Grasshopper Manufacture – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Sun, 10 Apr 2016 23:32:10 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 Grasshopper Manufacture – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 No More Heroes: Rumo ao Jardim da Loucura! http://www.jigu.com.br/blog/2008/01/30/no-more-heroes-rumo-ao-jardim-da-loucura/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/01/30/no-more-heroes-rumo-ao-jardim-da-loucura/#respond Wed, 30 Jan 2008 04:36:52 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2624 FB_Analise_NoMoreHeroes1

[Originalmente publicado no FinalBoss]

“Excentricidade” é uma palavra que poderia ser encaixada sob o verbete “Grasshopper Manufacture” no grande dicionário das produtoras de videogame. Desde o princípio, o estúdio chefiado por Goichi Suda (ou Suda 51, caso prefira usar seu pseudônimo) optou por criar jogos de tramas e situações inusitadas, com temas que vão de dias cíclicos em um hotel fantasma, operador de câmera em uma cidade com monstros e um grupo de assassinos profissionais que são fruto da mente de um só. O mesmo se aplica à jogabilidade de seus títulos: em se tratando de franquias originais da GHM, elementos de jogo incomuns são inseridos. A recepção crítica de Killer 7, seu mais recente game de franquia original para consoles, teve recepção de público e imprensa bastante misturada, com gente aplaudindo seu estilo audiovisual, trama elaborada e o fato deles jogarem o manual de jogabilidade padrão pela janela… e outros não curtindo pelos mesmos motivos. De qualquer forma, o trabalho deles em K7 atraiu a atenção de várias publishers, incluindo a Namco e a Marvelous. E foi em parceria com esta última que foi produzido No More Heroes, um game de ação exclusivo para o Wii que fugia de franquias estabelecidas, direcionadas à família e partidas em grupo, ou compilações equivocadas de minigames: o jogo era sangrento, ridiculamente violento, parecendo uma sátira / respostinha à visão americana da cultura japonês. Aproveitando este ensejo dos poucos jogos com a classificação Mature para o sistema – os primeiros a virem à mente são The Godfather e Manhunt 2 – a Ubisoft decidiu trazê-lo aos EUA em sua glória sangrenta.

Confiram nossa análise e descubram como se saiu a primeira investida da gangue de Suda no console da Nintendo…

A trama de No More Heroes é, no mínimo, insólita. Travis Touchdown, um jovem fã de videogame, anime e luta livre, consegue arrematar uma katana laser em um leilão online e se mete a virar um matador profissional. Parte desta brilhante decisão se dá por um encontro que ele tem com uma bela mulher chamada Sylvia Christel em um bar, onde ela o incita a acabar com a raça de um sujeito com seu brinquedinho recém-adquirido… o problema é que este pobre diabo que morre nas mãos de Travis é considerado o décimo-primeiro melhor assassino profissional da região de acordo com a organização UAA. Entrando no espírito da coisa, Travis decide eliminar aqueles que estão acima dele no ranking, assim ganhando fama, fortuna e talvez uma chancezinha com senhorita Christel. Para isto, o jogador deverá explorar a fictícia cidade de Santa Destroy (inspirada na Costa Oeste americana) e aprender as habilidades da profissão e criar uma reputação.

O que Killer 7 tinha de linear e hermético (seja a jogabilidade em trilhos ou a trama, que dava margem a uma infinidade de interpretações e discussões entre pessoas que o zeraram), No More Heroes tem de direto, na cara. Metáforas e alegorias políticas, paranormais, e sociais do game lançado para GC e PS2 deram lugar a toda sorte de referência à cultura pop e gamer. Em poucas horas de jogo, o jogador já consegue reconhecer no mesmo balaio Star Wars, Radiohead, jogos 8-bit, Sex Pistols, Dragon Ball Z, Selvagens da Noite… e estas são apenas algumas das muitas tiradas de chapéu bacanas, que captadas ou não pelo jogador parecem mais amistosas. Os jogadores da velha guarda vão se emocionar com as referências a jogos e gêneros de outrora, como o menu de passagem de nível da UAA que mais parece um fliperama dos anos 80. O jogo esbanja estilo, como parece ser uma constante nos títulos da Grasshopper.

