Nintendo – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Mon, 19 Sep 2016 00:30:38 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1.1 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 Nintendo – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 História antiga: minhas matérias do FinalBoss! http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/ http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/#respond Mon, 19 Sep 2016 00:30:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2604 Continue reading História antiga: minhas matérias do FinalBoss! ]]> BioShock

Faz tempo que eu não passo por aqui, né? Desde que entrei para a Riot, a vida tem sido corrida – e não posto nada sobre isso aqui porque, bem a página oficial de League of Legends existe pra isso e não quero deixar aqui monotemático – mas isso não quer dizer que esse blog tenha morrido. Se tanto, “ressuscitar” é uma palavra bem apta pra este post!

Trabalhei entre 2004 e 2010 no FinalBoss, fazendo a cobertura diária de notícias, fazendo entrevistas e escrevendo análises de jogos dos sistemas da época. No entanto, quem acessava lá lembra que praticamente nada disso era creditado ao autor – por motivos que incluem focar a discussão no material (e não nas discussões inúteis sobre fulano ou sicrano ser tendencioso. É, as guerrinhas de sistemas deveriam ter morrido nos anos 90).

No entanto… na boa, isso já prescreveu, né? Eis aqui o resultado de um papo recente com o ERVO, editor do site: estou publicando análises que eu escrevi para eles aqui no blog, com as datas originais e tudo mais. Agora a galera pode saber pelo menos uma parte de quem estava por trás de certas resenhas. 🙂 As entrevistas que realizei mais diretamente, elaborando perguntas ou falando com os entrevistados, também pintam por aqui.

Ah, sim: botei a tag “FinalBoss” em todas para facilitar a navegação.

Para quem lia o na época e ficava nas apostas: e aí, alguma análise que eu tenha escrito e não achava que era minha? Compartilhe nos comentários!

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Participei do Co-Op Podcast #06! E sim, é sobre a E3 2012 http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/12/participei-do-co-op-podcast-06-e-sim-e-sobre-a-e3-2012/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/12/participei-do-co-op-podcast-06-e-sim-e-sobre-a-e3-2012/#respond Tue, 12 Jun 2012 21:28:29 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2429 Continue reading Participei do Co-Op Podcast #06! E sim, é sobre a E3 2012 ]]>

Bem, promessa é dívida. Eu falei que comentaria a E3 2012 aqui no blog, mas admito que o tempo anda curto para escrever algo mais a fundo. Felizmente, fui convidado a participar do sexto episódio do podcast Co-Op, junto ao Zé Saika e o Ives Aguiar.

Considerado um dos podcasts mais difíceis de gravar de todos os tempos – sério: com direito a blecaute, Skype via celular e outros percalços – este mamute de 2:50 já está disponível pra download no novíssimo site dos brothers. Baixa lá! 🙂

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Cobrindo a E3 2012… para o site e O Globo, heh http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/07/cobrindo-a-e3-2012-para-o-site-e-o-globo-heh/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/06/07/cobrindo-a-e3-2012-para-o-site-e-o-globo-heh/#comments Thu, 07 Jun 2012 15:30:41 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2413 Continue reading Cobrindo a E3 2012… para o site e O Globo, heh ]]> Digital & Mídia - O Globo, 5 de junho de 2012

No finalzinho de maio, fui convocado para reforçar a equipe da Digital & Mídia, a seção de tecnologia do jornal O Globo. Minha primeira matéria para o impresso foi, naturalmente, sobre a E3 2012 – esta que você vê acima.

Enquanto esta matéria  que chegou nas bancas só pôde abranger o que apareceu até a noite de segunda-feira, cobri as três conferências da fabricante para a versão online. Eis os links:

E3 2012: Microsoft foca no Kinect e conexão entre dispositivos
E3 2012: Sony traz sequências de séries consagradas e surpresas
E3 2012: Nintendo mostra jogos do Wii U

Mais pra frente eu comento o que achei do evento propriamente dito…

[atualizado: como promessa é dívida, participei de um podcast sobre a E3]

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Post-Review: Kid Icarus: Uprising http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/04/post-review-kid-icarus-uprising/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/05/04/post-review-kid-icarus-uprising/#respond Fri, 04 May 2012 16:48:34 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2357 Continue reading Post-Review: Kid Icarus: Uprising ]]>
Nossa, Pit, você não envelheceu nada

Existem alguns elementos de narrativa que sempre me divertem, e um deles é a quebra da quarta parede – sabe como é, quando uma obra dialoga diretamente com o espectador, ou mesmo quando um trabalho de ficção deixa bem claro que “sabe” muito bem a natureza de sua existência. Chega a ser engraçado pensar que Kid Icarus: Uprising, um dos jogos que eu mais esperava neste ano, não só brinca com isso como parece ser um enorme tributo à história da própria Nintendo – e mostra como mesmo um personagem menor consegue fazer ondulações.

Agora que terminei, posso comentar com propriedade – e se você prefere evitar certos spoilers, fique avisado: vai ser difícil, senão impossível, esquivar deles desta vez. Mas só depois do vídeo abaixo…

Um desconhecido lembrado por todos

Antes de comentar o jogo propriamente dito, acho que vale relembrar um pouco de história.

É até engraçado pensar que logo esta série, que só teve dois jogos antes disto – o original do Nintendinho e uma sequência, Of Myths and Monsters, para o Game Boy original – vem brincar com o que gosto de chamar de “nostalgia retroativa”, aquela saudade do que você não viveu. Pense bem: o KI original não teve a mesma projeção e popularidade do que Super Mario Bros. ou até mesmo Metroid – até hoje tem gente que não sabe o jogo não se resume a sequências de escalada na vertical, e nem foi transformado em berinjela! (Vá lá, o jogo era bem difícil e veio antes do advento dos saves com bateria… o jeito era anotar a senha de cada vez).

Eis que surge o Smash Bros. Dojo, site oficial para Super Smash Bros. Brawl – um jogo de porrada para o Wii que, por si só, parece um museu jogável da história da Nintendo (ou cabide de emprego para personagens de suas séries e produtos, como preferir). Praticamente até seu lançamento em 2008, os fãs acompanhavam as atualizações diárias do site com personagens, cenários, itens, canções, compositores e tudo mais. E no meio dos lutadores estava Pit, protagonista de Kid Icarus. Assim como aconteceu em SSB Melee (“quem são estes personagens? Fire Emblem? Hmmmm…”), isto levantou a especulação sobre a volta da série.

Não deu outra: na edição 2010 da Electronic Entertainment Expo – a mítica E3 -, foi revelado o Nintendo 3DS… e o primeiro jogo apresentado foi Kid Icarus: Uprising. Fruto da parceria com o estúdio Sora, de Masahiro Sakurai – diretor de Smash Bros. – e que já vai fazer uma nova versão pra 3DS e Wii U, mas isto é outra história. Foco, Jigu, foco!

Não se deixe enganar pelo visual de bom moço...

“Sorry to keep you waiting!”

O jogo propriamente dito se alterna entre dois gêneros: as sequências de combate aéreo são como Sin & Punishment: Star Successor, onde controle de mira e de personagem são independentes; já no combate no solo (seja a pé ou em veículos mágicos) é naquele esquema mais tradicional de ação em terceira pessoa, mantendo-se o sistema manual de mira para ataques à distância. Embora o jogo venha com um apoio para facilitar o controle, usei o suficiente para saber que não é tão vantajoso ou necessário assim. Ainda assim, valeu por incluírem de graça no pacote, hein! Os cartões de realidade aumentada também.

Embora exista as referências à mitologia grega, não há a seriedade de um God of War – ou até mesmo muita fidelidade, já que é uma grande mistureba de divindades, com anacronismos propositais pra fins cômicos. Referências à Wikipedia, RPGs de mesa, telefonia celular e aos videogames. É isso: é um jogo que sabe que é um jogo, e se refestela nisso ao brincar com elementos como a demora entre episódios (“Afinal, esperei por 25 anos”), a dificuldade do jogo (“Nossa, você ficou bem mais forte! Lembra de quando você dizia I’m finished! o tempo todo?”), e as próprias marcas da Nintendo (de cabeça, Donkey Kong, Brain Age e Metroid).

Há liberdade criativa de sobra, mas vale notar que a trama propriamente dita é bem esperta, mesmo com as tiradas cômicas aqui e ali para dar uma aliviada. E é outro daqueles jogos que são o sonho / pesadelo dos completistas, já que tem uma quantidade enorme de armas (combináveis para mais eficácia e efeitos variados), poderes (também ajustáveis para uso no combate de terra) e estatuetas pra colecionar. Ah, sim, isto e os desafios de Palutena (e de outras duas divindades maiores – uma neutra e uma maligna – que aparecem no jogo mais tarde, heheh).

