nome, mas pelo menos uma imagem ligada ao seu trabalho deve ter pintado no seu monitor: uma foto de Shigeru Miyamoto, game designer da Nintendo e criador de séries clássicas como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, sorrindo e segurando uma caixa de chocolates. Pois é: se você esbarrou nisto, conheça o culpado.
Além de ser uma pequena enciclopédia ambulante sobre a indústria dos games, o turco Hasan Ali Almaci entrevistou vários figurões da indústria dos games – e em certas vezes, mediou perguntas das entrevistas que eu e a galera do FinalBoss preparamos para o site, sempre somando um bocado de seu conhecimento nas conversas… e nas horas vagas, trabalha em uma fábrica de chocolate. Se eu chamá-lo de Willy Wonka por aqui, é capaz dele me mandar uma caixa de chocolates com uma bomba. E não é das recheadas….
Esta edição do 5-Hit Combo traz cinco (de muitos) momentos inusitados, ou mesmo engraçados, que o bom e velho Ali vivenciou ao trocar ideias com essa galera:
1) Yu Suzuki, trans-humanizando os arcades: “Fiz minha última entrevista com ele para um veículo fora da Ásia (após o meu ele fez mais dois, um para um jornal financeiro japonês e outro para um site coreano). Durante a entrevista, conversamos sobre interfaces não convencionais para jogos de arcade – na época, ele estava trabalhando em Psy-Phi, um jogo de luta não lançado que usava uma tela sensível ao toque. Então ele começou a falar sobre se plugar na máquina com seu próprio corpo, e enquanto ele explicava isto ele se levanta e começa a fingir que tem uma extensão amarrada ao seu peito, que ele pluga na máquina de fliperama.”
2) Tomonobu Itagaki, game designer, também tem um coração: “Estávamos eu, um cameraman e outro jornalista. Isto foi durante a E3, e eu trouxe um apoio porque como estava com dois compromissos agendados, eu tinha que sair em 20 minutos, porque tinha outra entrevista com a Nintendo. Eu o avisei disto antes da entrevista, e eles levaram na boa. Meu câmera não podia filmar a entrevista, mas deixou sua câmera ligada. Tive que sair, então pedi para tirar umas fotos com ele, e ele foi gentil e cordial quanto a isso, sorriu para as fotos e tudo mais. Depois o meu câmera e o parceiro jornalista nos encontramos mais tarde e eles me deixaram ouvir a gravação da câmera ligada. Assim que eu saí, Itagaki – apesar de ser amigável comigo – começou a falar em um inglês furreca: ‘ele é muito egoísta, quem ele pensa que é? Eu sou cem vezes mais ocupado que ele, e ele me insulta ao ir embora. Muito egoísta, muito egoísta. Nunca mais falarei com ele de novo’“.
3) Shigeru Miyamoto, olha o marcapasso: “Durante a entrevista daquela foto, tivemos duas coisas sobre as quais ele ficou muito alterado e uma delas foi negada pela Nintendo posteriormente: era sobre a saúde dele. Vamos ao que aconteceu antes: há quase uma década, uma notícia sobre a morte de Miyamoto ficou no ar por meia hora no site japonês da [agência de notícias] Bloomberg. A notícia foi tirada rapidamente e a Nintendo disse que ele estava bem, mas depois disso ninguém mais viu o Miyamoto em público por algumas semanas. Parece que Miyamoto teve um ataque cardíaco e a Nintendo escondeu isto, temendo pelo valor de suas ações. Em minha entrevista, ele admitiu que o estresse do lançamento de um novo hardware teve seu preço na época, rendendo estes problemas de coração. Ele parou de fumar em 96, e ele nada por uma hora e meia por dia na piscina da sede da empresa.”
4) Yuji Naka – “se chamarem, diga que eu saí”: “A primeira vez em que o entrevistei no Japão (eu tinha encontrado-o e falado com ele antes algumas vezes), ele não estava ciente da minha presença. A entrevista foi comigo e com minha cúmplice, Heidi Kemps, e foi a primeira vez que ela o entrevistou formalmente. Era para durar 45 minutos e começar às 14h15; no entanto, a RP da empresa avisou que ele ainda não tinha voltado do almoço. À medida que o prazo acabava, a Heidi ficou nervosa porque tínhamos que sair às 15h para outra reunião. Falei para ela relaxar, e a garanti que teríamos todo o tempo que precisávamos com Naka. Não deu outra: ele chegou às 14h45, nos reconheceu e conversamos até as 16h. Ele tem fama de difícil para entrevistar, mas não é verdade. Ele só não gosta de responder as mesmas perguntas bestas de sempre – quantas fases seu jogo novo terá, essas coisas que tem em release de imprensa – e em casos ele pede pra assistente avisar que está atrasado, e que tem compromissos um atrás do outro”.
5) Toshihiro Nagoshi revela quem manda no escritório: “Eu o entrevistei entre meus encontros com Yu Suzuki e [Hiroshi] Kataoka, presidente da AM2. Ele tem uma memória muito boa e pareceu saber perfeitamente o que aconteceu na companhia desde que nos falamos da última vez, e conversamos sobre nossas entrevistas anteriores. Falamos um pouco sobre o quanto ele adora whisky, e no geral a entrevista fluiu muito bem. O que houve de engraçado aconteceu antes da entrevista, porque ele estava genuinamente atrasado para a entrevista (diferente do Naka, que finge) por cause de uma reunião de negócios. A secretária avisou que ele chegaria em breve e que poderíamos esperá-lo em seu escritório. Havia garrafas vazias de whisky caro pelo escritório todo, livros, prêmios que ele ganhou, produtos de Monkey Ball, uma autêntica máquina de dardos de pub e em sua cadeira de executivo estava um enorme ursinho Puff [Pooh]. Pediram para que não tirássemos fotos disso, e assim que ele chegou, escondeu rapidamente sob sua mesa e explicou que quando não está no escritório, o ursinho Puff é o chefe. Ele certamente adora seus bichos de pelúcia da Disney.“
Passando o controle: Vez por outra, profissionais da indústria dos games soltam verdadeiras pérolas e cacos que serão lembrados por muito tempo… Quais os seus favoritos? Relembre-os nos comentários!
