Post-Review – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Sun, 10 Apr 2016 23:40:42 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 Post-Review – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 Post-Review: Kid Icarus: Uprising http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/04/post-review-kid-icarus-uprising/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/04/post-review-kid-icarus-uprising/#respond Fri, 04 May 2012 16:48:34 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2357
Nossa, Pit, você não envelheceu nada

Existem alguns elementos de narrativa que sempre me divertem, e um deles é a quebra da quarta parede – sabe como é, quando uma obra dialoga diretamente com o espectador, ou mesmo quando um trabalho de ficção deixa bem claro que “sabe” muito bem a natureza de sua existência. Chega a ser engraçado pensar que Kid Icarus: Uprising, um dos jogos que eu mais esperava neste ano, não só brinca com isso como parece ser um enorme tributo à história da própria Nintendo – e mostra como mesmo um personagem menor consegue fazer ondulações.

Agora que terminei, posso comentar com propriedade – e se você prefere evitar certos spoilers, fique avisado: vai ser difícil, senão impossível, esquivar deles desta vez. Mas só depois do vídeo abaixo…

Um desconhecido lembrado por todos

Antes de comentar o jogo propriamente dito, acho que vale relembrar um pouco de história.

É até engraçado pensar que logo esta série, que só teve dois jogos antes disto – o original do Nintendinho e uma sequência, Of Myths and Monsters, para o Game Boy original – vem brincar com o que gosto de chamar de “nostalgia retroativa”, aquela saudade do que você não viveu. Pense bem: o KI original não teve a mesma projeção e popularidade do que Super Mario Bros. ou até mesmo Metroid – até hoje tem gente que não sabe o jogo não se resume a sequências de escalada na vertical, e nem foi transformado em berinjela! (Vá lá, o jogo era bem difícil e veio antes do advento dos saves com bateria… o jeito era anotar a senha de cada vez).

Eis que surge o Smash Bros. Dojo, site oficial para Super Smash Bros. Brawl – um jogo de porrada para o Wii que, por si só, parece um museu jogável da história da Nintendo (ou cabide de emprego para personagens de suas séries e produtos, como preferir). Praticamente até seu lançamento em 2008, os fãs acompanhavam as atualizações diárias do site com personagens, cenários, itens, canções, compositores e tudo mais. E no meio dos lutadores estava Pit, protagonista de Kid Icarus. Assim como aconteceu em SSB Melee (“quem são estes personagens? Fire Emblem? Hmmmm…”), isto levantou a especulação sobre a volta da série.

Não deu outra: na edição 2010 da Electronic Entertainment Expo – a mítica E3 -, foi revelado o Nintendo 3DS… e o primeiro jogo apresentado foi Kid Icarus: Uprising. Fruto da parceria com o estúdio Sora, de Masahiro Sakurai – diretor de Smash Bros. – e que já vai fazer uma nova versão pra 3DS e Wii U, mas isto é outra história. Foco, Jigu, foco!

Não se deixe enganar pelo visual de bom moço...

“Sorry to keep you waiting!”

O jogo propriamente dito se alterna entre dois gêneros: as sequências de combate aéreo são como Sin & Punishment: Star Successor, onde controle de mira e de personagem são independentes; já no combate no solo (seja a pé ou em veículos mágicos) é naquele esquema mais tradicional de ação em terceira pessoa, mantendo-se o sistema manual de mira para ataques à distância. Embora o jogo venha com um apoio para facilitar o controle, usei o suficiente para saber que não é tão vantajoso ou necessário assim. Ainda assim, valeu por incluírem de graça no pacote, hein! Os cartões de realidade aumentada também.