A jogabilidade de No More Heroes combina o mais tradicional dos beat-em-ups de outrora com elementos de jogos de sucesso mais recentes – mundo aberto, evolução e customização visual de seu personagem dentre outros — e aspectos que o Wii proporcionou muito bem devido ao esquema de controle Remote + Nunchuk. No entanto, ao invés de fazer do game um festival do balanço de Remote (o que poderia ser esperado de um game com um sabre laser, já que a LucasArts anda demorando a oferecer isto no console com a franquia Star Wars), a Grasshopper se manteve conservadora: os ataques de espada são desferidos com o botão A, chutes com o B, Z trava em um inimigo, o direcional digital rola para o lado desejado, e a posição do Remote define uma das duas guardas da espada – alta ou baixa, assim atacando o inimigo na parte correta, ou aparando golpes desta direção.

Mas os sensores de movimento não se resumem a isso… ao conseguir emendar um grande combo de golpes, uma seta aparece na tela para que o jogador faça tal movimento com o Remote para desferir um golpe final matador; e como dito antes, Travis é fã inveterado da lucha libre mexicana, e ao deixar os inimigos atordoados com chutes ele pode dar agarrões e aplicar golpes de seus heróis mascarados do ringue. É só mover o Remote e o Nunchuk nas posições indicadas na tela e bingo: seu inimigo vai beijar o asfalto. Não se deixe enganar: se você acha que vai conseguir vencer No More Heroes só no esquema button-mashing, é melhor nem começar. Outro ponto a se levar em consideração é que sua espada tem uma bateria com vida útil, e quando esta acaba o jogador precisa se virar para achar uma pilha extra… e se não tiver, achar um canto para recarregá-la… é só pressionar o botão 1 e balançar o controle, e Travis fará o mesmo com sua katana na tela (com uma movimentação incrivelmente suspeita, diga-se de passagem).

Ao eliminar grupos de inimigos, há um caça-níqueis no rodapé da tela: se este é preenchido com três símbolos iguais, Travis passará ataques especiais chamados Dark Side. Existem alguns diferentes: um o deixa super-acelerado, outro faz com que o game dispare bolas de eletricidade da espada e mate inimigos automaticamente, um mata inimigos automaticamente com QTE (quick time events, aperte o botão certo na hora em que for apresentado). Todos estes ataques têm efeitos visuais na tela bastante psicodélicos, e quando ativados são normalmente acompanhados de algum grito de guerra surreal por Travis (“strawberry on the shortcake!!”, algo como “morango no bolinho!!”, um favorito da casa).

Enquanto os soldadinhos rasos do game normalmente são mais fáceis de derrotar, algumas versões destes vêm com armas diferentes – katanas laser, armas de fogo, tochas – e aí deve se levar em conta o esquema de guarda, esquiva e recarga… senão é morte certa. Se os peixes pequenos não te ensinarem isto, os chefões de fase certamente o farão. E é nos duelos contra os 10 melhores assassinos de Santa Destroy que No More Heroes realmente brilha: as lutas de boss são simplesmente insanas, intensas e às vezes até mesmo engraçadas. Os personagens são tão inusitados e insólitos – indo de um detetive corrupto fã de karaokê a um carteiro com ilusões de grandeza e acha que é um herói estilo Power Rangers – que todo encontro com eles é um evento, e as lutas colocam progressivamente todo o conhecimento das técnicas de combate do jogo à prova.

Para participar dos duelos contra os assassinos do ranking, Travis precisa pagar uma taxa de entrada. Como nosso herói não é feito de dinheiro, ele deve realizar uma série de “bicos” oferecido na agência de empregos da cidade – recolher lixo, cortar grama, catar coco verde, procurar gatinhos perdidos… e eventualmente eliminar algumas figuras não queridas na cidade, como os donos da rede Pizza Butt. Com a grana obtida nestes minigames – exceto os de matança, que são versões dos combates contra hordas de inimigos, mas com limites de tempo e outros desafios – o jogador também pode comprar novas roupas para Travis, vídeos com exibições clássicas de luta-livre (assim aprendendo alguns novos golpes!), videoclipes, novas katanas laser e melhorias – a ótima doutora Naomi saca tudo disso, incluindo maneiras de reduzir o consumo da espada, identificar itens escondidos no cenário, e por aí vai –, ir à academia do mestre Thunder Ryu para malhar um bocado, ou caçar as Lovikov Balls escondidas pela cidade para aprender técnicas do velho russo e bebum que dá nome a estas. Sem contar a moradia de Travis, um motel onde ele tem sua vasta coleção de bonequinhos, roupas, mapa da cidade, cards colecionáveis, videogames e sua gatinha Jeane – aquela que fez o jogo atrasar três meses, e que tem um minigame incrivelmente sem propósito e engraçado… quem esperava que um matador profissional deitasse pra fazer carinho na gata em sua barriga, ou brincar com ela?

