FinalBoss – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Sun, 12 Feb 2017 17:37:32 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0.2 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 FinalBoss – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 Máquina do tempo programada para 2005… destino: Xbox 360! http://www.jigu.com.br/blog/2017/02/05/maquina-do-tempo-programada-para-2005-destino-xbox-360/ http://www.jigu.com.br/blog/2017/02/05/maquina-do-tempo-programada-para-2005-destino-xbox-360/#respond Sun, 05 Feb 2017 15:34:27 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2669 Continue reading Máquina do tempo programada para 2005… destino: Xbox 360! ]]>  

Parece que o ano de 2005 foi outro dia: o Théo Azevedo, do UOL Jogos, desenterrou este vídeo de quando ele, Akira Suzuki e eu (na ocasião, representando o FinalBoss) visitamos o escritório brasileiro da Microsoft em São Paulo no para testar, em primeiríssima mão, o Xbox 360 – a primeira unidade a aterrissar no Brasil. 🙂

Editado pelo intrépido Sammy Anderson, essa relíquia mostrou nossas primeiras impressões do console e seu controle – ainda acho melhor do que os anteriores da Microsoft – e vimos aquela pilha de HDs externos, cada qual com um conjunto de jogos – indo dos first-party como Project Gotham Racing 3, Perfect Dark Zero, Kameo: Elements of Power aos de terceiras, como Dead or Alive 4 e Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie.

E assim, de certa forma, eu dava um passo bem importante pra minha carreira – e ainda fazia parte dessa efeméride dos videogames no Brasil. O tempo voa, galerinha.

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História antiga: minhas matérias do FinalBoss! http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/ http://www.jigu.com.br/blog/2016/09/18/historia-antiga-minhas-materias-do-finalboss/#respond Mon, 19 Sep 2016 00:30:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2604 Continue reading História antiga: minhas matérias do FinalBoss! ]]> BioShock

Faz tempo que eu não passo por aqui, né? Desde que entrei para a Riot, a vida tem sido corrida – e não posto nada sobre isso aqui porque, bem a página oficial de League of Legends existe pra isso e não quero deixar aqui monotemático – mas isso não quer dizer que esse blog tenha morrido. Se tanto, “ressuscitar” é uma palavra bem apta pra este post!

Trabalhei entre 2004 e 2010 no FinalBoss, fazendo a cobertura diária de notícias, fazendo entrevistas e escrevendo análises de jogos dos sistemas da época. No entanto, quem acessava lá lembra que praticamente nada disso era creditado ao autor – por motivos que incluem focar a discussão no material (e não nas discussões inúteis sobre fulano ou sicrano ser tendencioso. É, as guerrinhas de sistemas deveriam ter morrido nos anos 90).

No entanto… na boa, isso já prescreveu, né? Eis aqui o resultado de um papo recente com o ERVO, editor do site: estou publicando análises que eu escrevi para eles aqui no blog, com as datas originais e tudo mais. Agora a galera pode saber pelo menos uma parte de quem estava por trás de certas resenhas. 🙂 As entrevistas que realizei mais diretamente, elaborando perguntas ou falando com os entrevistados, também pintam por aqui.

Ah, sim: botei a tag “FinalBoss” em todas para facilitar a navegação.

Para quem lia o na época e ficava nas apostas: e aí, alguma análise que eu tenha escrito e não achava que era minha? Compartilhe nos comentários!

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Life Defenders: começou a fase open beta http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/18/life-defenders-comecou-a-fase-open-beta/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/18/life-defenders-comecou-a-fase-open-beta/#respond Wed, 18 Apr 2012 17:38:44 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2359 Continue reading Life Defenders: começou a fase open beta ]]>
Salvando o planeta - um bicho de cada vez

No ano passado, comentei aqui no blog minha participação no roteiro de Life Defenders, jogo social criado pelo FinalBoss com um tema bem interessante: cuidados e readequação de animais selvagens ao seu habitat (e com um tanto de simulação de parque, já que você cria sua própria reserva!). Agora você também pode jogá-lo!

É isso aí: a fase de teste open beta começou hoje, e todos podem começar a jogar. Uma bobagenzinha ou outra pode pintar, já que é uma versão de teste; se você reparar em algo que possa ser corrigido, basta entrar em contato com a galera do FB na página oficial do jogo no Facebook.

O lançamento oficial de Life Defenders está previsto para 30 de abril, mas o que você está esperando para jogar agora? Vai lá! 😉

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O mistério acabou, episódio #2: eu sou um Life Defender! http://www.jigu.com.br/blog/2011/10/16/o-misterio-acabou-episodio-2-eu-sou-um-life-defender/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/10/16/o-misterio-acabou-episodio-2-eu-sou-um-life-defender/#respond Sun, 16 Oct 2011 18:47:45 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1922 Continue reading O mistério acabou, episódio #2: eu sou um Life Defender! ]]>
Eu falei que o projeto era animal, não falei? 😉

Dando continuidade à fantástica (heheh) sequência de revelações aqui no blog, eis aqui a segunda referenciada naquele post do mês passado: participei na criação do conteúdo de Life Defenders, um jogo para o Facebook que está na reta final de desenvolvimento. A produção é do FinalBoss – sim, a mesma empresa que tantos conhecem pelas análises, artigos e cobertura de notícias sobre videogames não trabalha somente nisso.

A premissa do Life Defenders é bem bacana: o jogador herda uma ilha que serve de lugar para a cura e readaptação de animais selvagens afetados por doenças ou que tenham sido feridos – tanto por outros bichos quanto pelo homem, tanto por ação direta (caçadores) ou indireta (expansão de cidades para o habitat natural). Também há uma área para os visitantes da ilha relaxarem, brincarem e passearem – e até mesmo dar uma voltinha de balão sobre a reserva natural!

Como é de se esperar, há toda uma consciência ecológica no jogo – até as construções são sustentáveis, com placas solares e tudo mais! Além do apoio do IBAMA (e talvez não pare por aí, mas fiquem ligadinhos), o jogo também tem a participação do doutor Thiago Muniz, veterinário especializado em vida selvagem. Veja aí o primeiro teaser trailer do jogo:

“E o que diabos você fez neste jogo, Jigu?”, você pergunta. Baseado em como o jogo foi idealizado, escrevi os textos relacionados à chegada dos animais – no lançamento inicial, está na casa das dezenas – à ilha, as condições em que chegam e uma ficha contando informações e curiosidades sobre cada um deles.

Portanto, já sabem quem xingar quando pintar aquela tirada mais engraçadinha no meio do texto… 😉 Assim que o jogo for ao ar – assim como anúncios oficiais do mesmo até seu lançamento – comentarei por aqui.

[Atualização, 18/10, 12:05] O FinalBoss publicou uma prévia mais detalhada sobre o Life Defenders, vai lá ler!

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Entrevistei o diretor-gerente da Introversion… http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/07/entrevistei-o-diretor-gerente-da-introversion/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/07/entrevistei-o-diretor-gerente-da-introversion/#comments Fri, 07 May 2010 16:30:44 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=628 Continue reading Entrevistei o diretor-gerente da Introversion… ]]> Entrevista: Introversion

É isso aí, pessoal: tive a oportunidade de trocar uma ideia com Mark Morris, executivo da produtora britânica Introversion Software, que lançou títulos bem peculiares como Uplink, DEFCON, e mais recentemente Darwinia+ (na realidade, um jogo para a Xbox Live Arcade combinando Darwinia e Multiwinia: Survival of the Flattest, disponíveis no PC via Steam). A entrevista está no FinalBoss.

Bem, 2010 chegou – e o hacker de Uplink deve estar começando a treinar suas habilidade. Brincadeiras à parte, quais foram as inspirações por trás do jogo original? Você acha que ele poderia tirar vantagem de um modo multiplayer, dado o atual panorama dos games?

Sim, sem dúvida – 24 de março de 2010 era a data em que Uplink começava – maneiro, hein? A inspiração foi em maioria nos filmes como Quebra de Sigilo e Hackers. Chris estava pensando – como as atrações de Hollywood mostram o hacking como algo realmente divertido e legal, mas a realidade que é chato e devagar. Que maneiro seria se pudéssemos criar um jogo que faria o hacking parecer tão divertido quanto é mostrado nos filmes.

Para mais detalhes sobre este e os outros jogos da empresa, leia a entrevista na íntegra no FB.

Passando o controle: Você já jogou algum título da Introversion? Se sim, qual o seu favorito? E se não jogou, por que não o fez?

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Entrevistei o gerente de design da Team 17… http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/10/entrevistei-o-gerente-de-design-da-team-17/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/10/entrevistei-o-gerente-de-design-da-team-17/#respond Wed, 10 Feb 2010 17:55:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=357 Continue reading Entrevistei o gerente de design da Team 17… ]]> Team 17

Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:

Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?

Bem, as vendas do jogo [“Worms”] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.

Leia a entrevista na íntegra no FB.

Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?

