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	<title>Jigu &#187; Game design</title>
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	<description>O blog de games de Pedro Giglio</description>
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		<title>Aquela vez em que participei do Fala Freela</title>
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		<pubDate>Mon, 31 May 2010 12:00:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[É isso aí: fui convidado para participar da edição 38 do Fala Freela, o podcast do CarreiraSolo. Do que eu estou falando? Ora, é só ler o banner acima. Ou visitar o site e ouvir o programa, é claro. Passando o controle: Você tem interesse em ingressar na carreira de game designer, ou algo relacionado? Ou]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://falafreela.com.br/episodios/falafreela38-oportunidades-para-os-freelancers-no-mundo-dos-games"><img class="aligncenter size-medium wp-image-761" title="FalaFreela 38" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/05/ff_38_BannerFalaFreela-300x162.jpg" alt="FalaFreela 38" width="300" height="162" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">É isso aí: fui convidado para participar da edição 38 do <a href="http://www.falafreela.com.br" target="_blank">Fala Freela</a>, o podcast do <a href="http://carreirasolo.org/" target="_blank">CarreiraSolo</a>. Do que eu estou falando? Ora, é só ler o banner acima. Ou visitar o site e <a href="http://falafreela.com.br/episodios/falafreela38-oportunidades-para-os-freelancers-no-mundo-dos-games" target="_blank">ouvir o programa</a>, é claro. <img src='http://www.jigu.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Você tem interesse em ingressar na carreira de game designer, ou algo relacionado? Ou já faz isso e curte (ou não)? Fique à vontade para comentar!</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Sleep is Death: para quem tem histórias a contar</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Apr 2010 18:48:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O game designer americano Jason Rohrer &#8211; um dos queridinhos da cena independente por ter criado Passage, que em duas partidas de cinco minutos passa uma mensagem bem intrigante &#8211; já fechou as reservas com desconto para Sleep Is Death (Geisterfahrer), seu mais novo projeto para computadores. Para quem não conhece, não se trata de]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/SleepIsDeath.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-633" title="Sleep Is Death" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/SleepIsDeath-300x210.jpg" alt="Sleep Is Death" width="300" height="210" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">O game designer americano Jason Rohrer &#8211; um dos queridinhos da cena independente por ter criado <a href="hcsoftware.sourceforge.net/passage/" target="_blank">Passage</a>, que em duas partidas de cinco minutos passa uma mensagem bem intrigante &#8211; já fechou as reservas com desconto para <a href="http://www.sleepisdeath.net" target="_blank">Sleep Is Death (Geisterfahrer)</a>, seu mais novo projeto para computadores. Para quem não conhece, não se trata de um jogo em seu senso mais tradicional&#8230; afinal, não existem regras, sistemas de pontos, ou mesmo objetivos definidos por ele próprio. O elemento interessante do projeto é incentivar a criação de conteúdo &#8211; cenários, itens, personagens &#8211; e a narrativa experimentada por dois usuários simultaneamente: um hospeda a partida, enquanto o visitante interage com as criações de seu anfitrião.</p>
<p style="text-align: justify;">De certa forma, isto me faz lembrar um bocado daquela época em que eu ainda jogava minhas partidas de RPG (saudosos <em>AD&amp;D</em>, <em>Shadowrun</em> e <em>Call of Cthulhu</em>!), quando o mestre do jogo inventava todo um cenário, situações, inimigos, armadilhas e afins para que seus jogadores encarassem o desafio. A diferença de <em>Sleep is Death</em> é que a experiência só envolve dois participantes por vez (tanto é que comprar uma licença do game permite o download do mesmo por duas pessoas) e o bom fluxo dela fica a cargo da criatividade do anfitrião&#8230; não só na criação dos cenários, como também no jogo de cintura em relação às interações desejadas pelo seu visitante.</p>
<p style="text-align: justify;">Afinal, nunca se sabe o que o jogador vai querer improvisar  ou tentar algo não previsto antes&#8230; vai que ele decide conversar com a estante, por exemplo? O mestre pode dizer, com um personagem humano: &#8220;Você está louco? Estantes não falam!&#8221;&#8230; ou fazer com que <em>a estante</em> responda com a mesmíssima frase. Ou até mesmo o cachorro, vai saber&#8230; A química entre mestre e jogador é que vai dizer se tal partida rendeu ou não &#8211; isto e o jogo de cintura do contador de histórias da vez.</p>
<p style="text-align: justify;">O estilo audiovisual é simplista; enquanto <em>SID</em> vem com um conjunto padrão de cenários, personagens e objetos, o programa inclui um editor de tiles de 16 por 16 pixels. Isto é, uma pessoa com mais disposição e tempo livre para fazer <em>pixel art</em> mais detalhada poderá fazê-lo; aqueles com mais preguiça disto poderão se virar com o que vem de fábrica. De qualquer maneira, toda partida faz com que o visitante junte as artes novas ao seu acervo local. Particularmente, prevejo parte da comunidade de jogadores recriando personagens das eras 8-bit e 16-bit no editor&#8230; ou pelo menos usando os mapinhas de pixels como referência. Eu faria. <img src='http://www.jigu.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  Além disto, também há um editor de melodias em loop com três instrumentos diferentes &#8211; e a mesma regra do compartilhamento de recursos entre hóspede e anfitrião se aplica.</p>
<p style="text-align: justify;">De qualquer forma, da minha parca experiência até o momento com <em>Sleep is Death</em>, notei que a falta de um recurso na edição oferecida poderia atrapalhar as partidas em questão: a ausência de um sistema centralizado de servidores a partir do próprio programa, para assim encontrar novas partidas. Felizmente, já tem uma galera fazendo isto no site comunitário <a href="http://www.sidtube.com" target="_blank">SIDTube</a>, marcando partidas, compartilhando historinhas acontecidas &#8211; pois é, o jogo gera uma sequência de páginas em HTML e as imagens de cada história para que os jogadores as compartilhem na web. Por fim, Rohrer disponibilizou uma série de <a href="http://www.sleepisdeath.net/videos.php" target="_blank">tutoriais em vídeo</a> para os aspirantes a contadores de histórias.</p>
<p style="text-align: justify;">Além disto, vale notar que Rohrer lançou hoje o <a href="http://www.sleepisdeath.net/amazingStories.php" target="_blank">Amazing Story Contest</a>, um concurso-relâmpago para aqueles que já têm o jogo: valendo US$ 200, os participantes têm até a meia-noite do dia 15 de abril (falei que era rápido!) para criar, hospedar e desenrolar uma história &#8211; só vale conteúdo original, incluindo as partes gráfica e sonora &#8211; com princípio, meio e fim&#8230; a história considerada mais interessante ganhará o prêmio e será revelada no site oficial.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> <em>LittleBigPlanet</em>, <em>Guitar Hero</em> e seu <em>GH Tunes</em>, <em>WarioWare D.I.Y.</em>, <em>Kodu Game Lab</em>&#8230; qual a sua impressão sobre esta atenção dada pelas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e afins ao conteúdo criado pelo usuário? Você prefere criar, ver as criações dos outros, um pouco de cada?</p>
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		<title>Old!Gamer #3 vem aí&#8230;</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Apr 2010 13:19:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Após um longo e doloroso processo de fechamento, a terceira edição da revista de retrogaming com a periodicidade mais não-ortodoxa do Brasil (mas vá lá, o Humberto Martinez explicou direitinho a razão disto acontecer em uma entrevista) terá uma entrevista minha com Al Lowe, criador de Leisure Suit Larry e gente fina de plantão. Afinal]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_573" class="wp-caption aligncenter" style="width: 233px"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/OldGamer3-capa.jpg"><img class="size-medium wp-image-573" title="OldGamer 3 (capa)" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/04/OldGamer3-capa-223x300.jpg" alt="OldGamer 3 (capa)" width="223" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">... e sim, tem matéria minha lá!</p></div>