O mundo aberto de No More Heroes nada mais é do que um núcleo principal para as atividades do game, e aqueles que jogarem esperando que este seja algo tão abrangente e cheio de possibilidades quanto San Andreas ou Lost Heaven se decepcionarão… não se deixem enganar: o tamanho da cidade é bem modesto, principalmente se comparado com o game mais recente da Rockstar. Fica bem claro de antemão que não se trata de criar algo tão ambicioso quanto um GTA da vida. Posto isto, a execução do sistema de exploração da cidade a bordo da potente moto Schpel Tiger é capenga que só: a colisão com os carros da cidade é esquisita, o draw distance é irregular e o carregamento de texturas é mais bizarro e inconstante ainda – sério, de tão meia-boca chega a parecer que é uma zoada intencional nos primeiros games do gênero mundo aberto – com texturas de prédios pipocando inteiras de uma vez. Os usuários mais perfeccionistas vão chiar, e com razão… pois se isto foi uma sátira aos jogos mais antigos, a Grasshopper falhou em deixar mais claro aos jogadores que se tratava uma brincadeira. E se não foi nesse intuito, pior ainda…

A longevidade de No More Heroes se garante na caça aos colecionáveis (são dezenas de camisetas e outros acessórios para Travis, alguns escondidos em latas de lixo da cidade), equipamentos extras, e um nível de dificuldade a mais para quem já zerou o game pelo menos uma vez – pelo menos os itens do save anterior são transferidos para este, o que deixa o desafio um pouquinho mais justo para os games mais fracos de coração. Além disto, há um minigame destrancável e um final “verdadeiro” para os mais dedicados. Sem se dedicar demais à coleta de extras e afins, é possível zerar o jogo em cerca de 12 horas.

Poucos estilos visuais são tão característicos quanto os dos games da Grasshopper; a pergunta recorrente na redação era “esse é o jogo do pessoal do Killer 7?”. Assim como nos outros games da GHM, percebe-se que o negócio deles é o estilo visual e direção de arte em primeiro lugar, e o poderio tecnológico do console fica em segundo plano. Tecnicamente, o jogo faz o trabalho dele direito (suporte a 16:9 e progressive scan incluídos) e tem uma impressão melhor que a de Killer 7, mas certamente não é o jogo que mais se beneficia do processamento gráfico do Wii. Do outro lado da moeda, o design de personagens é bacana, principalmente no caso dos assassinos principais e de Silvia. Todos são estranhos e interessantes, o que soa como uma fórmula vitoriosa. Fora isto, a cidade e seus estabelecimentos são recheados de referências pop legais como uma fachada de loja parodiando a capa do disco Never Mind The Bollocks, Here’s the Sex Pistols, outra que remete à Happy Mask Shop de Ocarina of Time (mas como uma loja moderninha contemporânea). Outro aspecto digno de nota é a interface do game, que mata as saudades da era 8-bit e os arcades daquela época: grandes pixels (alguns refeitos como cubos em 3D, formando objetos quadradões), tabelas vetoriais, textos escritos em fontes quadadonas. O estilo é simplesmente fantástico. Enquanto isto, as fusões fusões entre cenas têm um clima de street art, com um efeito de grafitti fixando uma parte da cena atual em um fundo claro.

Quanto ao departamento sonoro do game, mais um trabalho bem realizado pela duplinha Takada & Fukuda. A trilha incidental é muito boa, com temas variados e animados – e desta vez temos uma melodia principal que se faz presente em várias músicas diferentes, com arranjos diferentes (incluindo uma hilária versão de guitarra estilo “Eye of the Tiger” para a academia). A dublagem dos personagens principais é bastante competente e bem dirigida, sem exageros indevidos… e felizmente, há uma forma de habilitar legendas desta vez, o que é bom em se tratando de um game com um grandes (e surreais) diálogos entre os assassinos. Os comentários dos capangas rasos são feitos de forma insólita… afinal de contas, como o cara pode gritar “ai, meu baço!!” se ele acabou de perder a cabeça, ou cortado pela metade na vertical? Mas tudo bem, isto é mais uma piadinha do que qualquer outra coisa. Alguns efeitos sonoros do game fazem jus ao estilo 8-bit arcade citado acima, como o barulho das moedas obtidas, a recarga da espada, o barulho do caça-níqueis dentre outros. A caixinha de som do Remote replica efeitos da recarga da espada, golpes mais críticos… e um dos usos mais divertidos do game é atender os telefonemas de Sylvia que rolam logo antes da luta contra os chefões. O jogador deve levantar o controle para ouvi-la falando direto no speaker, em um dos melhores usos da caixinha de som do controle até então… as frases são grandes e saem em uma qualidade bem acima do aceitável.