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Braid: O tempo é uma ilusão http://www.jigu.com.br/blog/2008/08/06/braid-o-tempo-e-uma-ilusao/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/08/06/braid-o-tempo-e-uma-ilusao/#respond Wed, 06 Aug 2008 04:04:34 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2608 Continue reading Braid: O tempo é uma ilusão ]]> Braid (XBLA

[Originalmente publicado no site FinalBoss]

Uma das discussões intermináveis que vemos na indústria e imprensa dos jogos eletrônicos revolve em torno da manjadíssima pergunta ”games são arte?”. Papo vai, papo vem, e a coisa acaba se dividindo em facções diferentes: aqueles que acham que qualquer tipo de jogo é arte – afinal, reúne imagem, música, movimento etc… – e outros que acreditam que somente aqueles títulos que ultrapassam a barreira do entretenimento puro, evocando emoções (seja de simpatia ou repúdio) e fazendo pensar merecem tal definição… assim como acontece com qualquer obra de arte: para uns, a fotografia A Fonte de Marcel Duchamp – um mictório! – tem tanto valor quanto a Mona Lisa de Leonardo da Vinci – para outros, isto é absolutamente impensável. O negócio é que qualificar qualquer coisa como arte é algo muito, muito subjetivo; posto isto, de vez em quando aparecem certas obras que acabam causando uma impressão tão chocante — e inesperada! — que não dá para imaginar outra definição que não ”isto é arte”. Braid, criado por Jonathan Blow e seu estúdio Number None para a Xbox Live Arcade, é um destes casos.

O jogador controla Tim, um sujeito de terno e gravata vermelha. Em cada ambiente de sua casa, há um mundo a ser explorado por ele, e antes de escolher uma das fases há uma fileira de livros que contam – através de um texto bastante lírico e bem escrito – pedaços da vida do personagem, constantemente fazendo referência a uma Princesa que não está mais ao seu lado, e relatando o que aparenta ser o fluxo de um relacionamento. Um dos pontos citados pelos livros é o sonho em poder voltar no tempo e fazer as coisas de forma diferente, corrigir certos arrependimentos, e aí por diante. A trama é a desculpa perfeita para oferecer ao jogador uma maneira bastante intrigante de manipular o tempo em uma série de fases apresentadas em forma de pinturas a óleo.  O gamer mais desavisado vai olhar para Braid e pensar ”ok, é mais um joguinho de plataforma 2D igual a Mario, Alex Kidd etc…” — e não poderia estar mais errado.

Apesar das inúmeras referências a outros jogos (com direito a canos verdes com plantas carnívoras, a frase ”desculpe, mas nossa princesa está em outro castelo” e até mesmo uma área igual à disposição da primeira fase de Donkey Kong), Braid está longe de ser apenas focado naquele pulo na hora certa ao lugar adequado… se tanto, isto chega a ficar em segundo plano em várias ocasiões. Como dito acima, a manipulação do tempo é peça-chave nos quebra-cabeças do jogo. Rebobinar o tempo já foi feito antes (Prince of Persia: The Sands of Time é apenas um dos vários exemplos), mas não era apresentado de forma tão integral à experiência quanto neste caso. Como há o clima de quebra-cabeças, o fato do jogador morrer ou não é absolutamente irrelevante: dá para voltar a fase inteira se quiser, e às vezes isto é necessário para pensar nas soluções.

Se esta comparação for válida o suficiente, pense em Portal… mas trocando as dimensões e  jogadinhas de física, momento, inércia etc… pela manipulação do tempo. Em uma fase, caminhar para a direita faz o tempo avançar, e para a esquerda retroceder; em outra, é possível criar uma bolha onde tudo acontecerá mais devagar do que à sua volta; às vezes, rebobinar o tempo gerará um ”fantasma” do herói, que repetirá a ação do verdadeiro Tim até o momento em que o jogador disparou o efeito… isto sem contar que às vezes alguns objetos e inimigos no cenário não são afetados pelas alterações temporais provocadas pelo jogador, outras são e isto também tem que ser levado em conta na hora de resolver os puzzles.

Pois é: pensar fora da caixa na maioria do tempo ajuda, pois as soluções nem sempre são tão óbvias, e em outras vezes você se pegará pensando como não imaginou aquilo antes. Às vezes o jogador precisará pensar em coisas que aconteceram lá no começo da fase (tanto em relação ao lugar quanto ao evento no tempo mesmo), precisando chegar longe em uma fase só para rebobinar o tempo e resolver um enigma. Em outros casos, é necessário pensar em fluxos de tempo diferentes, já que certos itens, inimigos e objetos do cenário podem ser imunes à modificação temporal pelo jogador; além disto, ainda é possível – e necessário, em certos pontos do game – escolher a velocidade do efeito do tempo, tal qual um DVD player (-2x, -4x, -8x) ao pressionar os botões LB e RB do controle.

Em cada mundo, existem peças de um quebra-cabeças a ser montado pelo jogador, e quando são finalizados mostram situações envolvendo um sujeito e uma mulher: às vezes é o cara tentando pegar uma garrafa de vinho para servi-los, em outro mostra o mesmo sujeito em um restaurante propondo um brinde… enfim, há uma história de romance e aparente afastamento, dado todo o papo da Princesa inalcançável e vontade de mudar o passado. Mas não pensem que os quadros são meramente para garantir Achievements… infelizmente, não dá para contarmos mais sobre isto sem nos enveredarmos pelo fantástico mundo dos spoilers.

À medida que as fases são liberadas, o jogador fica livre para explorá-las novamente e pegar as peças de quebra-cabeças que faltam, de forma não-linear. Isto é bom e poupa frustração, já que dá para refrescar a cabeça de um puzzle impossível partindo para outro igualmente complexo – e notem que isto não é uma reclamação. Depois de terminar o game, o jogo oferece uma modalidade estilo speed run para os fãs desta atividade… chega a ser irônico pensar nesta atividade se pensarmos que é um jogo onde a manipulação do tempo é essencial, mas beleza.

Apresentado em 2D, o estilo visual de Braid é uma beleza de se ver, e fica ainda melhor numa TV de alta definição. Tudo é apresentado em forma de pintura a óleo, dando um quê impressionista ao jogo. Ao usar as técnicas de manipulação de tempo, as cores do cenário ficam mais fortes ou mais fracas, e outros efeitos como sombreados para acompanhar o trajeto dos personagens também fazem bonito. A trilha é predominantemente composta de música folk: arranjos de cordas, violões, violinos… há um clima de exposição, parece que o jogador passa por um museu com música ambiente; como é de se esperar, a música e os efeitos sonoros também são afetados pelas rebobinadas e avanços do tempo.

Sinceramente, chega a ser difícil achar falhas realmente dignas de nota em Braid. Fora sua duração relativamente curta – obviamente partindo do princípio que o jogador saiba de cara de todos os puzzles e jogue sem erros… isto é, impossível – a única coisa que nos chamou um pouco a atenção foi a animação de subir escada… e mesmo assim, é uma coisa tão irrelevante e mínima em comparação ao resto que chega a parecer implicância da nossa parte.

Braid é um dos jogos mais intrigantes e tocantes desta geração. Misturando ação de plataforma, solução de quebra-cabeças e manipulação do tempo – isto e pintura, poesia e literatura, e até mesmo física quântica – este é o tipo de game que não se vê todo dia. Ao mesmo tempo em que tira o chapéu para outros clássicos do videogame (incluindo Super Mario Bros., Elevator Action e Donkey Kong entre outros), o jogo surpreende ao oferecer situações em que o jogador precisa pensar fora da caixa, tendo que levar em conta fluxos de tempo diferentes, memorização de eventos a serem solucionados posteriormente com aquela rebobinada conveniente, e até mesmo contar com a ajuda de seu próprio personagem em outra corrente temporal. Não contente com isto, a apresentação geral parece saída de um sonho: os cenários e personagens que lembram ao movimento impressionista, as músicas estilo folk com arranjos de cordas, o ótimo texto na entrada de cada fase… por mais que se trate de um jogo de curta duração, o tempo poderá parecer tão irrelevante ao jogador quanto ao bravo Tim em busca de sua inalcançável Princesa.

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Haze: O Puro Néctar da “Bad Trip” http://www.jigu.com.br/blog/2008/06/12/haze-o-puro-nectar-da-bad-trip/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/06/12/haze-o-puro-nectar-da-bad-trip/#respond Thu, 12 Jun 2008 04:17:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2618 Continue reading Haze: O Puro Néctar da “Bad Trip” ]]> FB_Analise_Haze
Haze (PS3)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

O estúdio inglês Free Radical Design criou uma boa reputação como produtora de jogos de tiro em primeira pessoa; não contente em contar com talentos egressos da Rare e envolvidos na produção de GoldenEye 64, sua franquia TimeSplitters esbanjava humor, boa jogabilidade e uma experiência multiplayer local bastante divertida. Mesmo a incursão mais séria fora do meio FPS (Second Sight, um game de ação em terceira pessoa) obteve boa recepção de crítico e pública, mesmo que não tanto quanto TS. Com a chegada da atual geração de consoles, fãs da empresa ficaram curiosos com seu primeiro projeto — e após rumores de exclusividades indo e vindo, eis que Haze tornou-se um exclusivo ao PlayStation 3. Infelizmente, este é mais um daqueles games a serem arquivados sob a categoria “de boas intenções, o Inferno está cheio”. Confiram nossa análise deste game publicado pela Ubisoft e entendam a razão por trás de uma série de críticas negativas — levando até mesmo a um grupo de jogadores mais engraçadinhos a organizarem um abaixo-assinado pedindo que o game se mantenha exclusivo ao console da Sony…

Justiça seja feita: ambientada em um conflito em 2048, até que a trama de Haze começa interessante. O jogador controla Shane Carpenter, um dos soldados contratados pelo conglomerado Mantel Global Industries. A realização mais expressiva da empresa é uma substância química apelidada de Nectar, usada pelos soldados no meio da batalha para melhorar o rendimento na linha de frente: os usuários têm seus sentidos aguçados, recuperam sua energia mais rápido e ficam mais fortes. A primeira missão de Carpenter e sua equipe é na América do Sul: eles deverão encontrar e capturar o ditador Gabriel “Skin Coat'” Merino. Acusado de crimes contra a humanidade, Merino é o líder da facção terrorista The Promise Hand (A Mão da Promessa)… e nem precisava ver o verso da caixa do game para sacar que alguma coisa não cheirava muito bem no reino da Mantel.