Embora exista as referências à mitologia grega, não há a seriedade de um God of War – ou até mesmo muita fidelidade, já que é uma grande mistureba de divindades, com anacronismos propositais pra fins cômicos. Referências à Wikipedia, RPGs de mesa, telefonia celular e aos videogames. É isso: é um jogo que sabe que é um jogo, e se refestela nisso ao brincar com elementos como a demora entre episódios (“Afinal, esperei por 25 anos”), a dificuldade do jogo (“Nossa, você ficou bem mais forte! Lembra de quando você dizia I’m finished! o tempo todo?”), e as próprias marcas da Nintendo (de cabeça, Donkey Kong, Brain Age e Metroid).

Há liberdade criativa de sobra, mas vale notar que a trama propriamente dita é bem esperta, mesmo com as tiradas cômicas aqui e ali para dar uma aliviada. E é outro daqueles jogos que são o sonho / pesadelo dos completistas, já que tem uma quantidade enorme de armas (combináveis para mais eficácia e efeitos variados), poderes (também ajustáveis para uso no combate de terra) e estatuetas pra colecionar. Ah, sim, isto e os desafios de Palutena (e de outras duas divindades maiores – uma neutra e uma maligna – que aparecem no jogo mais tarde, heheh).

Você é a Morte, é? Pfff, então tá

Voa, Pit, voa!

Admito que, embora empolgado com o jogo, não achei que curtiria tanto – mas o trabalho da Sora foi incrível, papo de servir de carta branca pra eles pegarem o jogo que quiserem para desenvolver. O visual é incrível (deve ser o título de 3DS com o visual mais bacana pela própria Nintendo até agora), a trilha é algo de espetacular (também, juntaram cinco compositores de peso, incluindo três dos meus favoritos do Japão – Masafumi Takada, Yuzo Koshiro e Motoi Sakuraba), mas isso sozinho não seria o suficiente: o lance é gostoso de jogar, e tem destrancáveis de sobra – e o Fiend’s Cauldron, onde você aposta o dinheiro do jogo contra uma dificuldade mais elevada, vai separar os fortes dos fracos.

Porque, sim, além do multiplayer via Internet eu já comecei a rejogar para tentar vencer todas as fases na dificuldade máxima – e destrancar todas as Intensity Gates. Se você precisa de um ótimo motivo para ter o 3DS logo, recomendo este jogo. E quando vencê-lo, não pule a tela de “The End” e me agradeça depois.

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Journey: às montanhas, às estrelas e ao grande silêncio http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/09/journey-as-montanhas-as-estrelas-ao-grande-silencio/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/03/09/journey-as-montanhas-as-estrelas-ao-grande-silencio/#respond Fri, 09 Mar 2012 15:48:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2293
Chegaremos ao nosso objetivo... juntos?

Outro dia eu estava conversando com amigos no Facebook sobre o andamento da série Lost. O final, polarizante como poucos (afinal, a falta de algo mais mastigado ou que revisitasse todos os mistérios da série decepcionou uma boa parte dos espectadores), não foi tão importante quanto a jornada. Embora eu tenha curtido o final, tenho certeza que o caminho até lá foi mais interessante. É mais ou menos assim que me senti ao terminar Journey, o terceiro título da thatgamecompany para o PlayStation 3, pela primeira vez.

Este era um dos jogos que eu mais queria jogar em 2012, e pode ter certeza de que saí impressionado com a beleza da experiência como um todo. Sim, o visual é incrível e a trilha é assombrosa, mas isto é apenas uma pequena parte do que o torna tão especial. Confira um vídeo do jogo e as minhas impressões na sequência:

Embora seja em formato de videogame, com elementos de exploração e resolução de mistérios puramente por meio da curiosidade, não dá para não perceber Journey como uma metáfora da vida – como se o nome, “jornada”, já não fosse descritivo o suficiente. Sim, você imagina que exista um objetivo naquela montanha ao longe; no entanto, é necessário aprender como o mundo funciona e como lidar com o desconhecido (seja este outro peregrino ou um ambiente desconhecido) para chegar lá. Aliás, este esquema de esbarrar com um jogador desconhecido via internet – esqueça nomes e comunicação verbal – é uma dos lances mais intrigantes do jogo.