É inegável que No More Heroes tenha erros de execução bem aparentes, mesmo que estes sejam ofuscados pelos seus pontos positivos de modo geral. Ironicamente, o mais chamativo de todos é o seu mundo aberto: por mais que não seja o ponto mais importante do game – e sim a pancadaria e as lutas de boss – a realização safada vai provocar uma impressão bem negativa em alguns jogadores devido à taxa de quadros irregular e as maluquices de textura e draw distance. Em relação às seqüências de combate, os gráficos ora parecem serrilhados, ora mais suaves, rola uma inconstância variando por localidade e cena; ainda neste quesito, o frame rate na luta contra os soldados menores é inconstante… felizmente nada que prejudique a jogabilidade, mas aparente de qualquer forma. Fora isto, uma reclamação menor fica por conta de alguns samples de voz repetitivos dos soldadinhos quando morrem.

O estúdio Grasshopper Manufacture conseguiu lançar mais um game com potencial de sobra para dividir opiniões…. só que desta vez, a produção deles mira em público bem mais amplo. Na gíria do futebol, podemos dizer que No More Heroes joga para a torcida dos fãs de videogame: temos um protagonista tão maluco quanto fácil de se identificar com (vamos lá: Travis tem vários bonequinhos colecionáveis de videogame e anime, se vira para comprá-los e tenta seguir seu próprio estilo… poderia ser você), jogabilidade que mescla o clássico dos beat-em-ups clássicos com elementos de jogos mais recentes de sucesso e uso esperto do combo Remote + Nunchuk, uma avalanche de homenagens e referências pop e gamer muito bacanas e uma trama simplesmente insólita e envolvente. Ao mesmo tempo, o game está longe de ser perfeito em sua execução… há uma série de equívocos flagrantes de realização que podem causar uma impressão ruim: um mundo aberto bastante capenga (mesmo que o grosso do game realmente seja a pancadaria nos ambientes fechados), taxa de quadros por segundo irregular e outro um caso de “estilo artístico acima da execução técnica” nos gráficos. Mesmo assim, é difícil ignorar o apelo dos pontos positivos de No More Heroes quando você o joga, que no fim das contas é bem melhor que a soma de suas partes.

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killer7: Eu Sou Legião, Pois Nós Somos Muitos http://www.jigu.com.br/blog/2005/06/21/killer7-eu-sou-legiao-pois-nos-somos-muitos/ http://www.jigu.com.br/blog/2005/06/21/killer7-eu-sou-legiao-pois-nos-somos-muitos/#respond Tue, 21 Jun 2005 22:54:42 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2656  

FB_Analise_Killer7
killer7 (GameCube)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Um mal que assola a indústria dos games é a “síndrome do eu-também”. Mesmo que seja compreensível ver estúdios tentando ganhar o seu ao pular no barco de gêneros que tenham feito sucesso de vendas (por exemplo, GTA3 fez sucesso e ele alavancou jogos como Mafia e True Crime por outras empresas), e não necessariamente o resultado final é bom assim…. Mas este não é o maior dos problemas: o que há de nocivo nisto é a pressão por parte de certos estúdios e seus investidores para que os desenvolvedores criem algo similar às tendências de mercado, sufocando a criatividade dos game designers, salvo raríssimas exceções originalíssimas como Katamari Damacy e WarioWare. A Capcom resolveu chutar a jogabilidade convencional para escanteio ao criar Killer 7, um dos games mais intrigantes de 2005… e talvez desta geração como um todo. Se tiverem que culpar ou agradecer alguém, enviem seus pombos-correio para a dupla Shinji Mikami (série Resident Evil) e Goichi “51” Suda (Moonlight Syndrome / PSOne).