Se as telas de carregamento do jogo — repletas de texto de propaganda da Mantel, como se fossem os donos da verdade — não fossem dica o suficiente, há uma hora em que o sistema de adminstração da substância começa a falhar na armadura de Carpenter, e tome bad trip: as cores do mundo mudam, o jogador começa a ouvir vozes, e vê suas próprias mãos manchadas de sangue. Passado um tempo, o Shane é confrontado com a realidade e vê que a Mantel fabricou toda a história para seus próprios fins, e a Promise Hand só está lá porque começaram a lidar com invasões do exército particular da indústria. Eventualmente, o jogador é considerado um traidor por seus contratantes, é convertido à causa dos rebeldes e pretende botar um fim a conspiração.

O esquema de controle é o bom e velho duplo analógico para FPS, com zoom, armas explosivas e coronhadas. A diferença está no uso do Nectar, que deve ser usado com parcimônia — não em quantidade de usos, mas sim na dosagem: se o jogador apertar por tempo demais, ele overdosará e perderá o controle, atirando em amigos e inimigos sem distingui-los. Em compensação, um golpe com a arma derrubará seu inimigo de primeira, sem contar que os hostis são vistos com um brilho diferente. Até aí beleza, você está feliz por ser um supersoldado na missão para o bem maior… no entanto, após uma série de falhas na armadura e no sistema do Nectar, fica claro ao jogador que o Nectar oculta e maquia a realidade: tudo parece perfeito e intocado aos usuários.

Ao não ter mais o equipamento dos soldados Mantel — vendo seus ex-parceiros de equipe com uma aparência terrível, abatidos e com feridas na pele, como viciados em drogas pesadas — o jogador é obrigado a simplesmente se virar com o que tem: junto aos rebeldes, o jogador aprende a converter a munição inimiga para suas armas — e isso se faz bem necessário, pois você está em desvantagem em se tratando de equipamento; roubar os injetores de Nectar dos inimigos derrubados para fazer granadas que levantam uma nuvem da substância, overdosando os inimigos; plantar granadas no chão como armadilhas; até mesmo se fingir de morto ao ser acertado (é, os soldados sob o efeito do Nectar simplesmente não conseguem discernir se estão fingindo ou não). Esta última função requer que o jogador aperte o botão no timing certo para levantar e voltar à ação mais rápido, tendo a ver com o foco da visão do herói.

Além disto, o game também apresenta seqüências de veículos — variando em tamanhos e tipos, de ATVs a encouraçados — mas o controle e as fases onde isto acontece são meio safadas, requerendo um misto de previsão do futuro e habilidade de lidar com surpresinhas ruins. Prepare-se voltar do mesmo checkpoint várias vezes… Enfim, o modo campanha pode ser vencido em aproximadamente 8 horas, mas os jogadores mais dedicados poderão tentar de novo no nível Extra Hard, destrancado ao zerar o game. Outros chamarizes para a longevidade do game são o modo cooperativo para a campanha e alguns modos multiplayer — incluindo um onde o jogador começa como um refém de mãos atadas, e que precisa alcançar um entreposto com um rádio para chamar o resgate, livrar-se das amarras com uma faca enquanto enfrenta outros jogadores armados, aplicando-se as regras do modo single e as características dos soldados movidos a Nectar e os rebeldes.

O departamento gráfico de Haze é, basicamente, uma piada sem graça. Tirando uns efeitos de distorção relacionados ao uso do Nectar — e mesmo assim, com muita boa vontade — o jogo não é nem um pouco representativo do que uma empresa do calibre da Free Radical poderia fazer no PlayStation 3. Há uma série de irregularidades flagrantes no visual: os cenários são pouquíssimo inspirados (sério, não é nada que não tenha sido feito melhor em outros sistemas), os modelos humanos são feiosos (em momentos, a pele parece de massinha de modelar) e o trabalho de textura é risível (um dos maiores exemplos disto é o logo da Mantel no helicóptero: em duas cenas da mesma seqüência, a textura aparece na mesma situação em qualidades visuais diferentes). O uso da câmera de primeira pessoa é usado bem, com mãos e pés ao descer escadas, mas novamente… boas idéias de cinematografia, mas execução muito esquisita. O design de personagem, mesmo se referencial, é bacana; pena que a parte técnica não acompanhou tão bem quanto deveria. Na parte sonora, a trilha musical funciona, mesmo que não seja nada de muito memorável. A dublagem é tão canastrona quanto deveria ser, com os papinhos carregados de testosterona dos soldados, frases de efeito e referências esquisitas aqui e ali. Tipo, não dá para não ficar pasmo com um game que consegue citar Aliens: O Resgate — mesmo que não haja um alienígena do cenário, e a frase usada (“eles estão saindo das malditas paredes!!”, também citada em TimeSplitters) não faça o menor sentido no contexto — e “Ice Ice Baby”, aquele rap de branquelo do Vanilla Ice.

Como vocês já devem ter notado, Haze é um festival de erros. Apesar de boas sacadas de trama (como um dos principais efeitos do Nectar é “maquiar” a realidade triste, questionar a validez da guerra e o respeito pelo homem), o jogo emplaca muito menos do que poderia, porque a jogabilidade simplesmente não é grande coisa, e tem uma série de deslizes. Às vezes, seus parceiros de time simplesmente ficam zanzando na sua frente em meio ao tiroteio… e como o fogo amigo funciona, eles atrapalham bastante, principalmente em áreas fechadas. Outra cena dantesca foi uma perseguição de veículos na praia envolvendo os inimigos em um encouraçado, e você em uma ATV… onde a melhor solução é subir pelo cenário mal e porcamente para fazer seus perseguidores tentarem exatamente a mesma ação, mas baterem de frente e morrerem — e não, não era algo justificável pelo que estava em volta. Por fim, também é digno de nota dizer que mesmo que todos os cartazes das vilas estarem em espanhol, o refúgio dos terroristas se chama “Cidade de Deus” (em Português, com direito a construção remetente às favelas brasileiras, e não necessariamente a região carioca imortalizada no filme de 2002). Será que o Brasil foi invadido por outro país de língua espanhola antes de 2048? Por via das dúvidas, é melhor ir preparando as malas desde já!

Se depender de Haze, a Free Radical está dando motivo de sobra para seus fãs se preocuparem. Mesmo que referencial, o game tem algumas idéias bem bacanas de trama e jogabilidade — mas a execução está muito, muito aquém do que deveria. Não é como se a empresa não soubesse fazer um jogo de tom mais sério (Second Sight é um bom exemplo), mas fica difícil ignorar vacilos como inteligência artificial ruim, gráficos muito abaixo do que se esperaria de um título desta empresa para o PlayStation 3 — que diabos, dá para dizer que não é nada que outro sistema não faça. Mesmo assim, se o jogador for um fã mais inveterado de FPS e / ou tiver presença de espírito o suficiente para peneirar todos estes erros e se deixar levar pela trama, de repente vale uma alugada… Haze não é realmente ruim de jogar; só é mal executado, não traz absolutamente nada de novo à mesa, e nem faz melhor que outros títulos no mercado. Cadê o abaixo-assinado do “Movimento Volta Logo TimeSplitters , mesmo?

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Lost: Via Domus – Apenas para iniciados da Dharma? http://www.jigu.com.br/blog/2008/03/05/lost-via-domus-apenas-para-iniciados-da-dharma/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/03/05/lost-via-domus-apenas-para-iniciados-da-dharma/#respond Wed, 05 Mar 2008 04:27:38 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2621 Continue reading Lost: Via Domus – Apenas para iniciados da Dharma? ]]> FB_Analise_LostViaDomus
Lost: Via Domus (PC)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Lost, a série de televisão da ABC, é um grande sucesso mundial. O constante mistério envolvendo a queda de um avião em uma ilha desconhecida, cujos sobreviventes enfrentam várias ameaças desconhecidas, alto grau de paranóia e elementos que dão margem ao científico ao sobrenatural, já está na quarta temporada… com o costume de criar pelo menos dois novos enigmas para cada um resolvido, e nem por isso os fãs desanimam quanto a descobrir o que diabos está acontecendo por lá. Aproveitando a popularidade do programa, a Ubisoft oferece Lost: Via Domus, uma aventura ambientada nas duas primeiras temporadas da série. Aí cabe aquela boa e velha pergunta: será que uma ótima série pode render um jogo de igual qualidade?