Não é todo dia em que eu me sinto realmente mal e chateado por deixar um outro jogador na mão por um deslize meu – e no fim da aventura, eu soube que tive três companheiros de viagem na minha partida original – e sei como notar isso na próxima vez. Porque, sim, jogarei de novo; lembra quando eu disse que a viagem era mais importante do que o final? Isto não quer dizer que eu não queira ver como serão os outros possíveis desfechos – já que, né, cheguei desacompanhado ao final e a aventura inteira pode ser realizada em menos de uma hora. Ainda assim, minha vontade é sugerir que seus jogadores o seguinte: passem bem longe de guias, FAQs, ou até mesmo dicas dos amigos de como passar de determinadas sequências. A graça da descoberta é um dos pontos mais forte de Journey.

Então é isso aí: em breve, sigo mais uma vez rumo ao desconhecido, ainda sem saber se chegarei ao seu final… sozinho ou não. Só há uma maneira de descobrir, certo?

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Post-Review: VVVVVV http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/10/post-review-vvvvvv/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/10/post-review-vvvvvv/#respond Tue, 10 Jan 2012 03:22:24 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2174
O que você está fazendo no teto? / Não seria você?

Tem certas coisas que as gerações mais recentes de jogadores simplesmente não reconhecerão. Aquele maldito barulho de modem conectando, as telas de apresentação que precediam o resto do carregamento de jogos gravados em fita cassete – e que dependendo da regulagem do infame azimute do gravador, podia desperdiçar minutos de sua vida ao não funcionar após minutos de transferência – e por aí vai. Chega a ser um pouco engraçado ver parte do público atual sendo nostálgico de forma retroativa.

Alguns jogos capitalizam direto em cima das estéticas dos consoles 8-bit (Mega Man 9), 16-bit (Jamestown: Legend of the Lost Colony), e até mesmo de alguns computadores das antigas, como o MSX (La-Mulana, cujo remake pro WiiWare sai do Japão em breve). Mas tem um sistema que passou muito tempo sem um tributo digno de nota foi o Commodore 64… que, ironicamente, eu não tive. Oh não, será que eu também entrei nessa pilha retroativa? 🙂 Enfim, a espera acabou em 2010 com o infame VVVVVV – que finalmente zerei e achei incrível.

“Mas por que você demorou tanto pra zerar? Já saiu faz tanto tempo!”

Pois é: eu tenho no PC, mas admito que ter saído no eShop do 3DS fez a diferença. Ter o jogo em qualquer lugar (se tanto, abdicando das fases criadas por usuários – não incluindo os convidados como Notch e Souleye – e do editor de fases) foi um grande atrativo para voltar ao desafio, cheguei a ver elementos de fase que eu nem sabia que estavam lá. E este desafio, amiguinhos e amiguinhas, se chama “Doing Things the Hard Way”. Um daqueles momentos em que você questiona a existência da progenitora do designer de fases.

Beleza, o lance de trocar o pulo – medalhão dos jogos de plataforma – por trocar a gravidade vai do fácil ao desafiador, com tantos inimigos na tela e espinhos espalhados por várias telas, só que esta frase acima – uma das pequenas heranças dos jogos de computador da era C64, que vez por outra faziam a mesma coisa – marca apenas o começo da dor e ranger de dentes que é passar por esta parte para conseguir um dos 20 shiny trinkets necessários para abrir o laboratório secreto ao fim do jogo.

Além de um desafio extra (o Super Graviton, que deixa seu personagem quicando entre dois raios inversores de gravidade indefinidamente até que o pobre capitão Viridian seja atingido por algo), outra novidade desta área bônus é sua sala de troféus que comprova a crueldade do senhor Terry Cavanagh: ver desafios como “Vença o jogo morrendo menos de 10 vezes no total” é tenso… e ter uma sala à parte para os verdadeiros deuses entre homens que conseguirem zerar VVVVVV sem perder uma vida sequer é igualmente opressor. 🙂

Discutindo o elefante na sala

"Me sinto tão irrelefante, snifs"

É, esta tem que ser uma das piadas mais meta que eu já vi em qualquer jogo. Mas não fique triste se não entender… apenas fique fitando o paquiderme psicodélico ao encontrá-lo. Acho que minha mente acabou de implodir e não vou conseg–

[Este post foi interrompido por uma anomalia dimensional. 20 shiny trinkets serão necessários para compreender esta mensagem.]