<p style="text-align: justify;">Após um longo e doloroso processo de fechamento, a terceira edição da revista de <em>retrogaming</em> com a periodicidade mais não-ortodoxa do Brasil (mas vá lá, o Humberto Martinez <a href="http://www.phoenixdown.com.br/site/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=158:entrevista-humberto-martinez&amp;catid=68:destaque&amp;Itemid=98" target="_blank">explicou direitinho</a> a razão disto acontecer em uma entrevista) terá uma entrevista minha com <a href="http://www.allowe.com" target="_blank">Al Lowe</a>, criador de <em>Leisure Suit Larry</em> e gente fina de plantão. Afinal de contas, já que a revista fala de games das antigas e o cara é veterano da indústria e participou da época áurea da Sierra On-Line, por que não fazer uma entrevista focada na época em questão?</p>
<p style="text-align: justify;">Valeu ao Orakio Rob &#8211; o Gagá, que foi recentemente contratado pela Editora Europa&#8230; congratulações ao senhor! &#8211; por <a href="http://www.gagagames.com.br/?p=10616" target="_blank">revelar</a> a capa no blog&#8230; e fique de olho, pois posso trazer uma surpresinha para você em breve. <img src='http://www.jigu.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> <em>King&#8217;s Quest</em>, <em>Space Quest</em>, <em>Quest For Glory</em>, <em>Manhunter</em>&#8230; Qual a sua série de adventures favorita da Sierra?</p>
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		<title>Site de novo jogo de Shinji Mikami comete harakiri</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 15:21:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Shinji Mikami é um daqueles game designers japoneses que alterna sucessos tremendos com títulos que simplesmente não agradam a todos. Veterano da Capcom, ele trabalhou em uma variedade de cargos (incluindo diretor e produtor executivo) em jogos de recepção bastante díspara. De grande sucesso, a série Resident Evil dispensa apresentações, não é? Então&#8230; Resident Evil]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/shinjimikami.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-559" title="Shinji Mikami" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/shinjimikami-300x157.jpg" alt="Shinji Mikami" width="300" height="157" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Shinji Mikami é um daqueles game designers japoneses que alterna sucessos tremendos com títulos que simplesmente não agradam a todos. Veterano da Capcom, ele trabalhou em uma variedade de cargos (incluindo diretor e produtor executivo) em jogos de recepção bastante díspara. De grande sucesso, a série <em>Resident Evil</em> dispensa apresentações, não é? Então&#8230; <em>Resident Evil 4</em> foi, inclusive, pivô de uma daquelas declarações que os jogadores lembrarão para sempre: originalmente concebido como um exclusivo ao GameCube, Mikami disse que &#8220;cometeria <em>harakiri</em>&#8221; se o jogo saísse para outras plataformas&#8230; o que acabou acontecendo à revelia dele, tendo versões para PlayStation 2 &#8211; com material extra, tapa na cara dos fãs mais ferrenhos &#8211;  e Wii &#8211; que no fim das contas teve a versão &#8220;definitiva&#8221;&#8230; isto é, com todo o material das anteriores e a interface legal do Remote. Enfim, andanças da indústria.</p>
<p style="text-align: justify;">(pensando bem&#8230; que diabos, até mesmo celulares e o Zeebo &#8212; por mais que muitos jogos de telefones sejam convertidos para este! &#8212; receberam <em>RE4</em>&#8230; obviamente simplficado, mas ainda assim a ironia do destino continua.)</p>
<p style="text-align: justify;">Mikami também assinou jogos de apelo limitado, divisores de opiniões. <em>Killer7</em>, cuja roteiro ele divide com Goichi Suda, tinha uma jogabilidade pouco ortodoxa e que teria feito mais sentido no Wii do que em um gamepad tradicional; <em>God Hand</em>, da finada Clover, divertia com sua pancadaria cômica e elenco inusitado&#8230; mas ainda assim chegou à amplitude de notas <a href="http://ps2.ign.com/articles/738/738253p1.html" target="_blank">3.0</a> e <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=71669" target="_blank">8.0</a> <a href="http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3154284" target="_blank">por</a> <a href="http://www.gamespot.com/ps2/action/godhand/review.html?sid=6159463" target="_blank">sites</a> <a href="http://www.g4tv.com/xplay/reviews/1305/God_Hand.html" target="_blank">especializados</a>; nem mesmo <em>P.N. 03</em>, um dos dois jogos dos cinco exclusivos planejados para o GameCube (os infames &#8220;Capcom Five&#8221;), passou seu recado direito &#8211; embora eu não consiga evitar a impressão da crítica de alguns jogadores se dar mais porque a personagem principal se comporta como uma nave, e não a mulher que era, em termos de jogabilidade&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Mas desde a época do fechamento da Clover, muita coisa mudou &#8211; e não só no reino da Capcom. Muitos game designers japoneses partiram para novas empreitadas &#8211; como os estúdios Mistwalker, Platinum, Valhalla, Audio Inc., e por aí vai), e Mikami também. Pelo menos dois projetos dele foram anunciados: um é <em>Vanquish</em>, jogo de ação da Platinum, para os consoles HD; o outro é uma nova parceria com Suda, um game de terror multiplataforma ainda não anunciado com distribuição pela Electronic Arts&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, depois da misteriosa contagem regressiva no <a href="http://www.mikami-project.com/" target="_blank">site oficial</a> &#8211; que coisa, terminando exatamente na virada do ano fiscal japonês &#8211; é finalmente revelado o novo projeto: <em>Harakiri</em>. Quanto a mais informações&#8230; dor e ranger de dentes, galera: o site está caindo o tempo todo &#8211; certamente marretado pelos visitantes curiosos &#8211; e tudo o que se vê é a cor vermelha (adequado&#8230;) e uma música em loop. Assim que pipocar alguma novidade do game atualizo este post&#8230; tenho a impressão que se trata do tal projeto da EA Partners, mas vai saber?</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Atualização, 12h54:</strong> No fim das contas, se trata de um site de recrutamento para o primeiro projeto da Tango, a nova produtora de Mikami&#8230; e segundo a página, o projeto termina em 99 dias (mas como?). Ah, sim: a página também tem um webgame de harakiri com as participações especiais de Goichi Suda e Hideo Kojima (<em>Metal Gear</em>), com piadinhas que servem de boas-vindas à nova empreitada.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, a Tango está à procura de programador, designer de 2D, designer de 3D, produtor e gerente de projeto. Você se garante e quer trabalhar com o cara? <a href="http://mikami-project.com/recruit/" target="_blank">Passa lá na página</a> e manda um e-mail. Enquanto mais novidades do projeto não pintam &#8211; deve ser isso o tal número de 99 dias &#8211; veja aí as imagens do joguinho de arremessar cabeça&#8230; <img src='http://www.jigu.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>

<a href='http://www.jigu.com.br/2010/03/31/site-de-novo-jogo-de-shinji-mikami-comete-harakiri/shinjimikami/' title='Shinji Mikami'><img width="150" height="150" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/shinjimikami-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Shinji Mikami" title="Shinji Mikami" /></a>
<a href='http://www.jigu.com.br/2010/03/31/site-de-novo-jogo-de-shinji-mikami-comete-harakiri/tango-minigame/' title='Tango: Minigame'><img width="150" height="150" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/Tango-Minigame-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Tango: Minigame" title="Tango: Minigame" /></a>