Em Via Domus (”a caminho de casa” em latim), o jogador controla um personagem nunca apresentado na série, criado especialmente para o game. Após o fatídico acidente, este sujeito perde a memória, assim pairando um mistério em relação a quem ele realmente é, o que fazia da vida, e por que ele estava a bordo do vôo Oceanic 815. Os principais personagens e eventos mostrados no decorrer dos dois primeiros anos da série servem de pano de fundo para os acontecimentos desta aventura paralela, que apesar de puxar referências da série de TV, marketing viral e outras fontes – como o livro Bad Twin – não faz parte do cânone da trama da série de TV… tipo, não joguem esperando achar respostas, continuidade ou justificações para acontecimentos específicos da série, pois é uma aventura paralela (mas se a produção da série eventualmente vai usar isto depois ou não, aí o problema é deles…).

Visto em terceira pessoa, grande parte do game envolve a exploração da ilha, diálogo com os sobreviventes e demais personagens (assim descobrindo o que deve ser feito a seguir). Há um quê de adventure pela quantidade de diálogos, coleta de objetos e até mesmo escambo de objetos por outros de interesse – acredite: catar cocos, mamões e garrafas d’água vai salvar sua pele em algum momento. Enfim, depois de conseguir acessar determinadas áreas pela primeira vez, é possível se transportar automaticamente para elas se o episódio da vez envolvê-las, como o acampamento da praia, a cabine do avião e o navio Black Rock.

Mas nem só de vagar pelas localidades famosas da série o jogo é feito: vez por outra, aparecem algumas variações na jogabilidade. Uma delas remete aos jogos de furtividade: atravessar a floresta sem ser detonado pelo misterioso monstro da fumaça preta (é só se esconder em alguns galhos de árvore específicos do cenário – um acerto é uma morte), guiando-se pelas marcações em árvores – é só apertar o botão perto de uma que o herói olhará em volta e achará o próximo, daí é só ir naquele sentido até achar a saída.

Outro minigame que voltará várias vezes é um quebra-cabeças que envolve ativas instalações elétricas colocando os fusíveis nos lugares corretos. Existem três tipos de fusíveis, e aí o jogador precisa botar a massa cinzenta para funcionar e fazer com que a corrente elétrica chegue nos pontos definidos no circuito e com a carga necessária. Com isto o jogador reativa as portas de emergência da escotilha, por exemplo. Novamente, o esquema de escambo e procura de itens se faz necessário, pois nem sempre você terá todas as pecinhas para a instalação da vez… prepare-se para um exercício de paciência, pois estes puzzles são bem difíceis (irritantes quando você apanha deles pela enésima vez, aliviante quando resolvidos).

De vez em quando, o jogador deverá fugir de alguma coisa em disparada (seja o monstro de fumaça ou seja lá qual for a ameaça da vez), aí entra a terceira e última variedade de jogo: correndo por uma rota pré-definida, o jogador deve desviar de obstáculos pelo caminho, seja pulando ou deslizando por baixo. Tropeçar ou bater neles te atrasará e o prejudicará diretamente.

Para os fãs de tiroteio, o jogo não oferece quase nada. É possível arrumar uma pistola, comprar munição trocando por outras paradas com as pessoas certas (normalmente Sawyer e Charlie), mas são raras as ocasiões em que se fará necessário trocar tiros com alguém – se tanto, apenas dois personagens morreram com os projéteis disparados pelo jogador. Por pouco, é possível zerar o game sem precisar apertar o gatilho.

Assim como na série de TV, o game também tem aqueles flashbacks revelando mais sobre as origens do personagem da vez… e como o herói do game sofre de amnésia, é a deixa perfeita para deixar aquele mistério no ar. À medida que ele ouve certos comentários de alguém, o flashback é ativado (com direito a efeito enevoado na tela e tudo mais): uma fotografia rasgada mostra uma cena que o jogador deve fotografar para lembrar exatamente qual a situação. Além disto, fotografar alguns objetos e lugares em específicos – como a cadeira de rodas de Locke, ou a guitarra de Charlie – destranca conteúdo extra, como artes conceituais do game.

Em termos de apresentação, Via Domus é fantástico, os fãs da série vão se amarrar. Das citações de vários personagens nas telas de carregamento à introdução com “Previously, on Lost” (devidamente acompanhado do resuminho do que aconteceu até então) ao começo de cada fase ou carregamento dos saves, o game faz ótimo uso do conteúdo de origem. Os pequenos vídeos de abertura e encerramento – aqueles com o logotipo de Lost em persepectiva, e o outro plano – também são utilizados de maneira fiel à série. Em várias ocasiões, os jogadores se pegarão pensando “eles lembraram disso, que maneiro”, como nas frases clássicas da série nas telas de load.

O game tem sete episódios, e depois de completados podem ser jogados do zero novamente caso o jogador queira rever alguma coisa. A durabilidade do game não é grande coisa: é possível vencê-lo com facilidade em dois dias, e destrancar todo o conteúdo extra não posa um desafio grande o suficiente. O jogo vale mais pela curiosidade com a trama e como a franquia foi usada do que como jogabilidade propriamente dita. Pelo menos tenham certeza de que, assim como o material de origem, o game oferecerá vários momentos “o que diabos acabou de acontecer?”, inclusive o final que parece algo tirado de um fim de temporada (que não explanaremos por aqui por razões óbvias).

Visualmente, Via Domus faz bonito, mesmo que seja um pouco pesado para máquinas mais modestas. O game utiliza o YETI engine, utilizado em Ghost Recon: Advanced Warfighter 2, para recriar a ilha paradisíaca e os ambientes fechados de lá, como as estações Cisne, Chama e Hidra. Os modelos de personagem são irregulares, pois alguns parecem bem mais convincentes que os outros (Locke e Hurley são ótimos e Jack e Kate estão aceitáveis, mas Sayid parece meio gorducho), e em close são claramente todos parecem claramente mais detalhados. Os ambientes são convincentes, seja a mata densa da ilha ou as instalações da iniciativa Dharma. Quanto à parte sonora, a trilha é assinada por Michael Giacchino, que também compõe os temas para a série de TV, o que mantém o clima. A dublagem dos personagens é predominantemente boa, levando em consideração que nem todos os atores da série original participaram desta (os intérpretes de Sun, Juliette e Tom cederam voz ao game, por exemplo).

Infelizmente, o jogo de Lost não é tão alucinante quanto a série de TV. Para começo de conversa, o jogo é extremamente linear. Quem chegar procurando um jogo com mais ação poderá ficar decepcionado com o andamento da aventura (não que a série seja tão frenética quanto um 24 Horas da vida, mas mesmo assim…), que envolve muita exploração e interação de personagens, e as seqüências de ação são bem mais esparsas. O minigame dos circuitos elétricos é até legal, mas depois da terceira vez, cansa; poderiam ter colocado outros tipos de puzzle. A duração da aventura também não é grande coisa – é possível vencer o game em menos de dois dias, com facilidade – o que indica que talvez valha mais uma locação do que uma compra. Fora isto, alguns tempos de carregamento são bem longos, e prepare-se para ficar de cara com as mortes de um acerto só, como a explosão da turbina… sério, dá para se sentir como aquele coadjuvante de fundo que passa ao lado da explosão e morre.

Não é incomum que os fãs de videogame tenham um pé e meio atrás quando o assunto é  game licenciado de TV e cinema, porque normalmente é uma parada feita de qualquer jeito para aproveitar o embalo da popularidade da franquia em questão. Mais uma vez, isto é justificado… apesar de Lost: Via Domus usar o conteúdo da série de forma realmente fantástica – os pequenos detalhes do universo Lost, a apresentação em si é praticamente o andamento da série, as viradas do roteiro original são dignas do material de origem – a jogabilidade em si não rende muito. Fãs de ação ficarão decepcionados com o andamento do jogo (que se concentra mais na interação entre personagens, exploração de cenário e resolução de quebra-cabeças – neste caso, praticamente de apenas um tipo), e a linearidade das ações só não é mais decepcionante do que a curta duração da aventura, que pode ser zerada facilmente em dois dias. O que é uma pena, porque a história – sem ligação com o andamento da série, ou pelo menos é o que os criadores dela falaram – é interessante. Vale uma alugada, mesmo se você for o fã mais inveterado da série.

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No More Heroes: Rumo ao Jardim da Loucura! http://www.jigu.com.br/blog/2008/01/30/no-more-heroes-rumo-ao-jardim-da-loucura/ http://www.jigu.com.br/blog/2008/01/30/no-more-heroes-rumo-ao-jardim-da-loucura/#respond Wed, 30 Jan 2008 04:36:52 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2624 Continue reading No More Heroes: Rumo ao Jardim da Loucura! ]]> FB_Analise_NoMoreHeroes1

[Originalmente publicado no FinalBoss]

“Excentricidade” é uma palavra que poderia ser encaixada sob o verbete “Grasshopper Manufacture” no grande dicionário das produtoras de videogame. Desde o princípio, o estúdio chefiado por Goichi Suda (ou Suda 51, caso prefira usar seu pseudônimo) optou por criar jogos de tramas e situações inusitadas, com temas que vão de dias cíclicos em um hotel fantasma, operador de câmera em uma cidade com monstros e um grupo de assassinos profissionais que são fruto da mente de um só. O mesmo se aplica à jogabilidade de seus títulos: em se tratando de franquias originais da GHM, elementos de jogo incomuns são inseridos. A recepção crítica de Killer 7, seu mais recente game de franquia original para consoles, teve recepção de público e imprensa bastante misturada, com gente aplaudindo seu estilo audiovisual, trama elaborada e o fato deles jogarem o manual de jogabilidade padrão pela janela… e outros não curtindo pelos mesmos motivos. De qualquer forma, o trabalho deles em K7 atraiu a atenção de várias publishers, incluindo a Namco e a Marvelous. E foi em parceria com esta última que foi produzido No More Heroes, um game de ação exclusivo para o Wii que fugia de franquias estabelecidas, direcionadas à família e partidas em grupo, ou compilações equivocadas de minigames: o jogo era sangrento, ridiculamente violento, parecendo uma sátira / respostinha à visão americana da cultura japonês. Aproveitando este ensejo dos poucos jogos com a classificação Mature para o sistema – os primeiros a virem à mente são The Godfather e Manhunt 2 – a Ubisoft decidiu trazê-lo aos EUA em sua glória sangrenta.

