O blog de games de Pedro Giglio
Posts tagged Casual x Hardcore
As possibilidades do Wii Vitality Sensor
Jan 20th
A Microsoft e a Sony prometem trazer em 2010 seus novos esquemas de controle para o Xbox 360 e PlayStation 3, o Project Natal e o Motion Controller / Gem / Wand / Sphere / Arc / Whatever. Como se pode notar, os dois ainda não têm nomes oficiais e definitivos, mas o foco de ambos é o mesmo: a interface por movimento, cada qual com sua tecnologia.
Já a Nintendo – que popularizou todo esse lance “olha, você joga este videogame se mexendo” – mostrou no mesmo evento (no caso, a E3 2009) seu novo acessório para o Wii: o Vitality Sensor, um leitor biométrico para uso com o Remote e que reconhece elementos como os batimentos cardíacos. Enquanto a MS e a Sony mostraram vídeos, demonstrações ao vivo – e outras a portas fechadas, claro – de suas novas tecnologias, a casa de Mario só mostrou uma foto, e é isso aí.
Jogos? Preço? Data? Nada disso. “Passa depois”, disse Iwata metaforicamente.
Enquanto ainda é possível ouvir os risinhos abafados de quem não botou a mínima fé no bicho (e não sem razão, né – não contente do negócio parecer um acessório médico, a típica atitude da Big N de manter as cartas próximas do peito e não revelar nada cedo também não ajuda a evitar isso), é interessante imaginar algumas possibilidades para o Vitality Sensor… vamos a elas:
Jogos de relaxamento: Esta possibilidade foi citada pelo próprio presidente da empresa – e vá lá, a tal patente “Wii Relax” ter vindo à tona antes de qualquer anúncio oficial estragou um pouco a surpresa, mas beleza. Este é o tipo de produto com potencial para o “público expandido” que a Nintendo tanto comenta… o que nos leva a próxima categoria.
Jogos de exercício e esporte: sinceramente, eu não ficaria surpreso se o Wii Fit Plus já tivesse compatibilidade com o VS de fábrica – talvez limitada, e depois elaborada em um novo produto… afinal de contas, nenhuma das fabricantes de console está nessa pela caridade e quer é vender. Enfim, se a empresa incluiu uma função oculta de transferir seu Mii para jogo de DS compatível, não duvido de mais nada.
Além de acompanhar mudanças no índice de massa corporal de cada jogador, o jogo também mediria as batidas do coraçao em determinadas atividades. Este é o tipo de informação que poderia ser usada no Wii Fit Body Channel, um sistema usado pela NEC para acompanhar o desempenho dos funcionários da empresa japonesa e suas famílias ao enviar os resultados via Internet e ter acompanhamento médico.
Até aí, tudo bem, estou citando exemplos que caem mais próximos dos jogadores “casuais”, tipo sua mãe, seu pai, sua tia. E os bons e “hardcores”, veteranos dos joysticks e gamepads, ficam de fora da festa? Nahhhh…
Jogos de terror: Um dos meus jogos de terror favorito de todos os tempos é Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, lançado em 2002 para o GameCube. Não era um jogo de sustos clássicos, como um monstro pulando do escuro ou um cão zumbi pulando pela janela adentro; era um game de clima ominoso e terrível, como o Lovecraft gostava tanto. Um de seus elementos mais bacanas era um medidor de sanidade para os personagens, que pregava peças dentro do jogo e outras mais meta, como fingir que desligou sua televisão ou apagou seu save. O problema é que podia ser fácil recuperá-lo, potencialmente estragando a brincadeira.
Agora… imagine algo nestes moldes usando os dados fornecidos pelo VS.
Se pensarmos bem, só no ano passado saíram pelo menos dois jogos do Wii no varejo que poderiam se beneficiar de algo assim: Ju-On: The Grudge – é, baseado naquele filme que virou “O Grito” na refilmagem de Hollywood – e Silent Hill: Shattered Memories em março sai Calling, da Hudson, também inspirado no horror japonês. Implementar algum elemento a mais, como qual jogador levou mais ou menos sustos em determinada fase, poderia render.
Layout de fase procedural: ok, este é o momento de pegar as informações de antes e deixar a mente viajar um pouco mais alto. Imagine um jogo que possa montar seus elementos da própria fase – pode ser o estágio em si, os inimigos e itens que aparecem – de acordo com a leitura do VS. Vou citar dois exemplos de jogos simples – um do WiiWare, e outro não – que poderiam ter versões com este tipo de função. Excitebike: World Rally, aquele remake do joguinho de moto, podia aplicar obstáculos mais fáceis ou mais difíceis em seus circuitos de acordo com o input. O outro? Canabalt (se você não conhece, faça-se este favor).
Pois é, estas são apenas algumas das possibilidades que consigo imaginar com o Vitality Sensor. Agora é ver como as desenvolvedoras de jogos usarão o acessório em seus futuros jogos…
Games são para crianças, inclusive as que já cresceram
Aug 16th
[Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]
Aproveitando o embalo do post anterior, eu estava pensando comigo mesmo sobre certas coisas relacionadas a videogames. Desde sempre eu fui um grande fã… meu primeiro jogo foi Donkey Kong, que veio junto com meu Coleco Gemini (um dos clones do Atari 2600). A impressão geral foi, por muito tempo, que se tratava de um passatempo direcionado apenas às crianças.
Vamos partir do princípio que os jogos para computador mesmo já tinham temáticas que não direcionadas aos mais novinhos — talvez pelo fato do computador ser, originalmente, uma ferramenta puramente de trabalho e estudo. Mesmo assim, foi neles que apareceram jogos como Prince of Persia (que já apresentava sanguinolência e violência gráfica uns bons 9 anos antes do polêmico Grand Theft Auto), SimCity (de grande apelo entre os gamers mais velhos — houve até uma ocasião em que dois candidatos a prefeito nos EUA viraram a noite jogando para ver quem se saía com a melhor pontuação!) e Flight Simulator (até hoje usado por pilotos profissionais!).
À medida que os sistemas foram ficando mais refinados na parte audiovisual, a atenção do público foi aumentando… e a dos criadores de jogos também. A percepção pública dos videogames foi mudando, principalmente a partir do momento em que jogos com temáticas mais violentas e explícitas foram aparecendo. Tenho certeza de que uma classificação etária para software é necessária (Mortal Kombat e Carmageddon mandam um ” oi” ). Curiosamente, ainda há quem fique naquela ondinha de negação e auto-afirmação adolescente (“eu só gosto de jogo de tiro e guerra, Mario e Sonic é pra criança”), mas tendo a acreditar que isso perca a força ao longo do tempo — sumir por completo não, porque o comportamento “não sou criança, já sou crescido” é parte da natureza humana.
É capaz disto seguir neste rumo por várias razões: as gerações que cresceram com os videogames já são adultas, e muitos destes continuam jogando… e considerando que muitos já têm (ou estão começando a ter filhos), há o prolongamento da tradição — e os pais mais responsáveis não vão deixar um filho de 6 anos jogar Resident Evil, como foi o caso de uma troca que fiz na era GameCube… o pai comprou o jogo pro garoto e ambos chegaram à conclusão que aquilo não era para eles no momento.
Outro fator que pesa nisso é o público expandido, que viu no Wii, DS, Guitar Hero e Dance Dance Revolution que, sim, existe uma experiência divertida e acessível… e abrindo portas aos outros jogadores. Particularmente, eu acho que todo mundo é um gamer em potencial, só faltando encontrar qual o jogo que o conquistará.