Você é a Morte, é? Pfff, então tá

Voa, Pit, voa!

Admito que, embora empolgado com o jogo, não achei que curtiria tanto – mas o trabalho da Sora foi incrível, papo de servir de carta branca pra eles pegarem o jogo que quiserem para desenvolver. O visual é incrível (deve ser o título de 3DS com o visual mais bacana pela própria Nintendo até agora), a trilha é algo de espetacular (também, juntaram cinco compositores de peso, incluindo três dos meus favoritos do Japão – Masafumi Takada, Yuzo Koshiro e Motoi Sakuraba), mas isso sozinho não seria o suficiente: o lance é gostoso de jogar, e tem destrancáveis de sobra – e o Fiend’s Cauldron, onde você aposta o dinheiro do jogo contra uma dificuldade mais elevada, vai separar os fortes dos fracos.

Porque, sim, além do multiplayer via Internet eu já comecei a rejogar para tentar vencer todas as fases na dificuldade máxima – e destrancar todas as Intensity Gates. Se você precisa de um ótimo motivo para ter o 3DS logo, recomendo este jogo. E quando vencê-lo, não pule a tela de “The End” e me agradeça depois.

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8 Bit Dreams: uma viagem por 375 ilustrações http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/12/8-bit-dreams-uma-viagem-por-375-ilustracoes/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/12/8-bit-dreams-uma-viagem-por-375-ilustracoes/#respond Thu, 12 Apr 2012 12:19:45 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2345 Continue reading 8 Bit Dreams: uma viagem por 375 ilustrações ]]> "Kung Fu", por Campbell Whyte
Joguei muito Kung Fu; agora decifre os 374 restantes

É, meus amigos me conhecem bem: Léo Finocchi, um dos criadores da webcomic Nem Morto, falou que eu ia ficar maluco com este vídeo – e, bem, não deu outra! 🙂

Campbell Whyte fez uma série de ilustrações com os 789 jogos originais do Nintendinho, e eis aí a compilação dos primeiros 375: com uma trilha chiptune mais do que apropriada:

E aí, quantos você reconheceu ao assistir ao vídeo? Se rolou alguma dúvida, vale ir à página de Whyte no Etsy – porque, sim, algumas destas ilustrações estão à venda… e você pode ter o seu jogo favorito do NES na parede de casa.

Qual você teria? Acho que o pôster de Bubble Bobble cairia benzão pro meu lar (por tantos anos de diversão proporcionada), mas parece que já foi vendido. Paciência!

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The Binding of Isaac não sairá mais para o 3DS; a culpa é de quem? http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/29/the-binding-of-isaac-nao-saira-mais-para-o-3ds-a-culpa-e-de-quem/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/29/the-binding-of-isaac-nao-saira-mais-para-o-3ds-a-culpa-e-de-quem/#respond Wed, 29 Feb 2012 18:09:56 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2267 Continue reading The Binding of Isaac não sairá mais para o 3DS; a culpa é de quem? ]]>
Chorei contigo, Isaac. Chorei contigo.

The Binding of Isaac foi uma das maiores surpresas que tive no ano passado. Criado por Edmund McMillen (designer e um dos autores de Super Meat Boy, outro queridinho indie) e Florian Himsl, o jogo no estilo rogue era inspirado pela passagem homônima do Velho Testamento – mas desta vez, você controla o filho que foge do parente que tenta sacrificá-lo ao ouvir vozes divinas. Se você não jogou, aproveita que tá baratinho no Steam – e se estiver indeciso, leia minha análise.

Fiquei muito feliz quando soube da possibilidade de seu lançamento sair para o 3DS via eShop, pois é o tipo de jogo que eu certamente jogaria mais se o tivesse no bolso — sem contar que suas partidas de duração reduzida combinariam lindamente com isso. Qual não foi minha surpresa (na verdade, uma decepção) ao ver que o pobre Isaac foi vetado pela Nintendo por “ter conteúdo religioso questionável“. McMillen se saiu muito bem ao agradecendo a Deus pela existência do Steam. 😛

“Ah, tinha que ser a Nintendo mesmo”, dizem alguns. E é aí que levanto a hipótese… e se o jogo passasse pelo crivo da ESRB, órgão responsável pela classificação etária de software nos Estados Unidos – coisa que não foi necessária para sua publicação no Steam, atualmente a única forma de comprá-lo? Talvez a coisa mudasse de figura. Vamos relembrar alguns momentos envolvendo o malfadado selinho Adults Only – e seu arqui-inimigo, o Mature.

"Tem como deixar esse Manhunt 2 menos adulto? (sic) - abraços, A Indústria"

Segundo o site oficial da ESRB, “títulos de classificação AO (Adults Only) têm conteudo que só devem ser jogados por pessoas de 18 anos de idade ou mais. Títulos nesta categoria incluem cenas prolongadas de violência intensa e/ou conteúdo sexual gráfico e nudez“. Lembra de quando o violentíssimo Manhunt 2 foi anunciado pela Rockstar para o Wii e foi vetado por ter classificação AO? Pois é: na real, nenhuma fabricante de consoles o lançaria. Se você acha isso bobeira, faça uma pesquisa e veja quantos jogos Adults Only foram lançados para console na ESRB.

O único representante, Grand Theft Auto: San Andreas, o recebeu retroativamente devido ao incidente Hot Coffee – no qual um minigame de sexo estava no disco, mesmo que incompleto e somente acessível ao modificar o código. Enfim, isso levou a uma pendenga judicial e seu relançamento editado para a classificação Mature (M), e o resto é história.

Hot Coffee: mais comportado do que a TV aberta, mas ainda assim rendeu polêmica

Enfim, voltemos ao pobre Isaac. Considerando que o jogo tem escatologia, matricídio e representações da genitália, vejamos as descrições de conteúdo nas quais The Binding of Isaac provavelmente se encaixaria, e algumas traduções aproximadas:

  • Blood and Gore (Sangue e mutilação)
  • Cartoon Violence (Violência cartunizada)
  • Crude Humor (Humor crasso)
  • Fantasy Violence (Violência fantástica)
  • Mature Humor (Humor maduro)
  • Nudity (Nudez)
  • Sexual Content (Conteúdo sexual)
  • Suggestive Themes (Temas sugestivos)

Oito categorias? Uia. E se você parar e aliar ao fato das referências diretas à Bíblia Sagrada – não levando em conta as já detectadas metáforas sobre abuso infantil e sexualidade reprimida – como a citação de Deus, o Diabo (vá lá, tem uma estátua de Baphomet no porão da casa, prontinha para um pacto demoníaco), só está derramando mais querosene na fogueira, reduzindo as chances de receber qualquer classificação que não fosse Adults Only. Se levasse Mature, vá lá, podiam jogar pedras à vontade na empresa que fosse… mas, particularmente, acho difícil.

Um demônio por qualquer outro nome seria tão maligno?

No fim do dia, isto selaria o destino do jogo: sem doses cavalares de edição (assim distorcendo The Binding of Isaac como concebido por McMillen e Himsl) para que passasse à classificação Mature, ele não sairia para o 3DS. E nem para o Vita, DS, PSP, Xbox 360, PlayStation 3, Wii… bem, acho que vocês entenderam o ponto no qual quero chegar: o problema de verdade está na maneira como fabricantes de consoles e portáteis lidam com jogos de classificação estritamente AO. Qual o lance? Pressão dos responsáveis? Da sociedade? O varejo? Quem garante que não é um pouco de cada?

Embora eu entenda as dores de cabeça que Microsoft, Nintendo e Sony queiram evitar ao rejeitar jogos Adults Only em seus sistemas – mesmo que todos tenham sistemas embutidos de controle parental, tal qual os de DVD player e receptores de TV a cabo, há anos – e sugerir que os mesmos voltem à prancheta, espero poder viver para ver o dia em que isso mude de figura, e que haja mais flexibilidade para que estas obras dispensem ajustes que as desviassem de suas visões originais. Quem sabe um dia…

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FreakyForms apresenta: o planeta do Doutor Moreau http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/23/freakyforms-apresenta-o-planeta-do-doutor-moreau/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/23/freakyforms-apresenta-o-planeta-do-doutor-moreau/#respond Mon, 23 Jan 2012 17:54:34 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2067 Continue reading FreakyForms apresenta: o planeta do Doutor Moreau ]]>
Sim, dá para criar bichos em formato de letra

 Vivemos em uma época em que o espectador não é meramente passivo. Na real, não é de hoje que o compartilhamento de conteúdo criado pelo usuário é a menina dos olhos de certas produtoras de games – seja de uma forma leve, como a customização de carros para partidas online de Forza Motorsport, ou mesmo algo que tem nesta função sua razão de ser, como a criação de fases de LittleBigPlanet. Agora, chegou a vez dos jogadores do 3DS demonstrarem sua criatividade com FreakyForms: Your Creations, Alive!