Confiram nossa análise e descubram como se saiu a primeira investida da gangue de Suda no console da Nintendo…

A trama de No More Heroes é, no mínimo, insólita. Travis Touchdown, um jovem fã de videogame, anime e luta livre, consegue arrematar uma katana laser em um leilão online e se mete a virar um matador profissional. Parte desta brilhante decisão se dá por um encontro que ele tem com uma bela mulher chamada Sylvia Christel em um bar, onde ela o incita a acabar com a raça de um sujeito com seu brinquedinho recém-adquirido… o problema é que este pobre diabo que morre nas mãos de Travis é considerado o décimo-primeiro melhor assassino profissional da região de acordo com a organização UAA. Entrando no espírito da coisa, Travis decide eliminar aqueles que estão acima dele no ranking, assim ganhando fama, fortuna e talvez uma chancezinha com senhorita Christel. Para isto, o jogador deverá explorar a fictícia cidade de Santa Destroy (inspirada na Costa Oeste americana) e aprender as habilidades da profissão e criar uma reputação.

O que Killer 7 tinha de linear e hermético (seja a jogabilidade em trilhos ou a trama, que dava margem a uma infinidade de interpretações e discussões entre pessoas que o zeraram), No More Heroes tem de direto, na cara. Metáforas e alegorias políticas, paranormais, e sociais do game lançado para GC e PS2 deram lugar a toda sorte de referência à cultura pop e gamer. Em poucas horas de jogo, o jogador já consegue reconhecer no mesmo balaio Star Wars, Radiohead, jogos 8-bit, Sex Pistols, Dragon Ball Z, Selvagens da Noite… e estas são apenas algumas das muitas tiradas de chapéu bacanas, que captadas ou não pelo jogador parecem mais amistosas. Os jogadores da velha guarda vão se emocionar com as referências a jogos e gêneros de outrora, como o menu de passagem de nível da UAA que mais parece um fliperama dos anos 80. O jogo esbanja estilo, como parece ser uma constante nos títulos da Grasshopper.

A jogabilidade de No More Heroes combina o mais tradicional dos beat-em-ups de outrora com elementos de jogos de sucesso mais recentes – mundo aberto, evolução e customização visual de seu personagem dentre outros — e aspectos que o Wii proporcionou muito bem devido ao esquema de controle Remote + Nunchuk. No entanto, ao invés de fazer do game um festival do balanço de Remote (o que poderia ser esperado de um game com um sabre laser, já que a LucasArts anda demorando a oferecer isto no console com a franquia Star Wars), a Grasshopper se manteve conservadora: os ataques de espada são desferidos com o botão A, chutes com o B, Z trava em um inimigo, o direcional digital rola para o lado desejado, e a posição do Remote define uma das duas guardas da espada – alta ou baixa, assim atacando o inimigo na parte correta, ou aparando golpes desta direção.

Mas os sensores de movimento não se resumem a isso… ao conseguir emendar um grande combo de golpes, uma seta aparece na tela para que o jogador faça tal movimento com o Remote para desferir um golpe final matador; e como dito antes, Travis é fã inveterado da lucha libre mexicana, e ao deixar os inimigos atordoados com chutes ele pode dar agarrões e aplicar golpes de seus heróis mascarados do ringue. É só mover o Remote e o Nunchuk nas posições indicadas na tela e bingo: seu inimigo vai beijar o asfalto. Não se deixe enganar: se você acha que vai conseguir vencer No More Heroes só no esquema button-mashing, é melhor nem começar. Outro ponto a se levar em consideração é que sua espada tem uma bateria com vida útil, e quando esta acaba o jogador precisa se virar para achar uma pilha extra… e se não tiver, achar um canto para recarregá-la… é só pressionar o botão 1 e balançar o controle, e Travis fará o mesmo com sua katana na tela (com uma movimentação incrivelmente suspeita, diga-se de passagem).

Ao eliminar grupos de inimigos, há um caça-níqueis no rodapé da tela: se este é preenchido com três símbolos iguais, Travis passará ataques especiais chamados Dark Side. Existem alguns diferentes: um o deixa super-acelerado, outro faz com que o game dispare bolas de eletricidade da espada e mate inimigos automaticamente, um mata inimigos automaticamente com QTE (quick time events, aperte o botão certo na hora em que for apresentado). Todos estes ataques têm efeitos visuais na tela bastante psicodélicos, e quando ativados são normalmente acompanhados de algum grito de guerra surreal por Travis (“strawberry on the shortcake!!”, algo como “morango no bolinho!!”, um favorito da casa).

Enquanto os soldadinhos rasos do game normalmente são mais fáceis de derrotar, algumas versões destes vêm com armas diferentes – katanas laser, armas de fogo, tochas – e aí deve se levar em conta o esquema de guarda, esquiva e recarga… senão é morte certa. Se os peixes pequenos não te ensinarem isto, os chefões de fase certamente o farão. E é nos duelos contra os 10 melhores assassinos de Santa Destroy que No More Heroes realmente brilha: as lutas de boss são simplesmente insanas, intensas e às vezes até mesmo engraçadas. Os personagens são tão inusitados e insólitos – indo de um detetive corrupto fã de karaokê a um carteiro com ilusões de grandeza e acha que é um herói estilo Power Rangers – que todo encontro com eles é um evento, e as lutas colocam progressivamente todo o conhecimento das técnicas de combate do jogo à prova.

Para participar dos duelos contra os assassinos do ranking, Travis precisa pagar uma taxa de entrada. Como nosso herói não é feito de dinheiro, ele deve realizar uma série de “bicos” oferecido na agência de empregos da cidade – recolher lixo, cortar grama, catar coco verde, procurar gatinhos perdidos… e eventualmente eliminar algumas figuras não queridas na cidade, como os donos da rede Pizza Butt. Com a grana obtida nestes minigames – exceto os de matança, que são versões dos combates contra hordas de inimigos, mas com limites de tempo e outros desafios – o jogador também pode comprar novas roupas para Travis, vídeos com exibições clássicas de luta-livre (assim aprendendo alguns novos golpes!), videoclipes, novas katanas laser e melhorias – a ótima doutora Naomi saca tudo disso, incluindo maneiras de reduzir o consumo da espada, identificar itens escondidos no cenário, e por aí vai –, ir à academia do mestre Thunder Ryu para malhar um bocado, ou caçar as Lovikov Balls escondidas pela cidade para aprender técnicas do velho russo e bebum que dá nome a estas. Sem contar a moradia de Travis, um motel onde ele tem sua vasta coleção de bonequinhos, roupas, mapa da cidade, cards colecionáveis, videogames e sua gatinha Jeane – aquela que fez o jogo atrasar três meses, e que tem um minigame incrivelmente sem propósito e engraçado… quem esperava que um matador profissional deitasse pra fazer carinho na gata em sua barriga, ou brincar com ela?

O mundo aberto de No More Heroes nada mais é do que um núcleo principal para as atividades do game, e aqueles que jogarem esperando que este seja algo tão abrangente e cheio de possibilidades quanto San Andreas ou Lost Heaven se decepcionarão… não se deixem enganar: o tamanho da cidade é bem modesto, principalmente se comparado com o game mais recente da Rockstar. Fica bem claro de antemão que não se trata de criar algo tão ambicioso quanto um GTA da vida. Posto isto, a execução do sistema de exploração da cidade a bordo da potente moto Schpel Tiger é capenga que só: a colisão com os carros da cidade é esquisita, o draw distance é irregular e o carregamento de texturas é mais bizarro e inconstante ainda – sério, de tão meia-boca chega a parecer que é uma zoada intencional nos primeiros games do gênero mundo aberto – com texturas de prédios pipocando inteiras de uma vez. Os usuários mais perfeccionistas vão chiar, e com razão… pois se isto foi uma sátira aos jogos mais antigos, a Grasshopper falhou em deixar mais claro aos jogadores que se tratava uma brincadeira. E se não foi nesse intuito, pior ainda…

A longevidade de No More Heroes se garante na caça aos colecionáveis (são dezenas de camisetas e outros acessórios para Travis, alguns escondidos em latas de lixo da cidade), equipamentos extras, e um nível de dificuldade a mais para quem já zerou o game pelo menos uma vez – pelo menos os itens do save anterior são transferidos para este, o que deixa o desafio um pouquinho mais justo para os games mais fracos de coração. Além disto, há um minigame destrancável e um final “verdadeiro” para os mais dedicados. Sem se dedicar demais à coleta de extras e afins, é possível zerar o jogo em cerca de 12 horas.