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Post-Review: Catherine (PS3) http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/30/post-review-catherine-ps3/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/30/post-review-catherine-ps3/#comments Wed, 30 Nov 2011 20:15:39 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2073
"Hmmm, delícia!"

“Aposto que você estaria bem mais [feliz / triste] se eu não estivesse na sua vida”, “quando é que vamos nos casar e ter filhos?” são frases que devem ser ditas por uns 956.213 casais no mundo neste exato momento. Além de achar que, na real, o que importa é o agora, é impossível dizer com precisão o que teria sido.

Ver estes dilemas e pressões da fase adulta retratados em um jogo como Catherine é refrescante. O thriller psicossexual da Atlus é um exemplo clássico de “cuidado com o que você deseja”. (pra não dizer que não avisei, spoilers leves da trama neste post, ok?)

Vá lá, o atormentado Vincent Brooks não parece certo do que quer da vida — casar com sua namorada (a exigente e séria Katherine McBride) ou ceder à tentação de uma gata espevitada (a jovem Catherine)? — mas o que realmente me intrigou no jogo não se resume à mistura insólita de quebra-cabeças, plataforma e simulador de namoro. As perguntas de caráter apresentadas no decorrer da aventura se revelam cada vez menos maniqueístas. A partir de certo ponto, nada é tão preto e branco, tão binário quanto “você mentiria se soubesse que não seria descoberto?”.

Bolas com efeito parecem procedimento padrão, não só na trama (que quase quebra recordes no quesito “ok, agora sim, vamos à fase final!”): a escalada das torres do pesadelo têm surpresas a cada nova fase. Quando você começa a lidar com um problema, um novo aparece. Assim é a vida, né? Fica claro que os criadores sabem muito bem desta metáfora (ao ponto de citá-la mais adiante), que por sua vez me lembra a de Tetris (“erros se acumulam até que sejam resolvidos” / “os êxitos somem, os fracassos continuam aparentes”… imaginado por mim, mas corroborado pelo inconsciente coletivo).

Metáforas doidas à parte, Catherine é uma viagem incrível. Desafiador ao extremo, cheio de brincadeiras metalinguísticas (a relação entre Rapunzel – o arcade da pizzaria frequentada pelo jogador -, a trama e o jogador propriamente dito é incrivelmente bem sacada)… e por que não dizer “sexy”?, mesmo que com doses cavalares de “perturbador” na receita? Bem, uma coisa é certa: me sinto um pouco melhor ao saber que o Vincent tem motivos maiores do que ser apenas um bucha indeciso (ou pelo menos é isso que vi ao ser “bonzinho” nas atitudes in-game) para não dispensar de vez a loirinha misteriosa. Mas… e se ele não tivesse dispensado?

"Sério, não sei como essa mulher apareceu do nada na minha cama"

É, acho que isso eu só vou saber ao certo quando rejogar a aventura para tentar obter os troféus de ouro de cada fase – e habilitar o modo Babel, claro – e ver os outros sete finais possíveis para a trama. É, terminei o jogo e já estou com saudades das Catarinas.

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Post-Review: inFamous (PS3) http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/21/post-review-infamous-ps3/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/21/post-review-infamous-ps3/#comments Mon, 21 Nov 2011 18:55:57 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2017
"Todas as paredes desta cidade serão minhas"

Acho que nem se eu fosse um pintor ou mestre de obras eu teria visto paredes por tanto tempo como quando joguei inFamous, só de ficar pulando de janela em janela para chegar ao topo dos prédios. Ok, péssima maneira de começar um texto, quem lê vai achar que eu odiei a aventura superpoderosa da Sucker Punch. Na real, eu curti bastante – mesmo que eu tenha demorado tanto para zerar. Para começo de conversa, só comprei quando saiu na linha Greatest Hits… e não é como se outros jogos interessantes também não tivessem aparecido neste meio-tempo, naturalmente.