Pois é: agora é a Nintendo que está atacando de conteúdo gerado pelo usuário no 3DS. Leia minha análise completa de FreakyForms: Your Creations, Alive! no TechTudo.

E como bônus, fiquem aí com as minhas primeiras criações no jogo para baixar baixando QR. Enquanto isso, do outro lado do mundo, os japoneses são uns monstros na customização dos Formees. Veja a galeria abaixo e descubra quais são os meus e os deles. 😛

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Finalmente: liberte sua fúria 8-bits em Abobo’s Big Adventure http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/11/finalmente-liberte-sua-furia-8-bits-em-abobos-big-adventure/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/11/finalmente-liberte-sua-furia-8-bits-em-abobos-big-adventure/#respond Wed, 11 Jan 2012 23:45:35 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2186 Continue reading Finalmente: liberte sua fúria 8-bits em Abobo’s Big Adventure ]]>
2010 tá longe! Chega de teaser! Hora da porrada!

Ah, Abobo’s Big Adventure. Se tem um jogo que me faz abrir um sorriso daqueles – mesmo que só vendo os trailers – é esse. E hoje, 11 de janeiro, finalmente o mundo pode jogar este tributo em Flash aos clássicos do Nintendinho – e estrelado por um dos mais bizarros personagens daquela época: aquele gigante disforme que vez por outra te jogava pelos ares em Double Dragon.

Sério: é o tipo de jogo que eu pagaria pra jogar… naturalmente, se não fosse uma avalanche de processos esperando acontecer (viva a carta branca às paródias sem fins lucrativos!). E mesmo se fosse um projeto comercial, é provável que seria um pesadelo de licenciamento tão grande quanto um Jump Super Stars da vida – no Japão é fácil, quero ver fazer o malabarismo pra trazer tudo aquilo ao Ocidente. Enfim, se liga na insanidade que te aguarda:

Se tem um jogo que eu perdi a conta de quantas vezes joguei nesta vida, é o Double Dragon original. É até engraçado, porque eu não cheguei a pegar o “boom” do jogo – na época em que todos do colégio falavam do quanto a parada era legal; a primeira vez em que vi o arcade foi fora do país – em um majestoso pier em Brighton, Inglaterra, repleto de arcades e outras máquinas maravilhosas e divertidas.

Apesar de eu não ter o Nintendinho – que, em mais um momento pseudo-jetsetter, estive nos Estados Unidos na época do lançamento – fiquei pasmo quando soube que aquele jogo de pancadaria nas ruas, que tanto me lembrava o clássico Selvagens da Noite, sairia para o console. E no fim das contas, a versão do primeiro DD pro NES era esquisita demais: sistema de evolução e aprendizado de golpes, personagens nanicos, e por aí vai.

Um dos exemplos mais clássicos de quantos sacrifícios foram feitos para que o jogo original aparecesse (de uma maneira ou outra, né), na real, é o próprio Abobo. Aquele brutamontes – aterrador em sua aparição nos fliperamas – virou um bonequinho atarracado com uma cabeçorra e cara de poucos amigos. Mas nem sempre é essa imagem dele que vem à mente dos fãs, né? Talvez esta hilária aventura solo relembre esta fase sombria.

"Desce daí, menino! Você vai se machucar!"

E no fim das contas, Abobo’s Big Adventure é uma verdadeira galhofa com uma tonelada de joguinhos do NES – e se até mesmo glitches clássicos de certos jogos rendem easter eggs (na primeira fase tem um que leva a uma, hã, “festinha secreta”), você vê que os criadores do jogo (valeu, Team Bobo!) sabem muito bem o que fazem. E se você estiver se sentindo ainda mais nostálgico e quer jogar no gamepad, taí a dica deles.

Agora vai lá salvar o Abobo Junior, vai…. o quê? CALMA, ABOBO! ERREI O NOME! É ABOBOY! ABOBAAHH(ody(*pyp(@*)(#&!){#&@!ABOBO SMASH!@&)#!&@#!@———-

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Miyamoto’s Angels: heroínas da Nintendo pagando de agente secreto http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/08/miyamotos-angels-heroinas-da-nintendo-pagando-de-agente-secreto/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/08/miyamotos-angels-heroinas-da-nintendo-pagando-de-agente-secreto/#respond Thu, 08 Dec 2011 23:22:21 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2096

Então é isso: Miyamoto’s Angels é um filminho zoando As Panteras e algumas personagens clássicas da Nintendo – e que nem rolou naquele trailer interativo de Orcs Must Die!, com finais diferentes dependendo de qual agente você escolher para resolver o caso.

Avante, Samus, Peach e Zelda! A lei precisa de vocês, ou algo assim.

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Post-Review: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS) http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/09/post-review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-3ds/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/09/post-review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-3ds/#respond Wed, 09 Nov 2011 15:26:08 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1988 Continue reading Post-Review: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (3DS) ]]>
É oficial: mesmo 13 anos depois, continua incrível

A bordo de um ônibus entre São Paulo e Rio de Janeiro, no meio do nada, o medley dos créditos finais de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D fez virar para a janela, olhar os campos verdejantes e sentir falta de uma aventura que eu ainda não tive a oportunidade de encarar. Sabe aquela sensação de que há um propósito maior na vida do que o ciclo imposto pelo mundo? Ao mesmo tempo, quem disse que precisamos vagar o mundo e termos itens mágicos para sermos heróis?

Enfim, digressiono. O lance é o seguinte: às vezes, simplesmente não rola de dar atenção a todos os filmes, livros, jogos e afins. Se as pessoas e a história acabam definindo alguns como “clássicos”, há aquela chance das pessoas te olharem com ar de surpresa e dispararem: “O quê? Como assim, você não assistiu / leu / jogou XYZ?” Da minha experiência, o Ocarina of Time original é um destes exemplos. E imaginar que este tesouro estava guardado na minha estante por tanto tempo…

Não foi só por eu não ter um Nintendo 64 na minha casa em 1998, pois eu até joguei-o na casa de um amigo da época – e em algum momento, meu save foi perdido… e logo no infame Water Temple, ainda por cima. Apesar de ter o disquinho The Legend of Zelda: Collector’s Edition para o GameCube (incluindo os dois do Nintendinho, os dois do N64 – e o até então inédito Master Quest, incluído como extra em OoT 3D), as demais atrações da época competiam por minha atenção. Isto foi em 2002.

O lançamento do remake para o 3DS neste ano foi a desculpa perfeita para eu resolver esta injustiça. De fato, “injustiça” define bem; parece até ironia do destino eu só voltar a Ocarina of Time nove anos depois, considerando que a divisão da aventura em duas épocas (com Link criança e adulto) e o vai-e-volta entre ambas foi uma das características mais marcantes da trama. Ao mesmo tempo em que eu sabia certas soluções de quando joguei logo após a saída da minha adolescência, ainda havia a graça do desconhecido, o elemento surpresa para mim.

Pensando bem, é mais ou menos como acontece para o próprio protagonista do jogo, né? Ele vivia dividido entre duas eras: em uma, o conforto do normal; na outra, um mundo devastado que precisa ser salvo por ele.

No fim das contas, o jogo continua relevante e interessante de jogar. Sim, houve melhorias na série desde então; dentro do que este a aqui se propõe, tanto as melhorias de interface quanto visuais só engrandeceram uma experiência que, em seu cerne, ainda faz bonito e envolve muito. Quando é que vou jogar o Master Quest desta versão? Quem sabe…

]]> http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/09/post-review-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-3d-3ds/feed/ 0 1988 Super Mario Ceremony: Mashup épico celebra 30 anos do bigodudo http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/14/super-mario-ceremony-mashup-epico-celebra-30-anos-do-bigodudo/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/14/super-mario-ceremony-mashup-epico-celebra-30-anos-do-bigodudo/#respond Wed, 14 Sep 2011 17:57:32 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1812 Continue reading Super Mario Ceremony: Mashup épico celebra 30 anos do bigodudo ]]>  

Trinta anos, mas com um corpinho de... vinte?
Trinta anos, mas com um corpinho de.... vinte?