Killer 7 acontece no ano de 2003, cinco anos após os países membros da ONU assinarem tratados para a redução e eventual erradicação do terrorismo, abolindo os transportes aéreos (rendendo uma vasta rede de auto-estradas intercontinentais) e redes de comunicação, e eliminando todos os armamentos nucleares para que uma nova era de paz mundial começasse. Isto aconteceu, e a humanidade viveu uma era de bonança… Até que uma nova forma de terrorismo apareceu. Controlada pelo sinistro Kun Lan e sua “Mão Divina”, a ameaça Heaven’s Smile (homens-bomba invisíveis… ou seriam zumbis-bomba? Mistério…) espalha o pânico no mundo livre. E para eliminar este mal que nem o FBI, CIA, Interpol e congêneres têm a capacidade de conter, a única esperança são os Killer 7. O grupo de assassinos de aluguel, também chamado de Sindicato Smith, equivale a um pequeno exército e tem uma peculiaridade: seus integrantes são manifestações físicas das sete personalidades da mente de uma pessoa só… Harman Smith, um velho em uma cadeira de rodas que calha de ser o mais temido e respeitado matador de aluguel do mundo… e parceiro favorito de partidas de xadrez contra Kun Lan. Hã? Como assim?

Como explicar a trama deste jogo de maneira concisa? Tentemos: imaginem se o cineasta David Lynch — notório por filmes de difícil compreensão, forte uso de elementos imagéticos para alavancar a narrativa dando a ela um clima onírico e surreal… e que tem pelo menos três referências a ele no jogo… duas óbvias, uma nem tanto — se reunisse com autores de animes de público-alvo mais velho (Cowboy Bebop e Crying Freeman são os exemplos mais próximos que me vêm à mente) e algum artista visual pop para que este grupo fizesse uma trama madura sobre intriga política, conspirações governamentais, questões metafísicas, referências cruzadas a acontecimentos do mundo real, paródias a megacorporações, líderes espirituais (como Andrei Ulmeyda, possivelmente um brasileiro apesar do nome), lendas urbanas, cultura pop e até mesmo videogames… tudo amarrado em um jogo de fácil aprendizado, onde a jogabilidade simplificada serve mais como um veículo para contar um thriller psicológico que requer imersão por parte dos jogadores para ser totalmente apreciado.

Killer 7 tem um enredo que certamente dará um nó na cabeça dos que ultrapassarem a barreira de esquisitice do início do jogo (por conta da curiosidade sobre o que diabos está acontecendo), e um nó de marinheiro quando o game é completado (já que a história não é das mais simples de juntar as pontas soltas para criar algo de fácil digestão, rendendo várias interpretações possíveis). Tudo fica mais difícil com moças assediando sexualmente idosos paraplégicos, uma cabeça decepada que conversa contigo, fantasmas de vítimas de Smith e suas mensagens do além, quartos misteriosos trancados a mil chaves em um trailer residencial em Seattle… preparem-se para um redemoinho de surrealismo noir, onde nada é o que parece, e ter certeza induz ao erro.

Já deu para reparar que Killer 7 não é um jogo típico, e faço questão de frisar que isto também se aplica à sua jogabilidade. Mesmo que o jogo reúna elementos típicos de alguns outros gêneros — como o estilo de adventure adotado em Myst, a exploração, procura e uso de itens de Resident Evil, a solução de puzzles de 7th Guest, os jogos de tiro em primeira pessoa remetendo a jogos de pistola como Time Crisis, mas com mais mobilidade e uma pitadinha de estratégia — a experiência de jogar Killer 7 consegue ser única, e não um simples arremedo dos gêneros citados. O andamento não é frenético como os alguns FPS de sucesso; no entanto, não é um adventure puro como o já citado Myst. Ainda estão comigo? Continuem lendo.