<a href='http://www.jigu.com.br/2010/03/31/site-de-novo-jogo-de-shinji-mikami-comete-harakiri/tango-nowhiring/' title='Tango: Now Hiring'><img width="150" height="150" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/Tango-NowHiring-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Tango: Now Hiring" title="Tango: Now Hiring" /></a>
<a href='http://www.jigu.com.br/2010/03/31/site-de-novo-jogo-de-shinji-mikami-comete-harakiri/tango-koijma/' title='Tango: Hideo Koijma'><img width="150" height="150" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/Tango-Koijma-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Tango: Hideo Koijma" title="Tango: Hideo Koijma" /></a>
<a href='http://www.jigu.com.br/2010/03/31/site-de-novo-jogo-de-shinji-mikami-comete-harakiri/tango-suda/' title='Tango: Goichi Suda'><img width="150" height="150" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/Tango-Suda-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="Tango: Goichi Suda" title="Tango: Goichi Suda" /></a>

<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Qual o seu jogo favorito com a mão de Mikami? E do que você acha que se trata o novo game?</p>
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		<title>Heavy Rain: Aperte X e O para ler este post</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Mar 2010 12:51:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Normalmente, o termo &#8220;killer app&#8221; é usado no mundo dos videogames para citar aquele jogo (e em grande parte das vezes, exclusivo) que fará as pessoas comprarem determinado sistema. Enquanto é óbvio que um monte de outros fatores entrarão em conta depois &#8211; como os outros jogos disponíveis, o preço atual do console, se mais]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/heavyrain-origami.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-539" title="Origami (Heavy Rain)" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/heavyrain-origami-300x213.jpg" alt="Enquanto o jogo instalava, fiz um destes." width="300" height="213" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Normalmente, o termo &#8220;killer app&#8221; é usado no mundo dos videogames para citar aquele jogo (e em grande parte das vezes, exclusivo) que fará as pessoas comprarem determinado sistema. Enquanto é óbvio que um monte de outros fatores entrarão em conta depois &#8211; como os outros jogos disponíveis, o preço atual do console, se mais amigos seus também o têm, e por aí vai &#8211; vez por outra aparece aquele jogo que você olha e pensa: &#8220;é por isso que eu quero comprar aquele console&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Após um longo e árduo trabalho, eis que eu pude garantir meu PlayStation 3. Além do corte do preço (mais do que providencial) e de ser um ótimo leitor de filmes em Blu-ray desde sua chegada no mercado, um lançamento marcado para o primeiro trimestre de 2010 tinha minha atenção desde seu anúncio. <em>God of War III</em>? <em>Final Fantasy XIII</em>? Não, nenhum deles é meu &#8220;killer app&#8221; do PlayStation 3&#8230; na verdade, <a href="http://www.heavyrainps3.com" target="_blank">Heavy Rain</a> foi o jogo que me fez querer o PS3. Se serve de referência, comprei o jogo antes do console.</p>
<p style="text-align: justify;">No fim das contas, a expectativa foi justificada? O game era aquilo tudo que a produtora prometia? Será que eu chorei jogando?</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_540" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/heavyrain.jpg"><img class="size-medium wp-image-540" title="Heavy Rain: Ethan e Shaun" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/heavyrain-300x168.jpg" alt="Ethan e Shaun" width="300" height="168" /></a><p class="wp-caption-text">Não chorei, mas fiquei tenso.</p></div>
<p style="text-align: justify;">\Particularmente, a compra de <em>Heavy Rain</em> se mostrou uma boa escolha. Mesmo considerando que a própria Quantic Dream o define como &#8220;drama interativo&#8221;, dá para entender as críticas por uma parcela dos jogadores, como o jogo demorar um pouco a engrenar por conta da introdução / tutorial, a dependência profunda nos QTEs (quick-time events, eventos de reação rápida que requerem o pressionar de tal botão, apontar o direcional em tal sentido, etc&#8230; para realizar tal ação), e até mesmo um certo tom pretensioso dadas as aspirações do jogo (a postura do estúdio fez com que certos jogadores torcessem o nariz)&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">O negócio é que todos estes elementos foram unidos de maneira inteligente, e certamente melhoraram a fórmula apresentada no antecessor da companhia, <em>Indigo Prophecy</em> (<em>Fahrenheit</em>). Os desdobramentos do meio da trama ao agir de maneiras diferentes, a integração estilizada dos indicadores de QTE na tela&#8230; e, é claro,a a trama que prende bastante o jogador. Comecei o jogo em uma tarde e o terminei naquela noite. Eu queria ver até onde a história iria, as motivações dos personagens, os resultados de seus atos, foi mais ou menos como assistir uma maratona de episódios de um seriado de televisão.</p>
<p style="text-align: justify;">Os personagens são envolventes (uns mais que os outros, normal), o jogo tem uma ótima cota de cenas memoráveis (as sequências jogáveis de Ethan, pai em busca do filho desaparecido, são de arrasar), a trilha é bacana e o visual realista mostrou ao que veio, depois do curioso &#8220;teste de elenco de ator virtual&#8221; que a QD revelou antes do jogo &#8211; e que fez com que muitos jogadores ouvissem pela primeira vez o termo &#8220;uncanny valley&#8221; (&#8220;vale estranho&#8221;)&#8230; aquela reação de desconforto que as pessoas têm ao verem uma figura humanóide (seja um robô ou um personagem como o do vídeo abaixo) que está naquela área cinza entre &#8220;ah, tudo bem, é uma criatura virtual&#8221; e &#8220;apesar do visual, não parece realista o suficiente&#8221;. O que se vê abaixo &#8211; o tal &#8220;teste de elenco&#8221; &#8211; foi melhorado a olhos vistos na versão final do jogo:</p>
<p style="text-align: center;"><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/rQjuCYf8nKg&#038;fs=1" width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rQjuCYf8nKg&#038;fs=1" /><param name="FlashVars" value="playerMode=embedded"/><param name="wmode" value="transparent"/></object></p>
<p style="text-align: justify;">Quando você zera <em>Heavy Rain</em> pela primeira vez, você já sabe quem é a pessoa por trás da alcunha &#8220;Origami Killer&#8221;; ao jogar de novo, a graça estará em tomar decisões diferentes para ver os desdobramentos e finais diferentes&#8230; mas aí caímos naquele problema de filmes como <em>O Sexto Sentido</em>. Sabendo o mistério de antemão, periga a coisa perder um pouco a graça depois da segunda vez que assiste (já que na primeira você tentará identificar as dicas que o filme te dá). Felizmente, a variedade de desdobramentos da trama deste jogo depõe a seu favor; já quero ver como o final mudará de acordo com os atos da próxima partida.</p>
<p style="text-align: justify;">Às vezes me pego imaginando como o formato ficaria ainda mais bacana se outros jogos deste gênero pudessem apresentar uma maneira de modificar o mistério final, e não apenas as maneiras que o levam até ele. Imagino que seria um esforço considerável por parte das desenvolvedoras, mas&#8230; a esta altura do campeonato, não duvido de mais nada.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Se você já jogou <em>Heavy Rain</em> &#8211; ou não jogou, mas não se incomoda em saber de spoilers bem do início da trama&#8230; no caso, o tutorial &#8211; jogue <a href="http://www.heavy.com/post/press-x-to-jason-the-game-4539" target="_blank">Press X to Jason</a> e ria um bocado desta cena infame do começo do jogo (que sim, eu curti <img src='http://www.jigu.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  ).</p>
]]></content:encoded>