É isso: uma montagem de nada menos que dezoito minutos – que vai da calmaria à mais acentuada psicodelia – do encanador mais famoso dos videogames e seus asseclas em uma pá de jogos. E aí, quantos deles você jogou?

Que trabalho para montar isso e selecionar a trilha sonora, hein… Saiba mais da produção (com a ajuda da tradução do Google – se você não souber japonês, é claro) no wiki comemorativo dos 30 anos de Mario.

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http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/14/super-mario-ceremony-mashup-epico-celebra-30-anos-do-bigodudo/feed/ 0 1812
Super Nintendo versus Xbox 360. Quem ganha? http://www.jigu.com.br/blog/2010/11/22/super-nintendo-versus-xbox-360-quem-ganha/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/11/22/super-nintendo-versus-xbox-360-quem-ganha/#respond Mon, 22 Nov 2010 21:42:18 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1076 [gamevideos 32215]

Passando o controle: Qual o inimigo mais chato da série Final Fantasy?

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Post-Its + tempo livre nas mãos = Mario, World 1-1 http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/21/post-its-tempo-livre-nas-maos-mario-world-1-1/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/21/post-its-tempo-livre-nas-maos-mario-world-1-1/#comments Mon, 21 Jun 2010 23:29:42 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=807 Em mais um caso clássico de “muito amor à camisa”:

Passando o controle: Neste vídeo, onde vocês acham que seria a bandeirinha da fase? Ou, ainda, o lar do Bowser?

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E3 2010: Matéria no Globo http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/21/e3-2010-materia-no-globo/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/21/e3-2010-materia-no-globo/#respond Mon, 21 Jun 2010 15:47:18 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=804 Continue reading E3 2010: Matéria no Globo ]]> E3 Logo

As novidades apresentadas na edição 2010, que ocorreu semana passada, refletem uma mudança curiosa no andamento desta geração de consoles: sua duração, como as fabricantes estão agindo para manter vivo o interesse do consumidor e como atrair novos fãs no processo.

Leia a matéria completa no Globo Online!

Passando o controle: Agora que o evento terminou, qual foi sua impressão geral? O que você mais curtiu durante a E3 2010, e o que você espera para de 2011?

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Post-Review: Escapee Go! (DSiWare) http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/08/post-review-escapee-go-dsiware/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/08/post-review-escapee-go-dsiware/#respond Tue, 08 Jun 2010 21:37:50 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=769 Continue reading Post-Review: Escapee Go! (DSiWare) ]]> Post-Review: Escapee Go!

A distribuição digital tem vantagens como a chance de comprar jogos que dificilmente veriam a luz do dia nas prateleiras das lojas. E enquanto é natural ter um pé atrás com games vendidos a preço reduzido, não há dúvida quanto às pérolas que custam mais barato que um PF honesto.

Como os consoles e portáteis costumam usar sistemas de créditos na conta de cada usuário ou sistema, às vezes rola aquela sobra que pode ser economizada… ou valer o risco de tentar aquele joguinho de preço camarada para ver qual é. As impressões dos amigos e imprensa ajudam, claro, mas no final a palavra é sua.

Foi em uma destas que comprei Escapee Go! no DSiWare. Afinal, custava US$ 2, menos do que eu gasto em um dia indo e voltando do trabalho… e não é que o joguinho se revelou bem divertido? A historinha de Claire, uma paranormal com amnésia que foge de um hospital e é perseguida por enfermeiros, policiais e outros inimigos ameaçadores, mistura elementos de furtividade — sério, o jingle a la Metal Gear Solid quando você é detectado deixa qualquer um tenso — e labirinto.

Além de “sentir” onde os inimigos estão, a jovem ganha mais poderes nas fases, como resistência física aumentada, visão além do alcance (ops) e velocidade; outros afetam os inimigos, deixando-os lentos, ou apavorando-as com a terrível Gorgon. Dose é jogar as 17 fases, achar que o jogo é uma metáfora pra lá de elaborada sobre a paranoia, e o final não explicar muita coisa. Beleza, eu espero o 2.

Passando o controle: Qual o seu jogo de ação furtiva favorito? E com paranormais? Ou – opa – outro que combine estes dois elementos?

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5-Hit Combo: Hasan Ali Almaci http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/16/5-hit-combo-hasan-ali-almaci/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/16/5-hit-combo-hasan-ali-almaci/#comments Fri, 16 Apr 2010 17:00:56 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=649 Continue reading 5-Hit Combo: Hasan Ali Almaci ]]> Hasan Ali Almaci

Talvez você não o conheça de nome, mas pelo menos uma imagem ligada ao seu trabalho deve ter pintado no seu monitor: uma foto de Shigeru Miyamoto, game designer da Nintendo e criador de séries clássicas como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, sorrindo e segurando uma caixa de chocolates. Pois é: se você esbarrou nisto, conheça o culpado.

Além de ser uma pequena enciclopédia ambulante sobre a indústria dos games, o turco Hasan Ali Almaci entrevistou vários figurões da indústria dos games – e em certas vezes, mediou perguntas das entrevistas que eu e a galera do FinalBoss preparamos para o site, sempre somando um bocado de seu conhecimento nas conversas… e nas horas vagas, trabalha em uma fábrica de chocolate. Se eu chamá-lo de Willy Wonka por aqui, é capaz dele me mandar uma caixa de chocolates com uma bomba. E não é das recheadas….

Esta edição do 5-Hit Combo traz cinco (de muitos) momentos inusitados, ou mesmo engraçados, que o bom e velho Ali vivenciou ao trocar ideias com essa galera:

Yu Suzuki (by Hasan Ali Almaci)

1) Yu Suzuki, trans-humanizando os arcades: “Fiz minha última entrevista com ele para um veículo fora da Ásia (após o meu ele fez mais dois, um para um jornal financeiro japonês e outro para um site coreano). Durante a entrevista, conversamos sobre interfaces não convencionais para jogos de arcade – na época, ele estava trabalhando em Psy-Phi, um jogo de luta não lançado que usava uma tela sensível ao toque. Então ele começou a falar sobre se plugar na máquina com seu próprio corpo, e enquanto ele explicava isto ele se levanta e começa a fingir que tem uma extensão amarrada ao seu peito, que ele pluga na máquina de fliperama.”

Tomonobu Itagaki (by Hasan Ali Almaci)

2) Tomonobu Itagaki, game designer, também tem um coração: “Estávamos eu, um cameraman e outro jornalista. Isto foi durante a E3, e eu trouxe um apoio porque como estava com dois compromissos agendados, eu tinha que sair em 20 minutos, porque tinha outra entrevista com a Nintendo. Eu o avisei disto antes da entrevista, e eles levaram na boa. Meu câmera não podia filmar a entrevista, mas deixou sua câmera ligada. Tive que sair, então pedi para tirar umas fotos com ele, e ele foi gentil e cordial quanto a isso, sorriu para as fotos e tudo mais. Depois o meu câmera e o parceiro jornalista nos encontramos mais tarde e eles me deixaram ouvir a gravação da câmera ligada. Assim que eu saí, Itagaki – apesar de ser amigável comigo – começou a falar em um inglês furreca: ‘ele é muito egoísta, quem ele pensa que é? Eu sou cem vezes mais ocupado que ele, e ele me insulta ao ir embora. Muito egoísta, muito egoísta. Nunca mais falarei com ele de novo’.

Shigeru Miyamoto (by Hasan Ali Almaci)

3) Shigeru Miyamoto, olha o marcapasso: “Durante a entrevista daquela foto, tivemos duas coisas sobre as quais ele ficou muito alterado e uma delas foi negada pela Nintendo posteriormente: era sobre a saúde dele. Vamos ao que aconteceu antes: há quase uma década, uma notícia sobre a morte de Miyamoto ficou no ar por meia hora no site japonês da [agência de notícias] Bloomberg. A notícia foi tirada rapidamente e a Nintendo disse que ele estava bem, mas depois disso ninguém mais viu o Miyamoto em público por algumas semanas. Parece que Miyamoto teve um ataque cardíaco e a Nintendo escondeu isto, temendo pelo valor de suas ações. Em minha entrevista, ele admitiu que o estresse do lançamento de um novo hardware teve seu preço na época, rendendo estes problemas de coração. Ele parou de fumar em 96, e ele nada por uma hora e meia por dia na piscina da sede da empresa.”