Poucos estilos visuais são tão característicos quanto os dos games da Grasshopper; a pergunta recorrente na redação era “esse é o jogo do pessoal do Killer 7?”. Assim como nos outros games da GHM, percebe-se que o negócio deles é o estilo visual e direção de arte em primeiro lugar, e o poderio tecnológico do console fica em segundo plano. Tecnicamente, o jogo faz o trabalho dele direito (suporte a 16:9 e progressive scan incluídos) e tem uma impressão melhor que a de Killer 7, mas certamente não é o jogo que mais se beneficia do processamento gráfico do Wii. Do outro lado da moeda, o design de personagens é bacana, principalmente no caso dos assassinos principais e de Silvia. Todos são estranhos e interessantes, o que soa como uma fórmula vitoriosa. Fora isto, a cidade e seus estabelecimentos são recheados de referências pop legais como uma fachada de loja parodiando a capa do disco Never Mind The Bollocks, Here’s the Sex Pistols, outra que remete à Happy Mask Shop de Ocarina of Time (mas como uma loja moderninha contemporânea). Outro aspecto digno de nota é a interface do game, que mata as saudades da era 8-bit e os arcades daquela época: grandes pixels (alguns refeitos como cubos em 3D, formando objetos quadradões), tabelas vetoriais, textos escritos em fontes quadadonas. O estilo é simplesmente fantástico. Enquanto isto, as fusões fusões entre cenas têm um clima de street art, com um efeito de grafitti fixando uma parte da cena atual em um fundo claro.

Quanto ao departamento sonoro do game, mais um trabalho bem realizado pela duplinha Takada & Fukuda. A trilha incidental é muito boa, com temas variados e animados – e desta vez temos uma melodia principal que se faz presente em várias músicas diferentes, com arranjos diferentes (incluindo uma hilária versão de guitarra estilo “Eye of the Tiger” para a academia). A dublagem dos personagens principais é bastante competente e bem dirigida, sem exageros indevidos… e felizmente, há uma forma de habilitar legendas desta vez, o que é bom em se tratando de um game com um grandes (e surreais) diálogos entre os assassinos. Os comentários dos capangas rasos são feitos de forma insólita… afinal de contas, como o cara pode gritar “ai, meu baço!!” se ele acabou de perder a cabeça, ou cortado pela metade na vertical? Mas tudo bem, isto é mais uma piadinha do que qualquer outra coisa. Alguns efeitos sonoros do game fazem jus ao estilo 8-bit arcade citado acima, como o barulho das moedas obtidas, a recarga da espada, o barulho do caça-níqueis dentre outros. A caixinha de som do Remote replica efeitos da recarga da espada, golpes mais críticos… e um dos usos mais divertidos do game é atender os telefonemas de Sylvia que rolam logo antes da luta contra os chefões. O jogador deve levantar o controle para ouvi-la falando direto no speaker, em um dos melhores usos da caixinha de som do controle até então… as frases são grandes e saem em uma qualidade bem acima do aceitável.

É inegável que No More Heroes tenha erros de execução bem aparentes, mesmo que estes sejam ofuscados pelos seus pontos positivos de modo geral. Ironicamente, o mais chamativo de todos é o seu mundo aberto: por mais que não seja o ponto mais importante do game – e sim a pancadaria e as lutas de boss – a realização safada vai provocar uma impressão bem negativa em alguns jogadores devido à taxa de quadros irregular e as maluquices de textura e draw distance. Em relação às seqüências de combate, os gráficos ora parecem serrilhados, ora mais suaves, rola uma inconstância variando por localidade e cena; ainda neste quesito, o frame rate na luta contra os soldados menores é inconstante… felizmente nada que prejudique a jogabilidade, mas aparente de qualquer forma. Fora isto, uma reclamação menor fica por conta de alguns samples de voz repetitivos dos soldadinhos quando morrem.

O estúdio Grasshopper Manufacture conseguiu lançar mais um game com potencial de sobra para dividir opiniões…. só que desta vez, a produção deles mira em público bem mais amplo. Na gíria do futebol, podemos dizer que No More Heroes joga para a torcida dos fãs de videogame: temos um protagonista tão maluco quanto fácil de se identificar com (vamos lá: Travis tem vários bonequinhos colecionáveis de videogame e anime, se vira para comprá-los e tenta seguir seu próprio estilo… poderia ser você), jogabilidade que mescla o clássico dos beat-em-ups clássicos com elementos de jogos mais recentes de sucesso e uso esperto do combo Remote + Nunchuk, uma avalanche de homenagens e referências pop e gamer muito bacanas e uma trama simplesmente insólita e envolvente. Ao mesmo tempo, o game está longe de ser perfeito em sua execução… há uma série de equívocos flagrantes de realização que podem causar uma impressão ruim: um mundo aberto bastante capenga (mesmo que o grosso do game realmente seja a pancadaria nos ambientes fechados), taxa de quadros por segundo irregular e outro um caso de “estilo artístico acima da execução técnica” nos gráficos. Mesmo assim, é difícil ignorar o apelo dos pontos positivos de No More Heroes quando você o joga, que no fim das contas é bem melhor que a soma de suas partes.

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Portal: O Bolo é uma Mentira http://www.jigu.com.br/blog/2007/10/16/portal-o-bolo-e-uma-mentira/ http://www.jigu.com.br/blog/2007/10/16/portal-o-bolo-e-uma-mentira/#respond Tue, 16 Oct 2007 04:50:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2627 Continue reading Portal: O Bolo é uma Mentira ]]> FB_Analise_Portal1
Portal (PC)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Em 1997, o estúdio 3D Realms fez a apresentação de um dos mais promissores elementos de Prey, seu então novo FPS para o PC: um sistema de portais que transportavam o jogador para outra localidade da fase, algo inédito na época. No entanto, este jogo demorou bastante para sair após uma série de mudanças na equipe de produção… Pulemos para 2005, quando um grupo de estudantes da Digipen – universidade norte-americana especializada no desenvolvimento de jogos para computador e videogame – chamado Nuclear Monkey Software lançou gratuitamente a demonstração jogável Narbacular Drop. A premissa do game era similar: guiar uma personagem através de um calabouço com um sistema de portais bastante curioso, sendo possível entrar por uma parede e cair do teto, cair no chão e sair da parede, e por aí vai. Eventualmente, estes estudantes foram contratados pela Valve Software e puderam criar uma nova demonstração de seu conceito: Portal.

“Apenas uma demonstração”? Não necessariamente: o que aparentava ser apenas uma série de exemplos do sistema de portais empregado nas fases a ser incluída no pacotão The Orange Box se tornou uma pequena aventura paralela… que é conectada, de alguma maneira, ao universo de Half-Life! O jogador controla Chell, uma mulher que age como piloto de testes (ou cobaia, como preferir) da Aperture Laboratories, empresa que está trabalhando em uma novíssima tecnologia de portais de teletransporte gerados pelo usuário de uma promissora arma. Ela acorda em uma cela de detenção e é guiada por uma voz feminina computadorizada (e não muito estável) que apresenta os 19 desafios a serem enfrentados com raciocínio, perícia e paciência. Afinal de contas, tudo o que você tem é a arma geradora de portais, e quando muito alguns caixotes.

Chell começa em uma pequena sala de detenção sem arma nenhuma, ficando à mercê das situações propostas pelo computador. Após um tempo, o jogador obtém a Portal Gun, e aí novas possibilidades se abrem. No começo, só é possível abrir um ponto no cenário; mais tarde, outra parte da arma habilita a função de criar os pontos de entrada e saída (nas cores azul e laranja). As leis da física – gravidade e inércia, principalmente – são respeitadas de forma que fazer um buraco azul na parede e o laranja no chão a metros de distância faça com que o jogador pule no abismo, atravesse o azul e seja arremessado na horizontal com a velocidade da queda a partir do laranja. Pode soar um pouco confuso, mas na prática a coisa se mostra bastante óbvia… o grande lance é imaginar como aplicar isto a cada situação do jogo, e essa lógica espacial é um pouco desorientadora às vezes, mas dificilmente assustadora.

À medida que o jogador avança, os quebra-cabeças vão ficando mais e mais complicados: superfícies onde os portais não se afixam, água tóxica, feixes e esferas de eletricidade cujo toque é morte instantânea… e quando você acha que as coisas não podem piorar, pequenas torres-robô com metralhadoras estão convenientemente localizados para acabar com a sua raça. Pois é, a situação não é exatamente a mais fácil do mundo, principalmente nas missões finais do jogo… uma delas em particular demanda que o jogador fique se prendendo em loops de gravidade, criando novos portais para escalar uma enorme sala vertical onde só as plataformas são capazes de fixar portais.

O game inteiro deve durar umas 2 ou 3 horas, sendo que as últimas fases em particular são as culpadas (no bom sentido!) desta extensão, dado seu grau de dificuldade elevado em comparação às anteriores. Além dos Achievements, ao zerar Portal são habilitados os mapas avançados (isto é, versões consideravelmente mais difíceis de alguns cenários do jogo) e novos desafios de tempo. Por fim, o game também oferece a importação de novos mapas, o que dá margem à própria Valve e aos modders em geral para criarem novas arenas para a galera exercitar os neurônios.