Os controles de Killer 7 são de aprendizado bem fácil, já que este se resume a alguns movimentos básicos: no cenário, você pode caminhar para frente, dar meia-volta, e ao chegar em certos pontos, escolher caminhos pré-determinados, objetos e personagens para interagir (que aparecem em uma janelinha estilizada imitando a função picture-in-picture das TVs, e cada rumo tem a forma de um estilhaço de vidro); se no meio do caminho você ouve a risada demente dos H.S., pare tudo e aperte R para trocar para visão em primeira pessoa, e scaneie o cenário ao pressionar L, visualizar os H.S. e matá-los (seja crivando-os de várias balas, ou indo nos tiros até achar um ponto fraco onde eles morrem com apenas um tiro, se vaporizando em uma nuvem de sangue que é obtida pelo grupo para recuperar energia, permitir ataques especiais e os possíveis upgrades). Existe uma grande variedade de inimigos, cada um com suas características e formas diferentes de matar… pense que cada uma das personas é um tipo de arma diferente, todas com munição infinita e cada uma com uma velocidade de recarga diferente, o que faz uma diferença dos infernos dependendo da situação, e que certos inimigos só morrerão com o ataque de tal persona. Mas e se esta estiver morta na hora? Aí é saber quem é que vai encarar a situação na marra e perder energia sem comprometer a equipe inteira enquanto o que servia está fora de ação. “Recursos humanos” é isso, o resto é conversa…

E por falar em armas diferentes, vamos aos membros da “família” Smith: Garcian carrega uma pistola silenciada relativamente fraca e é o líder da equipe e negociante entre Harman e seus clientes; ele pode buscar e ressuscitar os companheiros mortos em ação (um contorno de corpo humano em giz desenhado no chão e um saco de papel pulsante e manchado de sangue no meio), sendo assim o mais importante do grupo – se Garcian morre, o jogo acaba. O feroz Dan carrega uma enorme Magnum modificada, e ainda tem um ataque especial chamado Collateral Shot. Kaede, a única mulher, está sempre descalça (possível referência a filmes do Tarantino, que se amarra num pezinho de mulher) e carregando uma arma de longa distância e um vestido manchado de sangue; e por falar em sangue, o poder especial dela é cortar os pulsos e jorrar sangue para destruir certas barreiras, ou absorver sangue de outros lugares específicos para revelar itens escondidos. Kevin — não é o diretor de Procura-se Amy — é um sujeito albino caladão e exímio atirador de facas; ele se tornar invisível (assim podendo passar por sensores de segurança) e pode jogar uma nuvem de adagas nos inimigos. Coyote, o ladrão sul-americano, tem uma pistola modificada, tiro especial como o de Dan (mas menos potente) e sabe destrancar cadeados e saltar alturas para alcançar lugares inacessíveis como ninguém. Mask, figurão de voz gentil, usa uma máscara de luta-livre mexicana, um par de lança-granadas e uma força descomunal para destruir barreiras com golpes certeiros de sua lucha libre. Con, um adolescente cego, se guia por sons e carrega um par de pistolas automáticas, e é o mais rápido do grupo. As personalidades do jogo podem ser trocadas de duas maneiras: no menu de pausa do jogo (menos Garcian) e através de televisores no Harman’s Room, de que falarei em breve.

Além das partes de combate, o game conta com uma série de puzzles bem familiares a quem jogou outros action-adventures da Capcom (estou olhando para você mesmo, Resident). Alguns requerem o uso ou coleta de objetos, troca de personas, atenção à história do jogo e elementos do cenário, uso dos anéis encontrados no decorrer do jogo (fogo, água, tempo, resistência etc…), e por aí vai. Seja por dicas dos espíritos presentes no jogo (o trio Iwazaru, Mizaru e Kikazaru – que é o nome japonês dos três macaquinhos daquela estátua que representa “não vejo o mal, não ouço o mal, não pronuncio o mal”… o primeiro é o mais ativo no jogo, uma figura vermelha com uma máscara e uma mordaça sadomasô que sabe tudo que acontece e todas as esquisitices deste mundo, agregando os cargos de tutorial e guru) ou por misteriosas cartas via pombo-correio (não tem mais “air mail” convencional, lembram?) nomeadas com títulos de músicas e álbuns da banda inglesa The Smiths (“Still Ill” e “Meat Is Murder” são algumas das homenageadas, sem contar o puzzle que envolve a frase “How Soon Is Now?”!), fitas cassete, etc…

As lutas de boss deste jogo são bem inusitadas, fugindo do esquema “saia atirando naquele ponto fraco do chefão até ele morrer”. Em alguns casos, chegam a ser tão misteriosas quanto os puzzles do jogo. Por exemplo, em certa parte do jogo você tem que atirar no cérebro de dois personagens a uma distância… mas eles não viram a cabeça de maneira visível à sua mira sem certa condição ser cumprida… e quando isto acontece, será que qualquer uma das personas serve para matar, ou outra facilitará e muito o processo? Outra antológica é em uma parte parodiando os seriados japoneses de equipes de heróis a la Changeman, onde um grupo de sete figuras chamadas HandsomeMan aparecem de roupa colante e capacetes para enfrentar os Killer 7 de igual para igual. Aquele grupo cheio de papagaiadas coloridas na roupa, e os protagonistas com aquele jeito “com quem estes babacas pensam que estão lidando?” – tirando o Con Smith, mas ele é moleque, né… dá um desconto.