Jigu no caderno Digital do jornal O Globo!
Feb 8th
A edição de hoje do caderno Digital do jornal O Globo trouxe uma indicação para este blog na coluna Online, do Sérgio Maggi. Fica aqui o agradecimento a ele, e as boas-vindas para quem estiver visitando pela primeira vez! Fique à vontade para conferir o que foi feito por aqui até agora (e tem bem mais de onde vieram estes…).
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Atualização: Agradeço ao Bigdigo pela foto!
Nova entrevista para o guru dos freelancers
Jan 19th
Mauro Amaral, velho companheiro de guerra da época da épica 2PG (uma das grandes agências de desenvolvimento web no começo dos anos 00, sediada no Rio de Janeiro) e mentor do CarreiraSolo – incluindo aí o podcast Fala Freela – me chamou para uma entrevista rápida sobre o lançamento e a razão de ser deste blog.
Há pouco mais de quatro anos, também troquei uma ideia com ele sobre o panorama da época do mercado gamer gringo e nacional, dicas para quem pretende ingressar nesta indústria, e por aí vai. Dê uma passada lá e veja o papo mais recente.
(e já que você está na vizinhança, aproveite e veja minha mais recente coluna no blog da Kenner. Toda terça-feira comento um webgame interessante por lá, então faça as honras!)
Afogando em números
Jan 13th
Grande parte das análises de jogos que vemos por aí termina com uma nota, seja ela alfanumérica, pictográfica… enfim, seja lá o que veículo que a publicar tenha servido. Enquanto avaliar obras e classificá-las deste jeito não é novidade (e assim sendo, muito menos exclusividade!) do mercado dos videogames, a importância delas passou a ter um peso totalmente diferente – e questionável por uma série de razões – depois do advento de agregadores de notas como o Metacritic – e em uma escala muito menor, o GameRankings.
Para quem não conhece, o Metacritic é um site que reúne notas de uma variedade de sites (não apenas de jogos — também inclui cinema, música, televisão e literatura) e entre seus leitores. As notas da imprensa especializada têm pesos diferentes, seguindo um critério do próprio site, e sua média ponderada se chama Metascore; já o somatório das notas dadas pelos leitores são uma média absoluta e separada do Metascore. O GameRankings faz mais ou menos o mesmo, mas apenas com médias aritméticas, e somente com jogos eletrônicos.
Enquanto é óbvio que as desenvolvedoras de jogos tentarão fazer um produto da melhor qualidade possível dentro do que o projeto prevê (inclua aí elementos como os sistemas nos quais estará disponível, orçamento, público-alvo, projeção de vendas, e por aí vai) e assim garantir uma presença bacana frente aos críticos especializados, o problema é o seguinte: o Metascore passou a ser um elemento de importância mais do que merecida às distribuidoras e produtoras ainda nesta fase.
Se por um lado isto parece um incentivo involuntário à melhoria da qualidade dos jogos que saem nas lojas (afinal de contas, a ideia é aumentar as notas nos sites especializados, certo?), por outro levanta uma possibilidade pra lá de desanimadora: uma pasteurização dos jogos, tendendo a uma linha de montagem. Uma forma de bolinhos e biscoitos. Algo nestes moldes, com o perdão do trocadilho. É previsível que um jogo que faça sucesso gere uma legião de imitadores, todos querendo usurpar seu trono para o bem ou para o mal.
Se antes da chegada destes agregadores já rolava uma exaustão de gêneros e temas por conta dos games que fizeram bonito frente aos jogadores – inclua aí os jogos de tiro em primeira pessoa na Segunda Guerra Mundial; já perdi a conta de quantas vezes já vi o desembarque dos Aliados na Normandia… chegou ao ponto de ser satirizado em “Conker: Live & Reloaded”, mesmo que fosse zoando “O Resgate do Soldado Ryan” – imagine isto com o respaldo de distribuidoras pensando algo nos moldes “este jogo fez sucesso e levou uma nota boa… vocês sabem o que isto quer dizer, né?” (alcança o chicote).
Do outro lado da história, temos os gamers. Enquanto é totalmente compreensível que muitos destes estejam acostumados com a ideia de usarem os números, letras, estrelinhas, bonequinhos etc… como munição para suas intermináveis discussões sobre a qualidade de determinado jogo, nunca é demais lembrar que nenhum site é o dono da verdade. Sem contar que existe muita gente que simplesmente ignora determinados jogos – ou mesmo suas análises por escrito, o que é assunto para outro post – em função destes números…
Enfim, a impressão que isto me causa é que há muita produtora optando pelo caminho mais fácil, que é ir de carona no sucesso da vez (o que acontece faz tempo), e se respaldando nos Metascores da vida na hora de pensar, planejar e “vender” seu jogo (o que só aconteceu de uns tempos pra cá). É aquilo… o Metacritic está fazendo jus ao nome, indo “além da crítica”. E aí, você confia nestes números na hora de comprar um jogo?

