Quando inFamous foi lançado, lembro que foi um daqueles casos de jogos parecidos demais anunciados com proximidade. No fim das contas, deixei Prototype pra lá por duas razões: a primeira foi a exclusividade a um console, o que costuma fazer com que o jogo não fique capenga em uma das versões; a outra foi o esqueminha de karma e poder agir como herói ou vilão. Como eu estava me sentindo particularmente bem-humorado ao começar a jogar, fui de herói mesmo. Papo de recuperar bolsa de ladrão, reanimar quase todos os desmaiados nas ruas e sempre algemar a bandidagem.

Lá pro fim da aventura, meu Cole McGrath era praticamente uma UPP ambulante, um sujeito mais carismático do que algum padre cantor saltitante. Fiz questão de deixar todas as vizinhanças de Empire City livres do crime ao cumprir todas as missões paralelas, reestabelecendo as instalações elétricas e deixando tudo na mais perfeita ordem – ou o possível após a explosão monstruosa que acontece logo no comecinho da aventura. Isso porque eu admito ter esquecido de comprar certas habilidades na reta final da aventura – de repente o jogo poderia comunicar isso melhor, né? “Parabéns, agora dá para você comprar poder XYZ”.

Isso sem contar os bugs hilários, como na locomoção em certas áreas mais acidentadas da cidade – e uma que praticamente pôs uma missão inteira a perder: enfrentando um Conduit gigantesco feito de ferro-velho e vontade de me matar, disparei várias vezes o ataque mais poderoso que eu tinha. O bicho desapareceu, e eu pensei: “tem algo errado aí”. O bicho desapareceu do cenário e reapareceu no meio do oceano. Do outro lado da ilha. Considerando que Cole não pode nadar (poderes elétricos, lembra?) e que o bicho estava distante o suficiente para meus disparos sequer fazerem cócegas nele, só abandonando e reiniciando a missão mesmo. Mas isso não estragou a experiência como um todo, senão eu não teria me dedicado tanto a terminá-lo!

Agora… não escondo minha pequena decepção ao ver que este é mais um daqueles jogos que guardam uma surpresa incrível para uma possível sequência e acabam repentinamente. Só nesta geração, aconteceu comigo em Too Human e Bulletstorm. Fica aquela dúvida na cabeça: “e se não fizer sucesso, ficamos sem saber o que acontece depois?”. Felizmente, este aqui teve sua sequência lançada neste ano – e é claro que eu preferi manter distância total do negócio. Enquanto não tenho o segundo jogo, vou tirando o atraso de outros – e quem sabe até mesmo dar uma chance a Festival of Blood

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Post-Review: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS) http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/09/post-review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-3ds/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/09/post-review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-3ds/#respond Wed, 09 Nov 2011 15:26:08 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1988
É oficial: mesmo 13 anos depois, continua incrível

A bordo de um ônibus entre São Paulo e Rio de Janeiro, no meio do nada, o medley dos créditos finais de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D fez virar para a janela, olhar os campos verdejantes e sentir falta de uma aventura que eu ainda não tive a oportunidade de encarar. Sabe aquela sensação de que há um propósito maior na vida do que o ciclo imposto pelo mundo? Ao mesmo tempo, quem disse que precisamos vagar o mundo e termos itens mágicos para sermos heróis?