Um aspecto interessante é que a complexidade dos quebra-cabeças muda de acordo com a dificuldade escolhida, e isto também se aplica ao mapa do jogo, acessível a qualquer momento (e que no nível mais fácil indica qual personagem resolve que tipo de problema, qual dos anéis serve, etc…). Felizmente, o espírito Yoon-Hyun é o sistema de dicas no jogo: se você falar com ele normalmente, ele dá uma dica superficial do jogo e pede que atire em sua máscara caso você queira saber mais… ao fazê-lo, ele a veste, fará um gesto obsceno para você e te insultará, mas dará dicas mais específicas para a solução do problema mais próximo. Isto não é de graça: ele avisa antes que “a Verdadeira Máscara tem sede de sangue” (no caso, o coletado ao derrotar inimigos)… E ainda te xinga por arregar para puzzles, esse desgraçado.

Ah, sim, o Harman’s Room: em certas partes dos mapas, algumas das salas são seguras e têm a presença da jovem Samantha e Iwazaru. Se ela estiver com um uniforme de empregada, é solícita e pode salvar seu jogo (ela em roupas casuais, cuidado: ela é uma fera… abuso verbal, porrada no Harman, grosseria, egoísmo, tudo o que pode haver de ruim em uma pessoa). E é do Harman’s Room mais recente que você começará de novo se alguém morrer, permitindo a escolha de Garcian para resgatar o pobre infeliz e ressuscitá-lo… Qualquer destes aposentos terá um televisor, onde se confere o status de cada personagem e converte o sangue espesso colhido dos inimigos em soro para melhorar os atributos de cada uma das personas. Há um limite por fase de sangue que pode ser convertido.

Assim como em outros jogos da Capcom (DMC, RE4), estes upgrades com o soro liberam ataques especiais, melhoram a estabilidade da mira, aumentam a duração de manobras especiais e muito mais. O ataque de proximidade destrancável não deve ser subestimado: se você tem vários inimigos vindo em sua direção e você conseguiu dar cabo de praticamente todos menos um, com os upgrades certos você pode apertar um botão no timing certo para que a persona em questão deslanche um golpe fulminante no inimigo que estiver mais perto (Mask dá uma ponte de luta-livre, Dan segura o monstro e dá um tiro direto no coração, cada um tem sua maneira de matar).

Quem zerar o jogo (que conta com um curto e empolgante epílogo jogável após os créditos, oferecendo dois finais diferentes) destranca um nível superior de dificuldade, e uma personalidade extra e exclusiva a este modo aptamente chamado “Killer 8″. Quem será a oitava personalidade?

A escolha do estilo visual de Killer 7 deu muito o que falar na época em que o jogo foi revelado por ser uma aplicação estranha do cel-shading, remetendo ao estilo gráfico utilizado em certas graphic novels. Degradês, cores fortes, iluminação e efeitos de ambiente, e outros efeitos como a explosão e recomposição de sangue ao trocar de personalidade, a dissolução da tela na morte do personagem, tudo adiciona muito ao clima, seja no senso de infinito aos cenários (com raríssimos slowdowns)… a variedade indo de ambientes fechados a grandes espaços abertos, de hotéis a vielas de cidades na República Dominicana, de restaurantes ao ar livre a edifícios de apartamentos, tudo segue um grafismo bem único e consistente.

O jogo se propõe a ser uma “peça de arte pós moderna” (palavras do produtor do jogo), e com certeza conseguiu… pois não vai agradar a todos. É inegável que o jogo tenha um estilo bem distinto, mas é perfeitamente normal que não agrade a todos: há quem considere artistas pop um lixo e pintores clássicos geniais… cada um, cada um. No entanto, vale afirmar que os vídeos e screenshots não fazem justiça a jogar Killer 7 a longo prazo. Sem contar que as cutscenes do jogo parecem cenas de cinema, com ângulos de câmera dignos de filmes. E não estão restritas a cenas na engine do jogo, já que à medida que o jogo avança, mais full motion videos mostram a história em formato anime. Ótimo para os fãs do gênero!