Yuji Naka (by Hasan Ali Almaci)

4) Yuji Naka – “se chamarem, diga que eu saí”: “A primeira vez em que o entrevistei no Japão (eu tinha encontrado-o e falado com ele antes algumas vezes), ele não estava ciente da minha presença. A entrevista foi comigo e com minha cúmplice, Heidi Kemps, e foi a primeira vez que ela o entrevistou formalmente. Era para durar 45 minutos e começar às 14h15; no entanto, a RP da empresa avisou que ele ainda não tinha voltado do almoço. À medida que o prazo acabava, a Heidi ficou nervosa porque tínhamos que sair às 15h para outra reunião. Falei para ela relaxar, e a garanti que teríamos todo o tempo que precisávamos com Naka. Não deu outra: ele chegou às 14h45, nos reconheceu e conversamos até as 16h. Ele tem fama de difícil para entrevistar, mas não é verdade. Ele só não gosta de responder as mesmas perguntas bestas de sempre – quantas fases seu jogo novo terá, essas coisas que tem em release de imprensa – e em casos ele pede pra assistente avisar que está atrasado, e que tem compromissos um atrás do outro”.

Toshihiro Nagoshi (by Hasan Ali Almaci)5) Toshihiro Nagoshi revela quem manda no escritório: “Eu o entrevistei entre meus encontros com Yu Suzuki e [Hiroshi] Kataoka, presidente da AM2. Ele tem uma memória muito boa e pareceu saber perfeitamente o que aconteceu na companhia desde que nos falamos da última vez, e conversamos sobre nossas entrevistas anteriores. Falamos um pouco sobre o quanto ele adora whisky, e no geral a entrevista fluiu muito bem. O que houve de engraçado aconteceu antes da entrevista, porque ele estava genuinamente atrasado para a entrevista (diferente do Naka, que finge) por cause de uma reunião de negócios. A secretária avisou que ele chegaria em breve e que poderíamos esperá-lo em seu escritório. Havia garrafas vazias de whisky caro pelo escritório todo, livros, prêmios que ele ganhou, produtos de Monkey Ball, uma autêntica máquina de dardos de pub e em sua cadeira de executivo estava um enorme ursinho Puff [Pooh]. Pediram para que não tirássemos fotos disso, e assim que ele chegou, escondeu rapidamente sob sua mesa e explicou que quando não está no escritório, o ursinho Puff é o chefe. Ele certamente adora seus bichos de pelúcia da Disney.

Passando o controle: Vez por outra, profissionais da indústria dos games soltam verdadeiras pérolas e cacos que serão lembrados por muito tempo… Quais os seus favoritos? Relembre-os nos comentários!

]]> http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/16/5-hit-combo-hasan-ali-almaci/feed/ 4 649 SUP: Nicalis sorteará remake de Cave Story até dia 31 http://www.jigu.com.br/blog/2010/03/22/sup-nicalis-sorteara-remake-de-cave-story-ate-dia-31/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/03/22/sup-nicalis-sorteara-remake-de-cave-story-ate-dia-31/#respond Mon, 22 Mar 2010 12:33:07 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=533 Continue reading SUP: Nicalis sorteará remake de Cave Story até dia 31 ]]> Cave Story (WiiWare)

Não tem muito tempo que citei por aqui que Cave Story (no original, Doukutsu Monogatari), um jogo freeware para o PC, estava prestes a receber um remake bacana para o WiiWare. Eis que a Nicalis, produtora / distribuidora desta edição, lançou uma promoção via Twitter valendo cópias do jogo que chega hoje ao Shop Channel. Para isto, basta adicioná-los em sua lista de contatos no Wii (3571 3540 3808 3416) e postar a seguinte frase no Twitter a partir das 13h de hoje até o dia 31:

#cavestory is available on Wii and I want it now! My friend code WWWW XXXX YYYY ZZZZ! Now gimme my Cave Story! @nicalis

Obviamente, tem que trocar o código acima pelo Friend Code do seu console – e deixar sua configuração do console para Estados Unidos (mesmo porque, neste caso, só faz diferença em relação a poder enviar e receber jogos de presente). Enfim, a galera da Nicalis sorteará duas cópias do game diariamente até o fim do mês, aí é tentar a sorte e mandar pelo menos uma mensagem destas por dia até lá. Para mais detalhes sobre a promo, visite o blog oficial da Nicalis.

O quê? Você não conhece o Cave Story original? Não seja por isso: baixe-o no site oficial e depois compare-o com a nova versão…

Passando o controle: Você tem algum queridinho da cena freeware que virou – ou que vai virar – jogo completo? Qual?

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Nintendo: preenchendo o semestre, esvaziando a carteira http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/25/nintendo-preenchendo-o-semestre-esvaziando-a-carteira/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/25/nintendo-preenchendo-o-semestre-esvaziando-a-carteira/#respond Thu, 25 Feb 2010 18:41:00 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=417 Continue reading Nintendo: preenchendo o semestre, esvaziando a carteira ]]> Super Mario Galaxy 2 (Wii)

Na tarde de ontem, a Nintendo realizou sua conferência de imprensa em San Francisco, revelando sua lista de lançamentos para o primeiro semestre no Wii e DS. Pois é: quem imaginaria que títulos de peso como Super Mario Galaxy 2 e Metroid: Other M (e outros interessantes, porém menos cotados, como Sin & Punishment: Star Sucessor) sairiam ainda na primeira metade de 2010? Afinal de contas, maioria dos lançamentos de peso da Nintendo costumam ficar para outubro, no encalço do feriado de Ação de Graças nos EUA… ah, que época boa para os jogadores (e todas as distribuidoras)…

Acho interessante como o lançamento de Call of Duty: Modern Warfare 2 no ano passado bagunçou por completo a agenda de tantas outras companhias. Sim, sei que o primeiro Modern Warfare foi um jogão, e que seu modo multiplayer praticamente carregou o hype do segundo nas costas… mas sinceramente? Não entendi a razão de todo o alvoroço, pois nunca tive a impressão de que era para tanto. Será que foi por causa do óculos de visão noturna daquela majestosa Edição de Colecionador?

Modern Warfare 2: Edição de Colecionador
(Óbvio que não foi, mas daí a perder a piada...)

No fim das contas, ficou aquela impressão “o primeiro trimestre de 2009 é o novo quarto trimestre de 2009”. Entre os jogos que eu mais esperava para o final de 2009, pelo menos dois deles foram empurrados com a barriga para o começo de 2010 (no caso, Mass Effect 2 e BioShock 2), e aí as coisas se acumularam com outros já previstos para janeiro que eu já queria de primeira (Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars e No More Heroes 2: Desperate Struggle). E agora essa! Por aqui, boa parte dos jogos anunciados ontem se unem àquela listinha que já incluía Heavy Rain, Monster Hunter TriAlan Wake

É isso aí: a agenda de 2010 continua se consolidando, mas admito que fiquei um tanto surpreso de ver marcas de peso como Mario e Metroid saindo cedo assim. E eu estou reclamando? Claro que não! Hora de ajeitar o calendário e a carteira, então…

Metroid: Other M (Wii)

Passando o controle: Quais os jogos com lançamento confirmado para o primeiro semestre de 2010 você mais quer comprar?

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As possibilidades do Wii Vitality Sensor http://www.jigu.com.br/blog/2010/01/20/as-possibilidades-do-wii-vitality-sensor/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/01/20/as-possibilidades-do-wii-vitality-sensor/#respond Wed, 20 Jan 2010 23:42:17 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=281 Continue reading As possibilidades do Wii Vitality Sensor ]]> Wii Vitality Sensor

A Microsoft e a Sony prometem trazer em 2010 seus novos esquemas de controle para o Xbox 360 e PlayStation 3, o Project Natal e o Motion Controller / Gem / Wand / Sphere / Arc / Whatever. Como se pode notar, os dois ainda não têm nomes oficiais e definitivos, mas o foco de ambos é o mesmo: a interface por movimento, cada qual com sua tecnologia.

Já a Nintendo – que popularizou todo esse lance “olha, você joga este videogame se mexendo” – mostrou no mesmo evento (no caso, a E3 2009) seu novo acessório para o Wii: o Vitality Sensor, um leitor biométrico para uso com o Remote e que reconhece elementos como os batimentos cardíacos. Enquanto a MS e a Sony mostraram vídeos, demonstrações ao vivo – e outras a portas fechadas, claro – de suas novas tecnologias, a casa de Mario só mostrou uma foto, e é isso aí.

Jogos? Preço? Data? Nada disso. “Passa depois”, disse Iwata metaforicamente.