Enfim, digressiono. O lance é o seguinte: às vezes, simplesmente não rola de dar atenção a todos os filmes, livros, jogos e afins. Se as pessoas e a história acabam definindo alguns como “clássicos”, há aquela chance das pessoas te olharem com ar de surpresa e dispararem: “O quê? Como assim, você não assistiu / leu / jogou XYZ?” Da minha experiência, o Ocarina of Time original é um destes exemplos. E imaginar que este tesouro estava guardado na minha estante por tanto tempo…

Não foi só por eu não ter um Nintendo 64 na minha casa em 1998, pois eu até joguei-o na casa de um amigo da época – e em algum momento, meu save foi perdido… e logo no infame Water Temple, ainda por cima. Apesar de ter o disquinho The Legend of Zelda: Collector’s Edition para o GameCube (incluindo os dois do Nintendinho, os dois do N64 – e o até então inédito Master Quest, incluído como extra em OoT 3D), as demais atrações da época competiam por minha atenção. Isto foi em 2002.

O lançamento do remake para o 3DS neste ano foi a desculpa perfeita para eu resolver esta injustiça. De fato, “injustiça” define bem; parece até ironia do destino eu só voltar a Ocarina of Time nove anos depois, considerando que a divisão da aventura em duas épocas (com Link criança e adulto) e o vai-e-volta entre ambas foi uma das características mais marcantes da trama. Ao mesmo tempo em que eu sabia certas soluções de quando joguei logo após a saída da minha adolescência, ainda havia a graça do desconhecido, o elemento surpresa para mim.

Pensando bem, é mais ou menos como acontece para o próprio protagonista do jogo, né? Ele vivia dividido entre duas eras: em uma, o conforto do normal; na outra, um mundo devastado que precisa ser salvo por ele.

No fim das contas, o jogo continua relevante e interessante de jogar. Sim, houve melhorias na série desde então; dentro do que este a aqui se propõe, tanto as melhorias de interface quanto visuais só engrandeceram uma experiência que, em seu cerne, ainda faz bonito e envolve muito. Quando é que vou jogar o Master Quest desta versão? Quem sabe…

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Admito: não sou o maior fã dos jogos de corrida, principalmente os mais dedicados à simulação realista ao extremo. É por essas e outras que prefiro os mais arcade, seja com carros tradicionais (Burnout Paradise) ou não (Mario Kart)… e um dos que mais joguei na geração passada foi F-Zero GX, para o GameCube. Desde então, fico na espera de um novo título da série…

Enquanto isso, examino o que a bem-vinda concorrência (quanto mais jogos, melhor) tem a oferecer, e um dos títulos da promoção de primavera da PlayStation Network foi WipeOut HD. Foi uma aquisição muito bem-vinda, mesmo que as semelhanças com o título da Nintendo não passem muito do lance “corrida de naves em pistas vertiginosas”.

Pra começar, há um elemento de combate mais evidente no jogo da Sony. Não que em GX não tenha, mas foi mais comum eu me ver às voltas com a caça de mísseis e afins do que na pilotagem propriamente dita. O chamado efeito “rubberband”, que tenta dar chances aos jogadores em situações ruins — os mais conhecidos devem ser o Bullet Bill e o infame casco azul de Mario Kart — também é deixado de lado. Jogou mal? Aprenda e tente de novo.

Ainda bem que o formato das missões por campanha — time trials, etc… — ajuda um bocado por ser atrelado ao avanço entre elas. Enquanto as chances de eu comprar um novo F-Zero quando sair são altas, até que o chá de sumiço da série teve um bom efeito ao me fazer conferir outro jogo de corrida bem sólido.

Go team Harimau!

Passando o controle: Qual o seu jogo de corrida favorito? E você prefere arcade ou realismo?

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Post-Review: Escapee Go! (DSiWare) http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/08/post-review-escapee-go-dsiware/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/08/post-review-escapee-go-dsiware/#respond Tue, 08 Jun 2010 21:37:50 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=769 Post-Review: Escapee Go!

A distribuição digital tem vantagens como a chance de comprar jogos que dificilmente veriam a luz do dia nas prateleiras das lojas. E enquanto é natural ter um pé atrás com games vendidos a preço reduzido, não há dúvida quanto às pérolas que custam mais barato que um PF honesto.