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		<title>A ascensão dos indie games</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 16:55:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[À medida que a tecnologia empregada na criação de videogames se torna mais complexa, os custos de produção dos jogos tendem a se tornarem mais elevados. Uma prova disto está no aumento do preço final ao consumidor: enquanto os títulos de Xbox 360 e PlayStation 3 costumam ter o preço sugerido de US$ 60 no]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/IndieGames-201003091.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-508" title="Indie Games (CarneyVale, La-Mulana, Meat Boy, Spelunky, Fez)" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/03/IndieGames-201003091-300x240.jpg" alt="Indie Games (CarneyVale, La-Mulana, Meat Boy, Spelunky, Fez)" width="300" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">À medida que a tecnologia empregada na criação de videogames se torna mais complexa, os custos de produção dos jogos tendem a se tornarem mais elevados. Uma prova disto está no aumento do preço final ao consumidor: enquanto os títulos de Xbox 360 e PlayStation 3 costumam ter o preço sugerido de US$ 60 no varejo, os jogos para o Wii &#8211; que roda seus jogos em definição aprimorada (EDTV) com resolução 480p &#8211; continuam na faixa dos US$ 50.</p>
<p style="text-align: justify;">Infelizmente, nem todo estúdio tem bala na agulha para bancar um projeto do calibre de um <a href="http://www.godofwar.com" target="_blank">God of War III</a>, que custou US$ 44 milhões à Sony &#8211; ainda mais aqueles que ainda ficam à procura de distribuidoras novas, levando portas na cara até conseguirem; felizmente, nem toda produtora está restrita a criar projetos multimilionários, assim como as novas maneiras de oferecer jogos as ajudaram neste objetivo.</p>
<p style="text-align: justify;">Não é de hoje que joguinhos grátis e independentes têm chamado a atenção das companhias maiores. Alguns exemplos relativamente recentes disto são <a href="http://www.xbox.com/en-US/games/e/e4xboxlivearcade/default.htm" target="_blank">Every Extend Extra Extreme</a>, <a href="http://www.blastworksgame.com" target="_blank">Blast Works</a> e <a href="http://www.thatgamecompany.com/games/flow" target="_blank">flOw</a>. Os três games em questão são releituras de jogos freeware (no caso, <a href="http://fukuoka.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html" target="_blank">Every Extend</a> &#8211; que já tinha sido revisitado no PSP -, <a href="http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/tf_e.html" target="_blank">Tumiki Fighters</a> e, hã, <em>flOw</em>) que acabaram tendo sua chance ao sol por capturar a atenção da Q Entertainment, Majesco e Sony. Fosse por distribuição em disco ou por download, o trabalho de desenvolvedores menores foi reconhecido. Outro exemplo que passa perto disto mas se revelou mais elaborado foi <a href="http://www.digipen.edu/GameGallery/websites/NarbacularDrop/" target="_blank">Narbacular Drop</a>, criação de estudantes da universidade DigiPen que garantiu a contratação destes pela Valve para o desenvolvimento de um game inédito baseado no mesmo princípio: <a href="http://orange.half-life2.com/portal.html" target="_blank">Portal</a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Outro fator que pesou muito nisto foi a popularização da distribuição digital nos consoles. Jogos vendidos na PlayStation Network, WiiWare e Xbox Live Arcade &#8211; valendo notar que esta última também contam com uma área especificamente dedicada aos produtores com a iniciativa Indie Games, que vende jogos de US$1 a US$ 5, passa por fora dos dos órgãos de classificação etária e é gerido pela própria comunidade de game designers associados ao <a href="http://creators.xna.com" target="_blank">XNA Creators Club</a>&#8230; vale notar que até mesmo estúdios estabelecidos, como <a href="http://www.arika.co.jp" target="_blank">Arika</a> e <a href="http://www.arkedo.com/" target="_blank">Arkedo</a>, também lançam seus jogos lá! &#8211; permitiram trazer jogos mais simples, mais baratos e não necessariamente ligados às tendências do que se vê nas prateleiras disputadas a tapa.</p>
<p style="text-align: justify;">Na virada deste mês, vieram à tona duas novas iniciativas para manter este espírito independente unido pela mesma causa &#8211; e os dois anúncios vieram em menos de uma semana. A primeira é a <a href="http://www.indie-fund.com" target="_blank">Indie Fund</a>, que reúne uma variedade de estúdios indies &#8211; que tiveram sucessos como <a href="http://www.braid-game.com" target="_blank">Braid</a>, <a href="http://thatgamecompany.com/games/flower/" target="_blank">Flower</a> e <a href="http://www.worldofgoo.com" target="_blank">World of Goo</a> possibilitados por esta mudança na indústria &#8211; em prol de &#8220;apoiar o crescimento dos jogos como um meio ao ajudar desenvolvedores independentes a se tornarem financeiramente independentes e continuarem financeiramente independentes&#8221; e oferecer um modelo de publicação de jogos diferente do atual. A outra vem do outro lado do Atlântico: no Reino Unido, a iniciativa <a href="http://www.state-of-independence.net" target="_blank">State of Independence</a> também tem como objetivo apoiar os novos estúdios no processo de captação de recursos, promoção de seus jogos, e como obter o melhor lucro mesmo se com um orçamento apertado.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra jogada que achei interessante foi a fundação da <a href="http://www.tomorrowcorporation.com" target="_blank">Tomorrow Corporation</a>, unindo as forças de integrantes dos estúdios responsáveis por <em>World of Goo</em> e <a href="http://www.henryhatsworth.com" target="_blank">Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure</a>&#8230; isto é, profissionais da independente <a href="http://www.2dboy.com" target="_blank">2D Boy</a> e da subdivisão <a href="http://www.tiburon.com" target="_blank">Tiburon</a> da gigante <a href="http://www.ea.com">Electronic Arts</a>. Pois é &#8211; logo a Tiburon, mais conhecida por seus jogos esportivos, já tinha dado suas cabeçadas em gêneros diferentes como o ação, plataforma e quebra-cabeças.</p>
<p style="text-align: justify;">Voltando à linha Xbox Live Indie Games, pelo menos dois jogos que surgiram como pequenos lançamentos online obtiveram distribuição por companhias externas para o PC: <a href="http://www.blitz1up.com/Clover" target="_blank">Clover</a>, da Binary Tweed, que foi lançado neste ano em uma versão renovada; e <a href="http://marketplace.xbox.com/en-US/games/media/66acd000-77fe-1000-9115-d8025855014d/?bt=0&amp;sb=1&amp;mt=32&amp;gu=66acd000-77fe-1000-9115-d8025855014d&amp;p=1&amp;of=0" target="_blank">Carneyvale: Showtime</a>, do estúdio cingapurense Team GAMBIT, é o próximo. É o que costumo dizer para quem torce o nariz para os jogos dessa linha XBLIG: há público para todos, mas quem fizer um joguinho mais-ou-menos provavelmente continuará no limbo, e os realmente bons acabam chegando à atenção de todos.</p>
<p style="text-align: justify;">E a lista dos independentes invadindo os consoles e PC continua crescendo: de cabeça e previstos para este ano, temos novas releituras para <a href="http://www.cavestorywii.com" target="_blank">Cave Story</a>, <a href="http://www.la-mulana.com" target="_blank">La-Mulana</a>, <a href="http://supermeatboy.blogspot.com" target="_blank">Super Meat Boy</a>, <a href="http://www.spelunkyworld.com" target="_blank">Spelunky HD</a>&#8230; sem contar as produções totalmente inéditas, como o curioso <a href="http://polytroncorporation.com/?page_id=61" target="_blank">Fez</a>.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Tem muito jogo independente legal que poderia ganhar nova versão, como Yume Nikki e Warning Forever&#8230; você conhece alguma pérola perdida que podia ganhar nova vida para PC ou consoles?</p>