Enquanto ainda é possível ouvir os risinhos abafados de quem não botou a mínima fé no bicho (e não sem razão, né – não contente do negócio parecer um acessório médico, a típica atitude da Big N de manter as cartas próximas do peito e não revelar nada cedo também não ajuda a evitar isso), é interessante imaginar algumas possibilidades para o Vitality Sensor… vamos a elas:

Mulher fazendo yoga.

Jogos de relaxamento: Esta possibilidade foi citada pelo próprio presidente da empresa – e vá lá, a tal patente “Wii Relax” ter vindo à tona antes de qualquer anúncio oficial estragou um pouco a surpresa, mas beleza. Este é o tipo de produto com potencial para o “público expandido” que a Nintendo tanto comenta… o que nos leva a próxima categoria.

Yoga no Wii Fit

Jogos de exercício e esporte: sinceramente, eu não ficaria surpreso se o Wii Fit Plus já tivesse compatibilidade com o VS de fábrica – talvez limitada, e depois elaborada em um novo produto… afinal de contas, nenhuma das fabricantes de console está nessa pela caridade e quer é vender. Enfim, se a empresa incluiu uma função oculta de transferir seu Mii para jogo de DS compatível, não duvido de mais nada.

Além de acompanhar mudanças no índice de massa corporal de cada jogador, o jogo também mediria as batidas do coraçao em determinadas atividades. Este é o tipo de informação que poderia ser usada no Wii Fit Body Channel, um sistema usado pela NEC para acompanhar o desempenho dos funcionários da empresa japonesa e suas famílias ao enviar os resultados via Internet e ter acompanhamento médico.

Wii Fit em grupo
"がんばって!"

Até aí, tudo bem, estou citando exemplos que caem mais próximos dos jogadores “casuais”, tipo sua mãe, seu pai, sua tia. E os bons e “hardcores”, veteranos dos joysticks e gamepads, ficam de fora da festa? Nahhhh…

Ju-On: The Grudge

Jogos de terror: Um dos meus jogos de terror favorito de todos os tempos é Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, lançado em 2002 para o GameCube. Não era um jogo de sustos clássicos, como um monstro pulando do escuro ou um cão zumbi pulando pela janela adentro; era um game de clima ominoso e terrível, como o Lovecraft gostava tanto. Um de seus elementos mais bacanas era um medidor de sanidade para os personagens, que pregava peças dentro do jogo e outras mais meta, como fingir que desligou sua televisão ou apagou seu save. O problema é que podia ser fácil recuperá-lo, potencialmente estragando a brincadeira.

Agora… imagine algo nestes moldes usando os dados fornecidos pelo VS.

Se pensarmos bem, só no ano passado saíram pelo menos dois jogos do Wii no varejo que poderiam se beneficiar de algo assim: Ju-On: The Grudge – é, baseado naquele filme que virou “O Grito” na refilmagem de Hollywood – e Silent Hill: Shattered Memories em março sai Calling, da Hudson, também inspirado no horror japonês. Implementar algum elemento a mais, como qual jogador levou mais ou menos sustos em determinada fase, poderia render.

Excitebike World Rally

Layout de fase procedural: ok, este é o momento de pegar as informações de antes e deixar a mente viajar um pouco mais alto. Imagine um jogo que possa montar seus elementos da própria fase – pode ser o estágio em si, os inimigos e itens que aparecem – de acordo com a leitura do VS. Vou citar dois exemplos de jogos simples – um do WiiWare, e outro não – que poderiam ter versões com este tipo de função. Excitebike: World Rally, aquele remake do joguinho de moto, podia aplicar obstáculos mais fáceis ou mais difíceis em seus circuitos de acordo com o input. O outro? Canabalt (se você não conhece, faça-se este favor).

Canabalt

Pois é, estas são apenas algumas das possibilidades que consigo imaginar com o Vitality Sensor. Agora é ver como as desenvolvedoras de jogos usarão o acessório em seus futuros jogos…

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Girando o plano: o entrevistado fui eu! http://www.jigu.com.br/blog/2009/07/24/girando-o-plano-o-entrevistado-fui-eu/ http://www.jigu.com.br/blog/2009/07/24/girando-o-plano-o-entrevistado-fui-eu/#respond Fri, 24 Jul 2009 19:00:19 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=130 Continue reading Girando o plano: o entrevistado fui eu! ]]> [Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Como alguns de vocês já sabem, eu sou redator de um site de games, e trabalho nesta área desde 2004 (o que é bom, porque eu já gosto do assunto desde pelo menos 1985). Jogar as novidades – boas ou ruins, naturalmente – e cobrir as notícias todo dia é o que ocupa boa parte do meu dia… e parte disto envolve a prospecção destas informações em outros sites, e grande parte deles compartilha de um aspecto em comum: suas comunidades virtuais.

Seja em formato de fórum, seção de comentários, listas de discussão e afins, uma verdadeira legião de fãs de jogos expõem suas opiniões, batem boca e defendem seu console do coração – infelizmente, às vezes tendo que recorrer a argumentos desmerecendo o trabalho das rivais… mas sabe como é, este tipo de coisa que acontece em praticamente todo meio: futebol, política, música, cinema, literatura, e a lista segue – com uma paixão invejável. Eu mesmo participei (e ainda participo um bocado) de muitas destas, oferecendo a minha impressão das coisas e trocando ideias com a galera.

A galera que acessa o FinalBoss não é exceção. Um dos leitores do site, o Evandro “Boêmio”, começou a realizar entrevistas via Internet com leitores do site – e qual não foi minha surpresa quando ele perguntou se eu gostaria de participar. Claro que aceitei, né? Afinal de contas, eu sempre curti bastante esta dinâmica da comunicação online, né – e enquanto emito minha própria opinião, e não a do site com o qual colaboro, acho legal que eles saibam um pouco mais sobre aqueles que trabalham para trazerem notícias a leitores que, assim como eles, sempre ficam à par das novidades.

Confiram a entrevista animada em três partes a seguir – onde comento o começo da minha carreira, os sistemas da atualidade, a sempre difícil lista dos cinco favoritos, esse tipo de coisa – e se você não faz ideia do que algumas expressões e citações presentes signifiquem, fica a dica de visitar a notinha sobre a entrevista no site, ou o minifórum particular do Boêmio.

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E3 2008: Conferências marcadas pela burocracia http://www.jigu.com.br/blog/2008/07/16/e3-2008-conferencias-marcadas-pela-burocracia/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/07/16/e3-2008-conferencias-marcadas-pela-burocracia/#respond Wed, 16 Jul 2008 19:00:01 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=88 Continue reading E3 2008: Conferências marcadas pela burocracia ]]> [Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Atualizar o blog direito esta semana é uma tarefa hercúlea: afinal de contas, eu trabalho em um site sobre jogos para computador e videogame e a esperada E3 Media & Business Summit está rolando em Los Angeles. Como foi impossível resolver determinadas pendências e não deu para eu ir à Costa Oeste americana conferir esta farra dos jogos, fico na cobertura daqui do Rio de Janeiro mesmo — inclusive com nosso hotsite reunindo todas as notícias e games do evento — sempre no aguardo dos relatos de nossa correspondente e nos kits de imprensa das companhias.

Isto significa que tempo livre é meio que um luxo nesta semana. Mesmo assim, tenho certeza de que mais gamers como eu andavam em cócegas para ver o que as fabricantes de consoles guardavam na manga em suas conferências… e a bem da verdade. nenhuma das três foi grande coisa; as novidades bacanas foram ofuscada por um quê burocrático.