Como os consoles e portáteis costumam usar sistemas de créditos na conta de cada usuário ou sistema, às vezes rola aquela sobra que pode ser economizada… ou valer o risco de tentar aquele joguinho de preço camarada para ver qual é. As impressões dos amigos e imprensa ajudam, claro, mas no final a palavra é sua.

Foi em uma destas que comprei Escapee Go! no DSiWare. Afinal, custava US$ 2, menos do que eu gasto em um dia indo e voltando do trabalho… e não é que o joguinho se revelou bem divertido? A historinha de Claire, uma paranormal com amnésia que foge de um hospital e é perseguida por enfermeiros, policiais e outros inimigos ameaçadores, mistura elementos de furtividade — sério, o jingle a la Metal Gear Solid quando você é detectado deixa qualquer um tenso — e labirinto.

Além de “sentir” onde os inimigos estão, a jovem ganha mais poderes nas fases, como resistência física aumentada, visão além do alcance (ops) e velocidade; outros afetam os inimigos, deixando-os lentos, ou apavorando-as com a terrível Gorgon. Dose é jogar as 17 fases, achar que o jogo é uma metáfora pra lá de elaborada sobre a paranoia, e o final não explicar muita coisa. Beleza, eu espero o 2.

Passando o controle: Qual o seu jogo de ação furtiva favorito? E com paranormais? Ou – opa – outro que combine estes dois elementos?

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Post-Review: Alien Hominid HD (XBLA) http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/18/post-review-alien-hominid-hd-xbla/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/18/post-review-alien-hominid-hd-xbla/#respond Tue, 18 May 2010 14:11:07 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=745 Post-Review: Alien Hominid

Quem acompanha o blog já deve saber do meu gosto por jogos fora do esquemão das lojas. Claro que adoro paradas como Mario, Half-Life, StarCraft e tudo mais, mas tem muito jogo bacana no meio independente que seria uma injustiça deixá-los passarem despercebidos. Felizmente, alguns destes acabam chegnado ao grande público com remakes e afins.

Talvez não seja o primeiro a fazer esta rota, mas a história de Alien Hominid pode ser considerada um caso de sucesso. Originalmente feito em Flash, o jogo dos alienígenas amarelos que bombava no Newgrounds guardava tanta promessa que a distribuidora O~3 se comprometeu a distribuir uma recriação completa para os três consoles da geração passada (e ainda teve uma edição para o Game Boy Advance!).

Mas foi em seu relançamento em alta definição para a Xbox Live Arcade que pude confirmar de uma vez por todas o quanto este jogo era bacana, e deu ao estúdio The Behemoth um merecido voto de confiança. Não sei se é a dificuldade nível Contra, as ilustrações feitas à mão e suas animações hilárias (não bastassem as expressões dos personagens principais, as “gags” também são muito divertidas) ou a combinação disto e mais elementos que o torna tão cativante…

(por mais que a síndrome de Tourette tenda a aflorar durante o jogo inteiro, porque zerar com continue é fácil…)

Passando o controle: Invadir a Sibéria montado em um ieti, derrotar um monstro feito de doce de leite e radiação… quais os seus momentos favoritos de Alien Hominid?

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Post-Review: Cave Story (WiiWare) http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/11/post-review-cave-story-wiiware/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/11/post-review-cave-story-wiiware/#comments Tue, 11 May 2010 15:24:54 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=734 Post-Review: Cave Story

Doukutsu Monogatari, queridinho da cena independente, acabou caindo naquele meu arquivo “Para Jogar” desde que o vi pela primeira vez no PC. Isto é, quando ainda era apenas um freeware. Joguei um pouco na época, mas em meio às árvores altas na floresta das distribuidoras grandes, este pequeno broto ficou esperando até que chegasse sua chance de florescer. Ao sair via WiiWare, esta estranha flor pareceu bem diferente do que se viu antes: o estilo era o mesmo, mas aparentava ser mais evoluída (e se o estilo visual é retrô ou não, sinceramente, não faz diferença), bonita, agradável aos olhos. Enquanto é legal que o jogo tenha pintado com seu audiovisual renovado, o âmago do que o tornou tão envolvente já era bom por si só.