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		<title>Salomé, você me deixou sem palavras</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 16:11:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Um dos filmes que mais me intrigaram nos últimos anos foi &#8220;Adaptação&#8221;. O que era para ser uma adaptação (heh heh) para a telona do livro &#8220;O Ladrão de Orquídeas&#8221; acabou se tornando um longa-metragem mostrando a dificuldade do roteirista em adaptá-lo e o bloqueio de escritor, em um exemplo bem inesperado de metalinguagem&#8230; e]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Title.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-350" title="Fatale: Exploring Salome" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Title-300x187.jpg" alt="Fatale: Exploring Salome" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Um dos filmes que mais me intrigaram nos últimos anos foi <em>&#8220;Adaptação&#8221;</em>. O que era para ser uma adaptação (heh heh) para a telona do livro <em>&#8220;O Ladrão de Orquídeas&#8221;</em> acabou se tornando um longa-metragem mostrando a dificuldade do roteirista em adaptá-lo e o bloqueio de escritor, em um exemplo bem inesperado de metalinguagem&#8230; e por muito tempo, guardei uma sensação bem estranha e parecida por conta de <a href="http://www.tale-of-tales.com/Fatale" target="_blank">Fatale</a>, produção da Tale of Tales para o PC e o Mac.</p>
<p style="text-align: justify;">O casal Auriea Harvey e Michaël Samyn – que eu tive a oportunidade de <a href="http://finalboss.uol.com.br/fb4/ctu.asp?cid=55735" target="_blank">entrevistar</a> na época do lançamento de <a href="http://www.thepath-game.com" target="_blank">The Path</a>, um &#8220;jogo de arte&#8221; (aspas por conta dos críticos ao trabalho deles) bem sombrio que se inspirou nas versões mais antigas do conto Chapeuzinho Vermelho &#8211; criou esta pequena obra interativa inspirada em Salomé. Esta figura bíblica, conhecida por sua sensualidade, foi manipulada por sua mãe &#8211; a rainha Herodias &#8211; para que que pedisse a cabeça de São João Batista ao seu padrasto, o rei Herodes, em troca de uma dança em seu aniversário.</p>
<p style="text-align: justify;">A produção da dupla Harvey-Samyn é dividida em duas partes: a primeira é ambientada em uma cisterna sob o pátio do castelo, onde João está preso enquanto Salomé &#8211; vista poucas vezes por uma grade no teto do calabouço &#8211; realiza sua dança. É possível ouvir a música, e a cada um dos sete véus que cai, uma passagem de texto é disposta em pleno ar. Após o fim da dança, João é morto.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Cisterna.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-349" title="Fatale: Na cisterna, esperando a morte chegar" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Cisterna-300x187.jpg" alt="Fatale: Na cisterna, esperando a morte chegar" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Depois disto, a sequência jogável apresenta, em primeira pessoa, seu espírito flutuando pelo cenário, e o jogador vai explorando-o vagamente (ouvindo os pensamentos das pessoas que estavam lá presentes na hora) até sacar o que tem que ser feito com as velas do ambiente. Vá lá, tem vários elementos anacrônicos no lugar &#8211; para citar um exemplo, tem um amplificador de guitarra &#8211; e o que eles significam fica a critério de quem joga. Depois disto resolvido, o dia nasce e o jogo termina. (na próxima execução, é possível ver a dança de Salomé  pelos olhos do rei Herodes).</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Salome.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-351" title="Salomé, uma verdadeira &quot;femme fatale&quot;" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Fatale-Salome-300x187.jpg" alt="Salomé, uma verdadeira &quot;femme fatale&quot;" width="300" height="187" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em>&#8220;Fatale&#8221;</em> foi criado em conjunto com alguns parceiros de antes (incluindo músico, coreógrafa e tudo mais), e contou com Takayoshi Sato – modelador de personagem de <a href="http://www.konami.jp/gs/game/sh3/" target="_blank">Silent Hill 3</a> – para a modelagem e texturização da bela dançarina. O lançamento foi em 5 de outubro de 2009, comemorando o septuagésimo-oitavo aniverário da primeira apresentação de <em>&#8220;Salomé&#8221;</em> &#8211; no caso, a peça de Oscar Wilde inspirada na história em questão – nos palcos britânicos, após anos de proibição.</p>
<p style="text-align: justify;">O negócio é que ficou difícil analisar <em>&#8220;Fatale&#8221;</em> como um jogo propriamente dito, porque em termos práticos, ele não o é. Sim, a interface remete aos videogames, você usa o mouse para explorar o cenário e interagir com as luzes que se apagam à medida que a noite após a dança de Salomé termina&#8230; mas este é o tipo de produção que deixa o aspecto &#8220;jogo&#8221; de lado. Talvez a impressão causada por <em>&#8220;The Path&#8221;</em> (este, sim, <a href="http://finalboss.uol.com.br/fb4/ctu.asp?cid=54523" target="_blank">consegui analisar</a>!) tenha dificultado o processo. Curiosamente, ontem mesmo o colunista Jim Sterling publicou <a href="http://www.destructoid.com/indie-games-don-t-have-to-act-like-indie-games-162789.phtml" target="_blank">um artigo</a> no Destructoid, citando este como &#8220;um jogo indie que se comporta como um jogo indie&#8221;, &#8220;sacrificando a diversão em função da pretensão&#8221; ou algo bem próximo disso.</p>
<p style="text-align: justify;">Tenho a impressão de que certas produções deveriam deixar mais claro aos espectadores que não se tratam de jogos propriamente ditos, apesar da mídia usada ser a mesma. Foi o que foi feito no caso de <em>&#8220;Fatale&#8221;</em>, mas não muito no de <em>&#8220;The Path&#8221;</em>. Sinceramente, não vejo isto como algo negativo&#8230; mesmo porque é aquilo, né: qualificar o que é arte, boa ou ruim, é algo subjetivo demais. Pessoas têm reações diferentes a cada obra &#8211; seja repulsa, amor ou seja lá o que for.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/ThePath.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-355" title="The Path" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/ThePath-300x240.jpg" alt="The Path" width="300" height="240" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Traçando aqui um paralelo bem simples, pense nos livros. Alguns servem simplesmente para a leitura – você lê a história e acabou – e outros promovem interações (lembram da série <em>&#8220;Enrola &amp; Desenrola&#8221;</em>, que oferecia bifurcações na história mandando o leitor virar para tal página dependendo de sua decisão?). No entanto, seria uma imbecilidade criticar um <em>&#8220;A Cidadela do Caos&#8221;</em> por não oferecer uma experiência igual a, sei lá, <em>&#8220;1984&#8243;</em> &#8211; ou mesmo <em>&#8220;O Senhor dos Anéis&#8221;</em>, para me manter no tema &#8220;fantasia medieval&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">De qualquer forma, é bom que estes tipos de instalações / vinhetas / obras interativas existam. Ver o meio dos games usado para outros fins pode ser interessante – mas é bom que o espectador saiba onde está pisando. Não faz sentido algum reclamar sobre algo não ser o que, de fato, não é.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Pensando em jogos propriamente ditos (os mais tradicionais!), quais foram os que mais te tocaram enquanto arte, e por qual razão?</p>
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		<title>A seguir, cenas do próximo capítulo</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 13:11:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Na noite de ontem, a espera pela temporada final de &#8220;Lost&#8221; terminou &#8212; mal posso acreditar que os segredos da série não passam deste ano! Pois é&#8230; foram praticamente seis anos de mistérios que abriam a porta para outros enigmas. Pelo menos agora os fãs da misteriosa ilha já sabem que a festa tem hora para]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/LostViaDomus1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-327" title="Lost: Via Domus" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/LostViaDomus1-300x168.jpg" alt="Lost: Via Domus" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Na noite de ontem, a espera pela temporada final de <em>&#8220;Lost&#8221;</em> terminou &#8212; mal posso acreditar que os segredos da série não passam deste ano! Pois é&#8230; foram praticamente seis anos de mistérios que abriam a porta para outros enigmas. Pelo menos agora os fãs da misteriosa ilha já sabem que a festa tem hora para acabar.</p>