A jogabilidade é inovadora e muito bacana, mas igualmente digno de nota é o senso de humor de Portal. O jogo é engraçado e cruel ao mesmo tempo, já que o jogador é constantemente atormentado por seu guia e pelas circunstâncias de forma geral: falsas promessas de um bolo úmido, fofinho e delicioso caso desista de uma sala considerada “quebrada, portanto impossível” por seu guia; metralhadoras-robô que cantam com uma vozinha suave enquanto te matam; a pressão exagerada (porém feita de maneira supostamente sem exigências demais, o que é obviamente mentira)… é como se este guia fosse uma versão engraçadinha de HAL-9000, o computador louco de 2001: Uma Odisséia no Espaço, mas com a diferença que você não tem muita certeza se ela quer sua morte ou seu sucesso. Outro “personagem” do game, o Weighted Companion Cube – um “cubo companheiro”, um caixote com um coraçãozinho em cada face, e este deve ser carregado do início ao fim de certa fase – também é de rolar de rir, dado que seu guia reforça que se trata de um objeto, e não de um ser vivo… mas cai em contradições o tempo todo!

Naturalmente, o jogo utiliza o Source Engine, e este é usado para retratar os laboratórios brancos e assépticos da Aperture Laboratories, incluindo pictogramas que representam características, perigos e desafios de cada uma das dezenove áreas – vocês sabem, tipo os sinais de trânsito. No entanto, nem tudo são paredes clarinhas e clima limpo… Em algumas localidades convenientemente mal escondidas no jogo, vemos uma fábrica em péssimo estado de conservação, com pichações feitas por outras “cobaias” anteriores demonstrando que o tal computador não é tão gente boa assim: “o bolo é uma mentira”, “socorro”, mãos desenhadas na parede, declarações de amor ao Weighted Companion Cube (com direito a pôsteres a la revista para maiores), um nome e senha a ser utilizado no site do laboratório (sim, um igualmente surreal site de marketing viral do jogo), tudo adiciona ao clima hilariamente paranóico que o jogo traz.

A parte sonora também cai bem, principalmente pela dublagem do computador: a dubladora da voz computadorizada fez um excelente trabalho ao fazer um computador supostamente humanizado, com bastante ênfase no “supostamente”; outro elemento divertido é a voz das metralhadoras-robô cantoras (“você ainda está aí?”, “eu não te odeio”, “me ponha no chão”, “eu não a culpo”, etc…). Já a trilha sonora em si é minimalista, salvo um tema de suspense ou outro na hora certa… isto sem contar o absolutamente fantástico tema final de autoria de Jonathan Coulton, ex-programador e atual cantor folk rock de temas geeks que foi convocado pela Valve para criar uma música para o jogo (e de acordo com o site oficial de Coulton, a música deverá ser disponibilizada na versão de Coulton posteriormente no Steam, ou algo assim). É de ouvir uma vez e ficar com aquilo na cabeça.

O principal (e talvez único) problema de Portal é sua duração. Conforme dito antes, o jogador poderá vencer a aventura padrão em cerca de 3 horas… no caso do jogador não ser aquele mais fissurado em catar Achievements e time trials, ele poderá achar que o game é divertido mas não rende. O jeito é esperar que os mapas customizados (e quem sabe pela própria Valve, também) comecem a pipocar por aí, dado que neste aspecto o jogo tem potencial criativo pra caramba. Tirando isso, é capaz de um jogador ou outro mais propenso a vertigem e enjôo se sentir desorientado em algumas fases. Normal, acontece mesmo aos acostumados.

Trazendo uma experiência ao mesmo tempo opressora e muito engraçada, Portal zoa com o senso de direção dos jogadores ao desafiar propor desafios que levam em consideração espaço e física com seu sistema de entradas de teletransporte. Diferente de Half-Life e afins, o game está concentrado nos quebra-cabeças, e não no combate… mas isto não quer dizer que você não terá inimigos no decorrer desta aventura. De uma demonstração técnica a um game propriamente dito, o conceito do jogo sustenta lindamente e é uma das mais gratas surpresas de nossa memória recente. Como um jogo solo, talvez os US$ 20 sugeridos no serviço online soem como um valor salgado; não surpreendemtemente, o jogo foi incluído no pacotão The Orange Box, cujo valor agregado é uma ótima pedida e sai mais barato que suas partes em separado. Recomendado a todos, independente de gostarem de bolo ou não.

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Half-Life 2 – Episode 2: Lidando Com as Conseqüências http://www.jigu.com.br/blog/2007/10/15/half-life-2-episode-2-lidando-com-as-consequencias/ http://www.jigu.com.br/blog/2007/10/15/half-life-2-episode-2-lidando-com-as-consequencias/#respond Mon, 15 Oct 2007 18:34:59 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2634 Continue reading Half-Life 2 – Episode 2: Lidando Com as Conseqüências ]]> FB_Analise_HalfLife2Ep2

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Após alguns adiamentos (devidos à atenção dada à versão Xbox 360 da edição The Orange Box, já que a para PS3 ficou a cargo da Electronic Arts, publisher do jogo originalmente previsto só para PC), Half-Life 2 – Episode Two já está disponível nas prateleiras de lojas e no Steam. Se os outros capítulos da série da Valve tiveram uma ótima receptividade por público e crítica, não foi à toa: em termos de jogabilidade, direção artística e narrativa, o trabalho dos caras é de tirar o chapéu. Além disto, eles contam com uma boa vantagem — a constante aprimoração de seu Source Engine, que desde o lançamento do HL2 original em 2004 vem ganhando melhorias que se fazem visíveis a cada novo capítulo da série. A espera foi longa, mas tenha certeza de que valeu a pena — e se você não jogou os anteriores, a edição The Orange Box provavelmente traz o melhor valor agregado pelo dinheiro investido.

Após a fuga de City 17, Gordon Freeman e Alyx Vance precisam levar dados obtidos da fortaleza Combine à White Forest, uma base rebelde dos humanos. Só que algumas coisas estão indicando uma possível nova invasão dos alienígenas à Terra… e se levarmos em conta que grande parte dos exércitos propriamente ditos foram aniquilados na Guerra das Sete Horas (acontecida entre o primeiro e o segundo jogo da série), é garantia de massacre dos humanos se isto se realizar. Isto e o fato dos Combines restantes — incluindo aí os Advisors, aqueles mentores em forma de larva ciborgue com poderes psiônicos — estarem fulos da vida com o material que Alyx carrega. Junte isto ao sumiço da doutora Judith Mossman e duas últimas esperanças de conter o retorno massivo dos Combine e pronto: temos mais uma grande e nova aventura repleta de ação e mistério. Para quem não jogou o anterior ou se esqueceu de alguns detalhes da trama, no começo rola um vídeo condensando os eventos de Episode One… mas diferente deste, não há um vídeo dando prévia do que virá no terceiro.

A cada novo episódio de Half-Life 2, a Valve tem apresentado algum novo elemento de jogabilidade, melhoria no engine Source, ou ambos. No primeiro, foi a inclusão da iluminação HDR como vista na demo The Lost Coast e uma melhor interação com personagens não jogáveis — no caso, a mecânica de acompanhar Alyx de lanterna em mãos, facilitando sua pontaria nos escombros sombrios de City 17; no segundo, temos isto e uma renovada no uso de veículos, mais aprimoração da iluminação, modelagem de personagens, novos efeitos de física (inlcuindo alguns pré-definidos, mas nem por isso menos impressionantes) dentre outras novidades.

Deixando estes tecnicismos de lado, desta vez o game apresenta áreas desconhecidas, como florestas, montanhas e cavernas subterrâneas onde moram os Antlions. E as novidades não terminam por aí, pois novos inimigos também trarão um mundo de dor aos jogadores: Combine Hunter, aquele inimigo que parece uma versão menor e mais feroz dos Striders; Antlion Worker, velozes filhotes do inseto gigante e que cospem ácido. Estes novos inimigos — principalmente o Hunter — impressionam em ação, provocando aquela tensão quando aparecem em ação. No entanto, nem só os inimigos contam com novidades… longe no jogo, Freeman contará com uma nova e explosiva arma que envolve o uso da Gravity Gun e exímia pontaria. Qual a situação? Claro que não contaremos aqui, senão seremos taxados de spoilers rapidinho, e com razão.

Entre o ponto inicial do game e seu desfecho, o jogador será posto à prova em várias situações de jogar seu nível de adrenalina lá no alto: emboscadas, cercos fechados, fugas de carro (com turbo, e pode ter certeza que você vai agradecer por sua existência!), momentos de conservação de munição onde você deve contar com um personagem atacando de sniper nas áreas abertas para ajudá-lo… Episode Two combina o que já havia de bacana nos episódios anteriores com novos confrontos em ambientes desconhecidos, e isto é feito de forma fantástica. Por exemplo, a última batalha do game acontece em uma grande arena (não literalmente, quando vocês jogarem entenderão o significado disto) ao invés de uma área fechada, e é seguro dizer que é um dos combates mais épicos da série Half-Life.