  • Microsoft: a apresentação deste ano me causou uma impressão muito estranha, pois parece que a fabricante do Xbox 360 resolveu chupinhar na marra vários elementos de várias empresas: os avatares criados pela Rare (Mii, PS Home), nova dashboard (parece o filho bastardo da Cross Media Bar do PS3/PSP e a interface de álbuns do iTunes… pelo menos é mais intuitiva que a atual), o karaokê Lips (Singstar é popular nos sistemas da Sony), os jogos para a câmera Live Vision (novamente, o EyeToy da Sony), mais ênfase ao jogo de questionário Scene It (Buzz, Smarty Pants — para vocês verem, este último já tinha este clima de “emprestado na marra”)… pelo menos no fim, uma boa surpresa: Final Fantasy XIII anunciado para o 360. Boa pedida, hein?
  • Nintendo: os jogos casuais foram o foco da parada — afinal, “it prints money” é a frase de efeito para zoar as vendas do DS e Wii — e a falta de anúncios específicos de qualquer franquia estabelecida (como Mario e Zelda, ou mesmo os que andavam nos boatos como Kid Icarus e Punch-Out) ofuscaram as boas sacadas, como o microfone de chat Wii Speak — a ser lançado na mesma época que Animal Crossing: City Folk, para que todos na sala possam conversar com outros grupos via Internet — e o MotionPlus… este último me parece incrível, mas é o tipo de coisa que só dá para sacar direito experimentando na mão — e isso, meu amigo, só em 2009. Resta ver o que mais eles têm na manga, já que a conferência pareceu apostar no porto seguro dos compradores casuais que estão se lixando para quem é Samus Aran, Little Mac ou Pit.
  • Sony: nada de extremamente novo na conferência, mas o que foi mostrado foi bem legal. A apresentação de Resistance 2 me causou uma impressão muito melhor do que a do primeiro game; já o teaser de God of War III não me disse absolutamente nada, pois já se sabe da produção do jogo desde o lançamento do segundo, e era só um teaser em computação gráfica; o MAG, jogo de combate online para 256 jogadores, parece bacana pela sua ambição de promover evolução de personagem, hierarquias, etc… mas no geral, faltou o “wow factor”.

Aliás, isto resume bem a situação: em nenhuma das três apresentações houve um momento “uau, megaton, o mundo vai acabar, eu quero ver de cadeira especial”. O jeito é acompanhar o evento até o final, pois ainda há um bocado de água por rolar; fica a curiosidade de ver os jogos das third-parties que não foram mostrados nas conferências, mas sim nos estandes e eventos menores das mesmas.

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Mentes criativas da indústria dos games http://www.jigu.com.br/blog/2008/06/29/mentes-criativas-da-industria-dos-games/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/06/29/mentes-criativas-da-industria-dos-games/#respond Sun, 29 Jun 2008 19:00:40 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=85 Continue reading Mentes criativas da indústria dos games ]]> [Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Puxando a dica e aceitando o convite do Ryunoken, resolvi participar da série de artigos — foi mal, mas me recuso a chamar de “meme”, já que o termo é meio utilizado a bangu por aí, quando o significado nem é bem esse — de homenagear e comentar sobre os game designers que mais me soam criativos na indústria. Sei que é um negócio complicado, quase ao ponto de “escolha seu filho favorito”, e evitar repetir certos monolitos negros de 1:4:7 da indústria é praticamente impossível.

Enfim, não é porque não escrevi sobre alguns que não aprecio seus trabalhos — mas vamos lá, os que mais me fazem comprar seus jogos confiando em um bom trabalho:

Shigeru Miyamoto: o mítico designer da Nintendo tirou a indústria dos consoles do buraco nos anos 80 ao lançar Super Mario Bros. para o Nintendinho. Antes disto, já tinha feito sua marca com Donkey Kong nos arcades, e desde então este respeitável senhor fez de suas influências e memórias fontes de inspiração para seus jogos: passear pelos bosques e colinas nos rendeu Legend of Zelda; seu amor por jardinagem o inspirou a fazer Pikmin; criar um cachorro, obviamente, nos trouxe Nintendogs; a mais recente foi Wii Fit, que veio após uma série de preocupações com sua saúde e todo o processo de acompanhar suas mudanças de peso, e por aí vai. Até mesmo o Chain Chomp, monstro de Mario que parece uma bola dentuça numa corrente, vem de seu medo de um cachorro do vizinho que vivia preso! Enfim, Miyamoto merece respeito.

Alexey Pajitnov: este programador russo nunca imaginou o impacto cultural que teria no mundo inteiro — independente de serem fã de videogames — ao criar Tetris. De um simples joguinho que se espalhou como fogo na folhagem seca entre os computadores de Moscou até chegar a uma série de imbróglios legais, tudo culminou com a maior plataforma de lançamento simbiótica — o Game Boy original, que trazia junto o cartuchinho do viciante quebra-cabeças. Dá para dizer com segurança que o GB foi o que foi por causa de Tetris, e vice-versa. Depois disto, Pajitnov não descansou nos louros da vitória e continuou criando outros games bastante desafiadores. Se os outros se tornaram um sucesso tão grande quanto ou não, não é o caso a ser discutido: o que importa é que com uma idéia absurdamente simples, este russo mudou o mundo à sua maneira.

Ron Gilbert: os adventures aponte-e-clique tiveram um senhor avanço graças ao trabalho de Gilbert. Ao criar um sistema principal específico para o jogo Maniac Mansion — chamado SCUMM, Script Creation Utility for Maniac Mansion — este designer norte-americano pavimentou o caminho para a criação de tantos outros jogos clássicos do gênero, fossem dele (como é o caso da série Monkey Island e a incrível seqüência a MM, Day of the Tentacle) ou de outros designers (Zak McKracken and the Alien Mindbenders, The Dig, títulos da série Indiana Jones). Além disto, o bom humor parece ser um marco forte em sua carreira — ambos os jogos da série Maniac Mansion são hilários, com destaque para o segundo… e quase que Zak McKracken foi um jogo sério, não fosse a pilha positiva e bem-vinda de Gilbert. Gilbert é gente que faz.

Will Wright: é fantástico como Wright consegue trazer suas idéias à fruição praticamente sem deslizes. Óbvio que não precisam ser perfeitas de cara, tanto é que muitos de seus títulos melhoraram com o tempo. SimCity foi fantástico, mas foi melhorado com louvores em SimCity 2000; The Sims, já um derivado da série, também fez extremamente bonito em sua seqüência (se bem que esquema de venda de expansões pudesse ser abolido, por mais que seja óbvio que a Electronic Arts — assim como toda e absolutamente qualquer outra publisher de jogos — queira mais dinheiro com seus produtos). Faz pouco tempo que falei do próximo projeto do cara: Spore. Pensando em retrospecto, fico imaginando que melhorias um Spore 2 poderia trazer à mesa… e como a história dificilmente se repete, a gente não vai reclamar nem um pouquinho do primeiro, e vai jogá-lo por bastaaaaaante tempo.

Goichi Suda: de uma hora para outra, este designer japonês — cujo apelido foi “Suda 51”, porque “Goichi” soa como “Cinco-Um”… não é “Cinquenta e Um”, hein? — bicou as portas da indústria dos games ao lançar Killer7, título para GameCube (e que com o tempo sairia para o PlayStation 2, apesar de seu estúdio não ter tocado nesta versão, ficando a cargo da distribuidora Capcom). A razão foi apresentar um título que simplesmente desafiava as regrinhas da indústria, chutando pra escanteio as convencionices. A trama era densa, com sobretons políticos, religiosos e psiquiátricos, e apresentada como um jogo de tiro em primeira pessoa que sacrificou a liberdade de movimento em prol da narrativa. Sinceramente, é tão vanguarda que deveria ter saído para o Wii. A obra de Suda é repleta de referências pop variadas — rock inglês (the Smiths, como nos assassinos de K7; No More Heroes, como na música homônima do the Stranglers), cinema alternativo (Alejandro Jodorowsky foi inspiração plena para NMH; e apesar de não ter dito com todas as letras, David Lynch também o é), e a indústria gamer como um todo — e sempre vale dar atenção ao trabalho dele e sua “banda de games” da Grasshopper.

Menções honrosas: Peter Molyneux, Hideo Kojima, Jordan Mechner, Tetsuya Mizuguchi, Tim Schafer, Eric Chahi, Sid Meier, Hironobu Sakaguchi, Roberta Williams, Keiichi Yano, Al Lowe… tem gente demais, como eu disse antes.

Enfim, é isso aí. Agora eu passo a bola pro Budrush e à galera do Hadouken para que dêem suas palas sobre o assunto… mas quem também quiser aderir, é só linkar de volta pra mim e me avisar nos comentários.

[Update, 21:04h] Eu queria ter feito isto mais cedo, mas só deu pra fazer depois do expediente. Seguem os links dos outros posts muito bacanas de quem decidiu participar deste meme DE INTERNET 😉

Gamer Lifestyle – Fábio Santana
Wii Review – Bruno Julião
GoLuck – Lucas Patrício
Games @ Meio Bit – Dori Prata
Hadouken – Alexei Barros
Rodrigo Flausino

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Quando rivais se aliam (Uma breve história dos consoles) http://www.jigu.com.br/blog/2007/03/28/quando-rivais-se-aliam/ http://www.jigu.com.br/blog/2007/03/28/quando-rivais-se-aliam/#respond Wed, 28 Mar 2007 19:00:53 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=9 Continue reading Quando rivais se aliam (Uma breve história dos consoles) ]]> [Post originalmente publicado no Working Class Anti-Hero]

Antes de chegar ao assunto deste post, segue abaixo uma breve história da incrível cultura gamer após o quase-colapso do mercado. Afinal de contas, nem todo mundo que lê meu blog curte tanto videogame quanto eu, ou acompanhou isto tão de perto.