<p style="text-align: justify;">Em uma grandeza diferente &#8211; afinal de contas, o formato dos seriados de TV funcionam de outra maneira &#8211; os jogos podem ter momentos parecidos, mas fico curioso para ver quando os videogames terão uma experiência próxima ao que se viu em <em>&#8220;Lost&#8221;</em>; algo longo, contínuo, abrangente e que prenda a atenção dos fãs, mas em experiências mais compactas.</p>
<p style="text-align: justify;">Se você pega um jogo como <a href="http://masseffect.bioware.com" target="_blank">Mass Effect</a> &#8211; concebido como trilogia; tomando o recém-lançado <em>&#8220;Mass Effect 2&#8243;</em> como referência, o jogo se aproveita de maneira fantástica dos elementos de seu universo, como as referências cruzadas, pontas soltas e mudanças derivadas das atitudes do jogador no capítulo anterior &#8211; é mais ou menos como se cada título abrangesse uma temporada completa. É mais ou menos o que a Microsoft anunciou fazer com <a href="http://www.alanwake.com" target="_blank">Alan Wake</a>: cada jogo equivale a um ano da série.</p>
<p style="text-align: justify;">No entanto, fazer isto pensando no varejo é mole, e é mais uma questão da linguagem escolhida. O <a href="http://www.centraldark.com" target="_blank">Alone in the Dark</a> mais recente &#8211; e por que não o próprio <a href="http://lostgame.com" target="_blank">Via Domus</a>, videogame licenciado de <em>&#8220;Lost&#8221;</em>? &#8211; já brincava um pouco com o formato, dividindo seus episódios em capítulos, apresentando recapitulações da trama ao carregar o jogo, e por aí vai&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">&#8230; mas e quanto aos jogos episódicos que tiram vantagem da distribuição por download? Ainda há o que se aprender sobre isto, apesar de avanços já terem sido feitos. O ano de 2006 guarda alguns exemplos e respostas.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Dreamfall.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-328" title="Dreamfall" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/Dreamfall-300x146.jpg" alt="Dreamfall" width="300" height="146" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Lançado nas lojas em maio de 2006, <a href="http://www.dreamfall.com" target="_blank">Dreamfall</a> &#8211; sequência boa ao fantástico <a href="http://www.longestjourney.com" target="_blank">The Longest Journey</a> &#8211; terminou com um gancho no final que deixou seus jogadores tão pasmos quanto sem respostas; no ano seguinte, a Funcom anunciou que pretende retomar a saga em <em>&#8220;Dreamfall Chapters&#8221;</em>, série episódica por download sem data confirmada.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/SinEpisodes.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-329" title="SiN Episodes: Emergence" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/SinEpisodes-300x168.jpg" alt="SiN Episodes: Emergence" width="300" height="168" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Voltemos a maio, quando a extinta Ritual lançou <em>&#8220;Emergence&#8221;</em>, o primeiro dos planejados nove <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sin_Episodes" target="_blank">SiN Episodes</a>. O que se viu no jogo também remetia ao formato de seriados de TV: a história autossuficiente, mas com uma senhora deixa para capítulo seguinte, cenas do que viria no próximo, e por aí vai. Infelizmente, o projeto morreu na praia quando o estúdio foi comprado pela MumboJumbo, focada nos jogos casuais.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/HL2EP1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-330" title="Half-Life 2: Episode One" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/HL2EP1-300x198.jpg" alt="Half-Life 2: Episode One" width="300" height="198" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ainda no incrível reino do motor gráfico Source, ninguém menos que a própria Valve lançou <a href="http://orange.half-life2.com/hl2ep1.html" target="_blank">Half-Life 2: Episode One</a>, marcando o início de uma trilogia que dava uma continuação direta ao desfecho do <a href="http://orange.half-life2.com/" target="_blank">HL2</a> original. No entanto, a demora entre os episódios (o segundo só saiu mais de um ano depois, e o terceiro continua sem previsão!) fez com que o caráter &#8220;episódico&#8221; como o conhecemos no momento caísse por terra.</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto <em>&#8220;SiN Episodes&#8221;</em> foi para o limbo, outra série voltou dele em outubro: <a href="http://www.telltalegames.com/samandmax" target="_blank">Sam &amp; Max</a>. Algo bom estava para acontecer no reino dos episódicos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/SamMaxS01.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-331" title="Sam &amp; Max" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/02/SamMaxS01-300x225.jpg" alt="Sam &amp; Max" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Após amargar anos de geladeira na LucasArts (que passou muito tempo se dedicando a jogos que tivessem as palavras &#8220;Star&#8221; e &#8220;Wars&#8221; no título e deixando tudo mais de lado, como seus adventures clássicos), a Telltale Games lançou o primeiro de seis episódios de <em>&#8220;Save the World&#8221;</em>. E sim, este nome foi retroativo: antes era só <em>&#8220;Season One&#8221;</em>, assim como o próximo (renomeado <em>&#8220;Beyond Time and Space&#8221;</em>) era <em>&#8220;Season Two&#8221;</em>. Ambos foram lançados em disco depois, com extras e tudo mais&#8230; assim como DVDs de seriado!</p>
<p style="text-align: justify;">É por essas e outras que defendo a Telltale como a desenvolvedora que melhor fez uso do formato episódico até o momento. Por mais que os começos de temporada da dupla de cão e coelho tivessem um intervalo grande entre sua estreia e os restantes (estes, sim, mensais), as melhorias graduais entre episódios e temporadas, a atenção aos comentários da imprensa e jogadores, tudo isto garantiu que a proverbial máquina deles rodasse lisinha. Prova disto foram suas séries seguintes, que acabaram trazendo marcas de fora como <em>Homestar Runner</em>, <em>Wallace &amp; Gromit</em> e até mesmo o clássico <em>Monkey Island</em> (ironia deliciosa ver a LucasArts anunciando esta parceria&#8230;)</p>
<p style="text-align: justify;">A TTG já fez a parte deles com seus adventures de comédia. Ainda assim, reforço aqui minha vontade de ver mais games episódicos usando bem os elementos que fazem com que seriados como <em>&#8220;Lost&#8221;</em>, <em>&#8220;Fringe&#8221;</em>, <em>&#8220;FlashForward&#8221;</em>, e <em>&#8220;Heroes&#8221;</em> (é, eu ainda assisto, me processem) prendam a atenção dos espectadores em doses mais rápidas &#8211; tanto de jogar quanto de obter.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Passando o controle:</strong> Que outras séries, seriados de TV e temas você gostaria de ver abordado no formato de game episódico?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>As possibilidades do Wii Vitality Sensor</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 22:42:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[Casual x Hardcore]]></category>
		<category><![CDATA[Game design]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Pensata]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>

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		<description><![CDATA[A Microsoft e a Sony prometem trazer em 2010 seus novos esquemas de controle para o Xbox 360 e PlayStation 3, o Project Natal e o Motion Controller / Gem / Wand / Sphere / Arc / Whatever. Como se pode notar, os dois ainda não têm nomes oficiais e definitivos, mas o foco de]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/WiiVitalitySensor.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-289" title="Wii Vitality Sensor" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/WiiVitalitySensor-300x193.jpg" alt="Wii Vitality Sensor" width="300" height="193" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A Microsoft e a Sony prometem trazer em 2010 seus novos esquemas de controle para o Xbox 360 e PlayStation 3, o <a href="http://www.xbox.com/en-US/live/projectnatal/" target="_blank">Project Natal</a> e o <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Motion_Controller" target="_blank">Motion Controller / Gem / Wand / Sphere / Arc / Whatever</a>. Como se pode notar, os dois ainda não têm nomes oficiais e definitivos, mas o foco de ambos é o mesmo: a interface por movimento, cada qual com sua tecnologia.</p>