A trilha sonora de Killer 7 é algo de espetacular, com uma grande variedade de estilos diferentes. Trip-hop, jazz, rock, drum & bass e outras surpresas que eu não deveria revelar mostram o apreço que a galera da Capcom teve neste quesito do jogo, soando como música de fundo na hora certa, e saltando para o primeiro plano em momentos-chave do jogo. Digamos que este que vos escreve já estaria na fila de lançamento da trilha sonora original do jogo, de tão marcante que a trilha é. Sem contar, é claro, a ótima dublagem dos personagens, risadas dementes dos HS, os monólogos dos fantasmas (imaginem algo entre “robótico” e “agonizante”, e que você só entende uma palavra ou outra), jingles musicais incomuns – como o arranhado de uma corda de violão — indicando o status dos quebra-cabeças… a parte sonora do jogo é nada menos que brilhante.

Agora, vou lhes dizer que o jogo não levou uma classificação Mature à toa: os caras são boca-suja mesmo. Não é só nas cutscenes: ao acertar o ponto fraco dos H.S., que carinhosamente chamarei de “one hit kills”, cada um dos matadores tem uma frase-chave… “hurts, doesn’t it?” e “this is way too easy” soam muito mansas ao lado de “you’re fucked!”, “fuck you!”, “son of a bitch…”. Uma pena cada um só tenha uma tirada – quando muito, duas! — para os “one hit kills”, o que periga soar repetitivo a longo prazo… mesmo que a maneira que eles falem tais tiradas seja tão deslocada que chega a soar “cool” (diferente do infame “you bitch!” cheio de raiva de Prince of Persia: Warrior Within), bem que poderiam ter colocado outras frases de efeito bacanas.

Desde o princípio, já era bem aparente que Killer 7 não seria um jogo para todos os gostos de jogadores; isto acabou se confirmando, mas a meu ver, o grande problema para esta parcela dos gamers se resume à aparente falta de liberdade de movimento nos cenários, por mais não faça diferença dada a proposta do jogo. De resto, os problemas deste jogo são bobagens (e, por isso mesmo, irritantes) como não poder pular de uma frase para outra na hora dos diálogos com os coadjuvantes fora das cutscenes, que é algo que poderia ter sido implementado com uma facilidade besta. Às vezes você quer tirar dúvida no Harman’s Room sobre ataques especiais ou como abordar certo tipo de inimigo: você é obrigado a ouvir a voz bizarra de Iwazaru e o texto na íntegra até chegar a parte que te interessava; pular frases, nem pensar… ou é cortar o texto inteiro com o botão Start, ou nada. Outra parada que quase me fez pular pela janela foi a dificuldade na solução de certos puzzles, nada óbvios, que até mesmo no modo mais fácil são dificílimos. Ah, sim: Capcom, se fizerem outro jogo da série, botem mais frases para os “one hit kills”!

Arte pós-moderna? Experimentalismo? Killer 7 é surreal, noir, violento, perturbador e único em sua categoria. A Capcom e a Grasshopper lançaram um título que quebra com as convenções dos videogames – o que é uma grande ironia, pois utiliza elementos presentes em outros gêneros, e seu contrapeso é a possibilidade de ser mal interpretado com “falta de liberdade nos controles”, quando isto quase chega a ser algo secundário dada a proposta do jogo – trazendo um jogo de fácil aprendizado, mas que nem por isso pode ser considerado um jogo fácil. E não me refiro apenas à dificuldade: escondida em uma jogabilidade simplificada ao extremo que serve de veículo para contar uma história reside uma trama complexa que é de fazer autores de realismo fantástico pensarem na aposentadoria. Quem choramingou a quebra de exclusividade do jogo ao GameCube (uma grande perda de tempo, mesmo porque o jogo é de uma third-party) e cair de cabeça no jogo de vez provavelmente esquecerá desta picuinha rapidinho, pois quanto mais gente disponível para discutir a bizarra trama do jogo, melhor. Aconteceu o que poucas empresas têm coragem, disposição ou possibilidade de tentar: uma fuga da mesmice formulaica presente no mundo dos games por uma série de razões… e que exatamente por isso periga não ser bem aceita por todos. Com um sorriso explosivo no rosto, uma risada demoníaca ecoando e uma gangue de excêntricos matadores como guarda-costas, a Capcom lançou um jogo que uns amarão, outros odiarão, e renderá longas discussões a todos estes.

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