1985-1999: Nintendo e Sega, eternas rivais nas arenas dos videogames, dividem as atenções dos entusiastas de joguinhos eletrônicos com seus consoles. Nintendo vs. Master System, Super NES vs. Megadrive, Nintendo 64 vs. Saturn… para alguns, curtir seus respectivos mascotes como Mario ou Sonic era quase como torcer por times futebol diferentes; cada torcida querendo ver a caveira da outra, alardeando o que cada uma tinha de melhor que a outra….

(e como a História demonstrou, uma perda de tempo em potencial, mesmo que fosse uma competição saudável… afinal de contas, cada console tinha sua cota de jogos ótimos.)

2001: Após uma sucessão de más manobras — como o 32X, Sega CD e a rasteira que o Saturn levou do PSone — a Sega anuncia que a produção do Dreamcast se encerraria no mês de março. Dali em diante, ela somente produziria software para sistemas de outras companhias. No mesmo ano, a Nintendo lança o GameCube, finalmente aderindo ao formato em disco — usado pela Sony no PlayStation, aumentando drasticamente sua fatia do mercado por ter produção em massa menos custosa pros desenvolvedores.

(Uma nota interessante: a Sony havia sido contratada para fazer um periférico para o Super NES — um drive de CD. A Big N deu pra trás, e a Sony resolveu pegar parte do produto já feito e criar seu próprio console. Hiroshi Yamauchi, então presidente da Big N, deve estar bastante chateado com esta manobra até hoje)

2003: Nintendo anuncia F-Zero GX e AX, novas versões de seu game de corrida de naves para o GameCube e arcades. A responsável pelo desenvolvimento? Ninguém menos que a Sega, através do estúdio Amusement Vision.

(Se eu voltasse no tempo e dissesse para mim mesmo: “Pedro, eu venho do futuro; a Sega fez um jogo para um sistema da Nintendo, e ainda por cima é uma franquia da própria Nintendo”, o chibi-Giglio diria: “não ferra, vai pro inferno, seu mentiroso dos infernos”)

2007: Hoje, Sega e Nintendo anunciam parceria para a produção de Mario & Sonic Go to the Olympic Games, game licenciado das Olimpíadas de 2008 de Pequim, estrelado pelos pelos personagens das duas séries em uma variedade de atividades esportivas.

(Se eu voltasse no tempo e dissesse para mim mesmo: “Pedro, eu venho do futuro; aqui existe um jogo onde Mario e Sonic estão juntos em um console onde você movimenta as mãos em três dimensões para jogar”, o chibi-Giglio diria: “não ferra, vai pro inferno, seu mentiroso dos infernos — e pare de me perseguir!”)

Mario e Sonic -- no mesmo jogo!

Sério, eu preciso de uma máquina do tempo para me assustar no passado.

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Ideias de Iwata em 2001 de Kubrick Ressuscita Gamers na Terra* http://www.jigu.com.br/blog/2005/09/22/ideias-de-iwata-em-2001-de-kubrick-ressuscita-gamers-na-terra/ http://www.jigu.com.br/blog/2005/09/22/ideias-de-iwata-em-2001-de-kubrick-ressuscita-gamers-na-terra/#respond Thu, 22 Sep 2005 14:00:22 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=171 Continue reading Ideias de Iwata em 2001 de Kubrick Ressuscita Gamers na Terra* ]]> Nintendo Revolution
[a convite do blog Speakorama]

Na boa, a Nintendo nunca deixa de me surpreender. Depois de meses e meses de puro hype sobre seu controle revolucionário para o sucessor do Gamecube — sem contar os malucos que ficavam garimpando páginas de registro de patente, outros que ficavam pendurados no Photoshop inventando onda, e os boatos que iam de “tela de toque” até “controle mental” entulhando a Internet — o lugar onde a surpresa da Nintendo foi revelado foi a Tokyo Game Show… e o que eles tinham na manga, galera, é o bicho. Todo mundo que estava pensando que ia ser um lance todo babaca deu de cara na parede com chapisco. Controle com sensor de movimento em três dimensões reais? É a melhor parada desde a criação do pão de forma.

Eu ainda me lembro de quando o presidente da empresa, Satoru Iwata, revelou o próximo console deles cujo codinome é “Revolution”. Acho que fui o único do meu trabalho a achá-lo o mais bonito dos três, enquanto meus colegas falavam que ele parecia “um Zip Drive” ou “um drive de 5.25 polegadas” (grande coisa, eu achei o Playstation 3 parecido com um George Foreman Grill ou um estádio esportivo, enquanto o Xbox 360 parece um gabinete desktop da Dell… de qualqur maneira, não é como se algum deles fosse realmente feio, cada um na sua), e surgiu a piada de que a próxima era de console seria a era dos monolitos, graças ao formato deles. E eu sempre dizia “ah, mas o da Nintendo é o mais foda, porque é preto que nem o monolito de ‘2001: Uma Odisséia no Espaço’, então nem rola comparar”. Tá, eu fiz tal comparação de sacanagem mesmo… e no fim das contas, a palavra “revolução” sugerida no nome pode ser interpretada de várias maneiras: a palavra pode se aplicar à mudança na forma de pensamento de uma pessoa, idéia ou ponto-de-vista; não só isso, como em relação a movimento também… coisa que combina perfeitamente com o esquema do novo controle. É, parece que os caras da Nintendo também passam tempo brincando com o significado das palavras no intervalo entre os jogos que criam.

“Tá, mas e daí? Qual é a da referência do Kubrick que você falou?”, vocês devem estar se perguntando. Cara, não sei se você já viu o filme (ou leu o livro), mas uma parada que rola por lá é a seguinte… a cada vez que a humanidade calha de esbarrar naqueles misteriosos blocos de pedra, acontece um início de um salto evolucionário. Então, voltemos ao console da Nintendo: enquanto o controle propriamente dito simplifica a jogabilidade para todos, ele é bem diferente do que maioria espera de um “console de próxima geração”, estando mais próximo de ser “jogabilidade da próxima geração” — que são duas coisas completamente diferentes. Claro que é muito alucinante ver trailers como o de Metal Gear Solid 4 e um porrilhão de outros jogos promissores pra o Playstation 3 e Xbox 360, mas a apresentação do controle do Revolution me fez pensar o quanto poderia ser maneiro ter uma nova maneira de jogar as paradas que eu conheço (e outras que ainda não conheço), e isto seria uma mudança muito bem-vinda. Revolução alavancando a evolução, eu acho.

Claro, a galerinha que odeia a empresa por passatempo já começa a reclamar, tipo: “porra, maluco, como eu vou jogar ‘Winning Eleven’ nesse controle? Nem tem botão o suficiente nele!” (onde o WE pode ser trocado por qualquer outro jogo de qualquer outro gênero, aí fica a escolha pro cara que vai contra). Em primeiro lugar: essa galera parece que não se tocou de um lance crucial… o que um botão faz? Normalmente funciona como um interruptor, ligando ou desligando algo, né? Beleza. Então, se você substitui um botão por um movimento — por exemplo, mover a mão para cima e pra frente — um botão já foi substituído. Então, voltemos ao jogo de futebol… digamos que você poderia mover o sem-fio para a direita pra passar a bola, para a esquerda para ficar com ela; enquanto isso, o stick analógico ligado em anexo serve pro jogador da vez caminhar, e os gatilhos para selecionar para quem ele passa a bola, e aí por diante. Pense em três dimensões, quantas possibilidades surgem e bingo: aí só depende dos estúdios que estiverem fazendo os jogos pro console. Outra: a galera tá pensando diretamente nos jogos atuais — e exatamente como eles são feitos para os controles atuais. Na boa, não acho que seria difícil adaptar um Splinter Cell, Soulcalibur ou Burnout pro controle novo. Mas aí é o papo de aprender como o novo esquema funciona… mudou o paradigma, galera, acostumem-se com a idéia… (e a vontade sinistra de trabalhar numa desenvolvedora de jogos agora? porra, milhares de idéias desde que vi o novo controle. Putz.)

Chega logo, 2006! Traz o Rev!

* [O título é uma referência às infames placas Toynbee]
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