<p style="text-align: justify;">Já a Nintendo &#8211; que popularizou todo esse lance &#8220;olha, você joga este videogame se mexendo&#8221; &#8211; mostrou no mesmo evento (no caso, a E3 2009) seu novo acessório para o Wii: o Vitality Sensor, um leitor biométrico para uso com o Remote e que reconhece elementos como os batimentos cardíacos. Enquanto a MS e a Sony mostraram vídeos, demonstrações ao vivo &#8211; e outras a portas fechadas, claro &#8211; de suas novas tecnologias, a casa de Mario só mostrou uma foto, e é isso aí.</p>
<p style="text-align: justify;">Jogos? Preço? Data? Nada disso. &#8220;Passa depois&#8221;, disse Iwata metaforicamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto ainda é possível ouvir os risinhos abafados de quem não botou a mínima fé no bicho (e não sem razão, né &#8211; não contente do negócio parecer um acessório médico, a típica atitude da Big N de manter as cartas próximas do peito e não revelar nada cedo também não ajuda a evitar isso), é interessante imaginar algumas possibilidades para o Vitality Sensor&#8230; vamos a elas:</p>
<p><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/YogaWoman1.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-284" title="Mulher fazendo yoga." src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/YogaWoman1-294x300.jpg" alt="Mulher fazendo yoga." width="294" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jogos de relaxamento:</strong> Esta possibilidade foi citada pelo próprio presidente da empresa &#8211; e vá lá, a tal patente <em>&#8220;Wii Relax&#8221;</em> ter vindo à tona antes de qualquer anúncio oficial estragou um pouco a surpresa, mas beleza. Este é o tipo de produto com potencial para o &#8220;público expandido&#8221; que a Nintendo tanto comenta&#8230; o que nos leva a próxima categoria.</p>
<p><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/WiiYoga.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-282" title="Yoga no Wii Fit" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/WiiYoga-300x169.jpg" alt="Yoga no Wii Fit" width="300" height="169" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jogos de exercício e esporte:</strong> sinceramente, eu não ficaria surpreso se o <a href="http://www.nintendo.com/games/detail/302iyVngKObUqm2AVjLz9JmUof-_y9Ln" target="_blank">Wii Fit Plus</a> já tivesse compatibilidade com o VS de fábrica &#8211; talvez limitada, e depois elaborada em um novo produto&#8230; afinal de contas, nenhuma das fabricantes de console está nessa pela caridade e quer é vender. Enfim, se a empresa incluiu uma função oculta de transferir seu Mii para jogo de DS compatível, não duvido de mais nada.</p>
<p style="text-align: justify;">Além de acompanhar mudanças no índice de massa corporal de cada jogador, o jogo também mediria as batidas do coraçao em determinadas atividades. Este é o tipo de informação que poderia ser usada no <a href="http://kotaku.com/5139902/nintendo-introduces-wii-fit-body-check-channel" target="_blank">Wii Fit Body Channel</a>, um sistema usado pela NEC para acompanhar o desempenho dos funcionários da empresa japonesa e suas famílias ao enviar os resultados via Internet e ter acompanhamento médico.</p>
<p style="text-align: justify;">
<div id="attachment_290" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/WiiFit-Japinhas.jpg"><img class="size-medium wp-image-290" title="Wii Fit em grupo" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/WiiFit-Japinhas-300x199.jpg" alt="Wii Fit em grupo" width="300" height="199" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;がんばって!&quot;</p></div>
<p>Até aí, tudo bem, estou citando exemplos que caem mais próximos dos jogadores &#8220;casuais&#8221;, tipo sua mãe, seu pai, sua tia. E os bons e &#8220;hardcores&#8221;, veteranos dos joysticks e gamepads, ficam de fora da festa? Nahhhh&#8230;</p>
<p><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/Wii-JuOn.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-286" title="Ju-On: The Grudge (Wii)" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/Wii-JuOn-300x169.jpg" alt="Ju-On: The Grudge" width="300" height="169" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Jogos de terror:</strong> Um dos meus jogos de terror favorito de todos os tempos é <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eternal_darkness" target="_blank">Eternal Darkness: Sanity&#8217;s Requiem</a>, lançado em 2002 para o GameCube. Não era um jogo de sustos clássicos, como um monstro pulando do escuro ou um cão zumbi pulando pela janela adentro; era um game de clima ominoso e terrível, como o Lovecraft gostava tanto. Um de seus elementos mais bacanas era um medidor de sanidade para os personagens, que pregava peças dentro do jogo e outras mais <em>meta</em>, como fingir que desligou sua televisão ou apagou seu <em>save</em>. O problema é que podia ser fácil recuperá-lo, potencialmente estragando a brincadeira.</p>
<p style="text-align: justify;">Agora&#8230; imagine algo nestes moldes usando os dados fornecidos pelo VS.</p>
<p style="text-align: justify;">Se pensarmos bem, só no ano passado saíram pelo menos dois jogos do Wii no varejo que poderiam se beneficiar de algo assim: <a href="http://www.juonthegrudgegame.com/" target="_blank">Ju-On: The Grudge</a> &#8211; é, baseado naquele filme que virou &#8220;O Grito&#8221; na refilmagem de Hollywood &#8211; e <a href="http://www.konami.com/shsm/" target="_blank">Silent Hill: Shattered Memories</a> em março sai <a href="http://www.hudson.co.jp/calling" target="_blank">Calling</a>, da Hudson, também inspirado no horror japonês. Implementar algum elemento a mais, como qual jogador levou mais ou menos sustos em determinada fase, poderia render.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/ExciteBikeScreen.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-287" title="Excitebike World Rally" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/ExciteBikeScreen-300x220.jpg" alt="Excitebike World Rally" width="300" height="220" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Layout de fase procedural:</strong> ok, este é o momento de pegar as informações de antes e deixar a mente viajar um pouco mais alto. Imagine um jogo que possa montar seus elementos da própria fase &#8211; pode ser o estágio em si, os inimigos e itens que aparecem &#8211; de acordo com a leitura do VS. Vou citar dois exemplos de jogos simples &#8211; um do WiiWare, e outro não &#8211; que poderiam ter versões com este tipo de função. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Excitebike:_World_Rally" target="_blank">Excitebike: World Rally</a>, aquele remake do joguinho de moto, podia aplicar obstáculos mais fáceis ou mais difíceis em seus circuitos de acordo com o input. O outro? <a href="http://www.adamatomic.com/canabalt/" target="_blank">Canabalt</a> (se você não conhece, faça-se este favor).</p>
<p><a href="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/Canabalt.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-288" title="Canabalt" src="http://www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2010/01/Canabalt-300x159.jpg" alt="Canabalt" width="300" height="159" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Pois é, estas são apenas algumas das possibilidades que consigo imaginar com o Vitality Sensor. Agora é ver como as desenvolvedoras de jogos usarão o acessório em seus futuros jogos&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Mentes criativas da indústria dos games</title>
		<link>http://www.jigu.com.br/2008/06/29/mentes-criativas-da-industria-dos-games/</link>