É aquilo: difícil não gostar de algo que misture o senso de curiosidade e maravilhamento de Metroid (assim como sua jogabilidade), a inocência e pureza digna das obras de Hayao Miyazaki (a trama e os personagens, justificadamente, parecem saídas do imaginário daqueles animes de maiores destaque) e a jogabilidade retrô que ainda se segura bem, mesmo que originalmente criada em 2004. No fim das contas, me vi intrigado com o final triste, e voltando para acertar as contas com o vilão para ver um desfecho digno de um herói. Tudo sem precisar de dublagem, polígonos, efeitos avançados de luz e sombra…

… naquela hora, nada disto importava.

Passando o controle: Você já jogou alguma versão de Cave Story? Compartilhe sua experiência nos comentários…

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Post-Review: Flower (PS3) http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/06/post-review-flower-ps3/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/06/post-review-flower-ps3/#comments Thu, 06 May 2010 16:35:41 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=716 Post-Review: Flower

No começo desta geração de consoles, um dos elementos mais discutidos tanto pela indústria quanto pelos fãs foi a complexidade dos controles. Seja lá de qual acampamento você for — os defensores dos gamepads tradicionais de Xbox 360 e PlayStation 3, ou os adeptos do combo Wii Remote + Nunchuk — é inegável que a popularização dos controles sensíveis ao movimento fez ondas no oceano gamer. Mas mesmo antes de Sony e Microsoft lançarem suas novas interfaces (o PlayStation Move e o Project Natal), o Sixaxis / DualShock 3 já atestava que um possível caminho estava aí, misturando o esquema “dois sticks analógicos, um direcional digital, pelo menos oito botões” com o sensor de inclinação.

Em meio a esta guerra de controles, um título de raro relaxamento surgiu em meio aos fuzileiros espaciais carecas, guerreiros com lâminas ensanguentadas e soldados da Segunda Guerra Mundial: Flower. Se o nome por si só já soa singelo, a jogabilidade em si deixa isto mais evidente ainda: usando somente um botão (a gosto do freguês) e a inclinação do controle inteiro, fazer o vento soprar para carregar sua revoada de pétalas de flor é estranhamente relaxante. E o senso de descoberta ao jogar também, já que não há uma linha de texto ou dublagem para te guiar o que pode ou deve ser feito. Pelo menos não explicitamente…

Embora seja curta, a experiência geral de Flower é belíssima, e com aquele clima onírico — como os criadores disseram, o jogo é “o sonho de uma flor” — com margens para suas próprias interpretações. E uma vontade de céus azuis e tranquilidade no meio desta cidade grande.

Passando o controle: E você, já jogou Flower? O que achou do jogo?

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Post-Reviews: correndo atrás do atraso http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/06/post-reviews-correndo-atras-do-atraso/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/06/post-reviews-correndo-atras-do-atraso/#comments Thu, 06 May 2010 16:34:51 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=713 Post-Reviews

Pode até soar irônico, mas trabalhar resenhando games tem um efeito colateral inesperado: não conseguir dar tanta atenção aos jogos quanto daria se fosse eu apenas um fã. Afinal de contas, não dá para zerar todos os títulos que são analisados em tempo hábil… aí os próximos alvos de resenhas continuam chegando… resultado? Jogos que continuam se acumulando em uma pilha interminável.

É por essas e outras que dou início à série Post-Review, comentando tanto jogos que demorei a zerar quanto outros que se perderam no limbo dos lançamentos. Claro, tem coisa que citarei aqui que zerei já faz um tempo, mas o que vale é aqueles que só vi tão a fundo quanto deveria tempos depois…

Passando o controle: Qual o jogo que você custou a jogar, e rapidamente se arrependeu de ter ignorado-o por tanto tempo?

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