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		<pubDate>Sun, 29 Jun 2008 19:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jigu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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		<description><![CDATA[[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero] Puxando a dica e aceitando o convite do Ryunoken, resolvi participar da série de artigos — foi mal, mas me recuso a chamar de &#8220;meme&#8221;, já que o termo é meio utilizado a bangu por aí, quando o significado nem é bem esse — de homenagear e comentar]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h5><em>[Post originalmente publicado no </em><a title="wcah" href="http://blog.maraschino.org/?p=366" target="_blank"><em>Working Class Anti-Hero</em></a><em>]</em></h5>
<p style="text-align: justify;">Puxando a dica e aceitando o convite do <a href="http://warpzona.wordpress.com/2008/06/29/meme1/" target="_blank">Ryunoken</a>, resolvi participar da série de artigos — foi mal, mas me recuso a chamar de &#8220;meme&#8221;, já que o termo é meio utilizado a bangu por aí, quando o significado nem é bem esse — de homenagear e comentar sobre os game designers que mais me soam criativos na indústria. Sei que é um negócio complicado, quase ao ponto de &#8220;escolha seu filho favorito&#8221;, e evitar repetir certos monolitos negros  de 1:4:7 da indústria é praticamente impossível.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, não é porque não escrevi sobre alguns que não aprecio seus trabalhos — mas vamos lá, os que mais me fazem comprar seus jogos confiando em um bom trabalho:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Shigeru Miyamoto:</strong> o mítico designer da Nintendo tirou a indústria dos consoles do buraco nos anos 80 ao lançar <em>Super Mario Bros.</em> para o Nintendinho. Antes disto, já tinha feito sua marca com <em>Donkey Kong</em> nos arcades, e desde então este respeitável senhor fez de suas influências e memórias fontes de inspiração para seus jogos: passear pelos bosques e colinas nos rendeu <em>Legend of Zelda</em>; seu amor por jardinagem o inspirou a fazer <em>Pikmin</em>; criar um cachorro, obviamente, nos trouxe <em>Nintendogs</em>; a mais recente foi <em>Wii Fit</em>, que veio após uma série de preocupações com sua saúde e todo o processo de acompanhar suas mudanças de peso, e por aí vai. Até mesmo o Chain Chomp, monstro de Mario que parece uma bola dentuça numa corrente, vem de seu medo de um cachorro do vizinho que vivia preso! Enfim, Miyamoto merece respeito.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Alexey Pajitnov:</strong> este programador russo nunca imaginou o impacto cultural que teria no mundo inteiro — independente de serem fã de videogames — ao criar <em>Tetris</em>. De um simples joguinho que se espalhou como fogo na folhagem seca entre os computadores de Moscou até chegar a uma série de imbróglios legais, tudo culminou com a maior plataforma de lançamento simbiótica — o Game Boy original, que trazia junto o cartuchinho do viciante quebra-cabeças. Dá para dizer com segurança que o GB foi o que foi por causa de <em>Tetris</em>, e vice-versa. Depois disto, Pajitnov não descansou nos louros da vitória e continuou criando outros games bastante desafiadores. Se os outros se tornaram um sucesso tão grande quanto ou não, não é o caso a ser discutido: o que importa é que com uma idéia absurdamente simples, este russo mudou o mundo à sua maneira.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Ron Gilbert:</strong> os adventures aponte-e-clique tiveram um senhor avanço graças ao trabalho de  Gilbert. Ao criar um sistema principal específico para o jogo <em>Maniac Mansion</em> — chamado SCUMM, Script Creation Utility for Maniac Mansion — este designer norte-americano pavimentou o caminho para a criação de tantos outros jogos clássicos do gênero, fossem dele (como é o caso da série <em>Monkey Island</em> e a incrível seqüência a <em>MM</em>, <em>Day of the Tentacle</em>) ou de outros designers (<em>Zak McKracken and the Alien Mindbenders</em>, <em>The Dig</em>, títulos da série <em>Indiana Jones</em>). Além disto, o bom humor parece ser um marco forte em sua carreira — ambos os jogos da série <em>Maniac Mansion</em> são hilários, com destaque para o segundo… e quase que <em>Zak McKracken</em> foi um jogo sério, não fosse a pilha positiva e bem-vinda de Gilbert. Gilbert é gente que faz.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Will Wright:</strong> é fantástico como Wright consegue trazer suas idéias à fruição praticamente sem deslizes. Óbvio que não precisam ser perfeitas de cara, tanto é que muitos de seus títulos melhoraram com o tempo. <em>SimCity</em> foi fantástico, mas foi melhorado com louvores em <em>SimCity 2000</em>; <em>The Sims</em>, já um derivado da série, também fez extremamente bonito em sua seqüência (se bem que esquema de venda de expansões pudesse ser abolido, por mais que seja óbvio que a Electronic Arts — assim como toda e absolutamente qualquer outra publisher de jogos — queira mais dinheiro com seus produtos). Faz pouco tempo que falei do próximo projeto do cara: <em>Spore</em>. Pensando em retrospecto, fico imaginando que melhorias um <em>Spore 2</em> poderia trazer à mesa… e como a história dificilmente se repete, a gente não vai reclamar nem um pouquinho do primeiro, e vai jogá-lo por bastaaaaaante tempo.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Goichi Suda:</strong> de uma hora para outra, este designer japonês — cujo apelido foi &#8220;Suda 51&#8243;, porque &#8220;Goichi&#8221; soa como “Cinco-Um”… não é &#8220;Cinquenta e Um&#8221;, hein? — bicou as portas da indústria dos games ao lançar <em>Killer7</em>, título para GameCube (e que com o tempo sairia para o PlayStation 2, apesar de seu estúdio não ter tocado nesta versão, ficando a cargo da distribuidora Capcom). A razão foi apresentar um título que simplesmente desafiava as regrinhas da indústria, chutando pra escanteio as convencionices. A trama era densa, com sobretons políticos, religiosos e psiquiátricos, e apresentada como um jogo de tiro em primeira pessoa que sacrificou a liberdade de movimento em prol da narrativa. Sinceramente, é tão vanguarda que deveria ter saído para o Wii. A obra de Suda é repleta de referências pop variadas — rock inglês (the Smiths, como nos assassinos de <em>K7</em>; <em>No More Heroes</em>, como na música homônima do the Stranglers), cinema alternativo (Alejandro Jodorowsky foi inspiração plena para <em>NMH</em>; e apesar de não ter dito com todas as letras, David Lynch também o é), e a indústria gamer como um todo — e sempre vale dar atenção ao trabalho dele e sua &#8220;banda de games&#8221; da Grasshopper.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Menções honrosas:</strong> Peter Molyneux, Hideo Kojima, Jordan Mechner, Tetsuya Mizuguchi, Tim Schafer, Eric Chahi, Sid Meier, Hironobu Sakaguchi, Roberta Williams, Keiichi Yano, Al Lowe… tem gente demais, como eu disse antes.</p>
<p style="text-align: justify;">Enfim, é isso aí. Agora eu passo a bola pro <a href="http://budrush.wordpress.com/" target="_blank">Budrush</a> e à galera do <a href="http://hadouken.wordpress.com/" target="_blank">Hadouken</a> para que dêem suas palas sobre o assunto… mas quem também quiser aderir, é só linkar de volta pra mim e me avisar nos comentários.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>[Update, 21:04h]</em> Eu queria ter feito isto mais cedo, mas só deu pra fazer depois do expediente. Seguem os links dos outros posts muito bacanas de quem decidiu participar deste meme DE INTERNET <img src='http://www.jigu.com.br/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://gamerlifestyle.wordpress.com/2008/06/26/meme-as-mentes-criativas-da-industria/" target="_blank">Gamer Lifestyle – Fábio Santana</a><br />
<a href="http://www.wiireview.com.br/2008/06/meme-as-mentes-criativas-da-indstria.html" target="_blank"> Wii Review – Bruno Julião</a><br />
<a href="http://www.goluck.com.br/2008/06/28/1604/" target="_blank"> GoLuck – Lucas Patrício</a><br />
<a href="http://games.meiobit.com/meme-mentes-criativas-da-ind-uacute-stria" target="_blank"> Games @ Meio Bit – Dori Prata</a><br />
<a href="http://hadouken.wordpress.com/2008/07/05/meme-as-mentes-criativas-da-industria/" target="_blank"> Hadouken – Alexei Barros</a><br />
<a href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/meme-as-mentes-mais-criativas-da-industria/" target="_blank"> Rodrigo Flausino</a></p>
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