O game traz algumas referências bacanas a fãs de longa data da série. Um dos sobreviventes do incidente em Black Mesa, o implicante doutor Arne Magnusson, está no jogo e faz um comentário ácido sobre um certo almoço de microondas que Gordon estragou… em um easter egg do primeiro jogo! E por falar em coisas escondidas, fica o desafio de achar a referência dupla a série de TV Lost, ou mesmo um que envolve um anão de jardim e referência bastante incomum ao filme O Fabuloso Destino de Amélie Poulain. Além disto, fica a dica que o universo de Portal (demo técnica transformada em jogo na Orange Box) se interligará de alguma maneira no próximo episódio. E por falar em Episode Three, é bom já preparar o coração de antemão, porque você provavelmente ficará pasmo com o que acontece na reta final deste, e os desdobramentos que estes eventos podem trazer.

O game rende um bocado mais do que Episode One, sendo possível zerar o game entre 6 e 8 horas. No entanto, há uma impressão de maior duração por conta da variedade de tipos de cenário, localidades inéditas fora de City 17. Existem razões para jogar o game novamente, como a faixa de comentário dos produtores e o sistema de Achievements (mas atenção: jogar com os comentários ligados não destranca estas Conquistas). Assim como visto em Team Fortress 2 e Portal – cujos reviews vocês lerão aqui no FinalBoss muito em breve – estes feitos podem ser vistos em seu perfil no Steam Community, e vão das das óbvias relacionadas ao avanço no game a outras menos na cara, como roubar a granada de um Zombine ou atropelar um número determinado de inimigos com o carro. Sim, dá para ver a descrição de todos os Achievements de antemão, o que ajuda bastante na hora de uma segunda sessão do jogo.

A direção de arte de Half-Life 2 continua bacana, com cenários que parecem reais… isto é, parecem com localidades que realmente exisitiriam, ao invés do design de fase pouco inspirado de alguns shooters que vemos no mercado e que parecem depósitos de caixotes. Fábricas abandonadas, cavernas subterrâneas, vilarejos nas montanhas… tudo é interligado de forma inteligente. Enquanto isto, as melhorias gráficas do engine Source são bem aparentes: lanternas projetam sombras dos objetos no cenário, o visual dos Vortigaunts parece menos plásticos do que nas versões anteriores, sem contar alguns efeitos de física pré-definidos, como uma hora em que a ponte cai e a ferragem vai se entortando até partir, os bons efeitos de iluminação do game… é, o Source continua evoluindo e impressionando, mesmo com 3 anos de lançado.

Já a trilha sonora continua com temas de arrepiar. Em particular, a proteção de uma área de uma infestação de Antlions é embalada por um tema bem épico, empolgando bastante o jogador. Os bons diálogos continuam dignos de atenção aos pequenos detalhes, como o recruta que jura de pés juntos que costumava enfrentar os Hunters somente com as mãos, principalmente quando sua arma de preferência (AR-3, cujo modelo não existe) não está disponível; o humano que tenta falar uma expressão como um Vortigaunt diria, só para ser escorraçado por seu amigo porque o dito não fez sentido nenhum. Dá vontade de parar e ouvir os papos entre estes personagens, mesmo porque dá uma melhor percepção da trama.

Novamente, chega a ser difícil peneirar os aspectos negativos deste jogo. A primeira reclamação é que Episode Three ainda não tem data anunciada! Brincadeiras à parte, o maior problema deste jogo pode ser a falta de longevidade se o jogador simplesmente quiser terminá-lo e ignorar os Achievements e as faixas de comentário da produção… mas convenhamos, quem em sã consciência ignoraria isto (mesmo porque é um game divertido de jogar)?

Half-Life 2 – Episode Two é imperdível, e vem mostrar mais uma vez que a Valve realmente sabe o que está fazendo. Como esta produtora costuma fazer, cada nova versão de sua aventura traz melhorias em relação à anterior, seja em jogabilidade ou no versátil Source Engine. Trazendo uma ambientação mais variada e com a mesma atenção aos detalhes, o capítulo central da saga episódica de Gordon Freeman parece mais duradouro e traz momentos de tensão, resolve enigmas enquanto cria outros, tudo em um FPS repleto de ação desenfreada, raciocínio, exploração e mistério. Deixando os jogadores com um gostinho de quero mais (como nos bons seriados de mistério), Episode Two expande ainda mais o universo de Half-Life e deixa os jogadores torcendo para que a Valve anuncie e lance o terceiro capítulo o mais rápido possível.

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BioShock: VIVA RAPTURE! http://www.jigu.com.br/blog/2007/08/22/bioshock-viva-rapture/ http://www.jigu.com.br/blog/2007/08/22/bioshock-viva-rapture/#respond Wed, 22 Aug 2007 04:59:41 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2630 Continue reading BioShock: VIVA RAPTURE! ]]> FB_Analise_BioShock
BioShock (Xbox 360)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Existem vários fatores que podem tornar um jogo memorável. Seja uma jogabilidade inovadora ou variada, direção de arte — seja no aspecto artístico ou tecnológico — bacana, uma trama densa, e aí por diante. Certos games conseguem preencher esta vaga com apenas alguns destes aspectos isolados, e de certa forma isto só reforça o quanto estes títulos brilham neste aspecto. Mesmo assim, vez por outra aparece um jogo que consegue aliar com facilidade vários destes fatores ao mesmo tempo e fazem com que este se torne uma experiência a ser lembrada por quem jogue, e recomendada a quem ainda não o fez. Combinando elementos de FPS, exploração, evolução de personagem, um pouquinho de quebra-cabeças, BioShock — considerado o sucessor espiritual da série System Shock — é um ótimo exemplo disto.

BioShock é ambientado em 1960, e o protagonista é passageiro em um avião sobrevoando o Atlântico. Com uma foto de família e uma caixa de presentes em punho, sua aeronave sofre um acidente e cai no oceano. Sobrevivendo ao impacto, ele nada em direção a um farol em terra firme; chegando lá, ele se depara com estátua e cartazes com dizeres anárquicos (“Sem deuses ou reis. Apenas o homem”). Entrando em uma batisfera — um pequeno veículo submarino sem propulsão própria, indo em trilhos ou cabos — ele vai até a cidade submersa de Rapture (“Arrebatamento”), idealizada por um certo Andrew Ryan para trazer liberdade aos homens, abrigando mentes célebres de sua época para viverem em um mundo ideal. Como de boas intenções o Inferno está cheio, é óbvio que alguma coisa tinha que dar errado: misture doses de hipocrisia, guerra civil, isolamento do mundo na superfície, e substâncias químicas que modificam geneticamente as pessoas… e assim como a cidade, os tais Plasmids foram criados nas melhores das intenções para as pessoas.Ao chegar na cidade, o protagonista é guiado por um sujeito chamado Atlas através de um rádio de ondas curtas achado no começo do jogo. Atlas quer enviar sua família de volta à superfície, e conta com a ajuda do jogador para fazê-lo.

O jogador começa com poucas armas: uma fiel chave inglesa, um revólver e uma injeção de Electro Bolt que o permite soltar raios de eletricidade pela mão esquerda. A partir daí, uma série de objetivos são passados por Atlas e o nosso herói (vamos chamá-lo de Jack, já que a caixinha que ele segura no avião tem este nome na etiqueta) passa a tentar entender o que diabos aconteceu em Rapture. O esquema de controle é aquele tradicional para FPS, com mouselook no stick analógico esquerdo direito e tudo mais… para os jogadores que preferirem, o game oferece uma opção de mira assistida. Alternar entre armas fica no botão superior direito, enquanto o gatilho as dispara; já os dois botões equivalentes da esquerda serve para escolher e usar os Plasmids. Quanto a isto, a interface não tenta reinventar a roda e funciona muito bem.

Um dos primeiros pontos onde BioShock mostra seu potencial para a variedade é no número de soluções diferentes para as situações oferecidas ao jogador. Sair metendo bala em todo mundo pode parecer a coisa mais evidente a ser feita nestas condições onde 98% dos habitantes da cidade te atacam à primeira vista, e os 2% restantes em segunda vista. Mas nem sempre esta é a melhor saída, mesmo porque sua munição não é infinita. É nestas horas que várias medidas diferentes podem ser tomadas: eletrocutar um inimigo para incapacitá-lo, seguido de uma chave inglesa na cabeça; incendiar um Splicer (apelido derivado do termo gene splicing, ou “modificação genética”) para que este corra apavorado para a água — só para ser electrocutado por você na seqüência.

Como se pode ver, os Plasmids oferecem um enorme trunfo na mão (esquerda) do jogador oferecendo poderes como eletricidade, fogo, gelo e telecinese dentre outros. Para que estes possam ser usados, o jogador deve carregar ampolas de EVE, substância que é ocasionalmente injetada no sangue do herói. Estas seringas podem ser encontradas nos corpos de seus inimigos ou compradas nas máquinas de vendagem da Circus of Values, assim como os kits de primeiros socorros. Comes e bebes também recuperam energia, mas se o jogador começar a entornar na bebida alcóolica ou mesmo fumar cigarros, perde um pouco de EVE. De qualquer forma, é sempre bom ter uma boa quantidade de kits na mão, ou sempre será ressuscitado em um dos Vita-Chambers localizados pela cidade. No começo, estas câmaras parecem uma grande mamata, pois supostamente dá para morrer e voltar direto sem preocupações. Ledo engano… vez por outra o jogador se vê preso em uma situação complicada pela pouca munição, ou porque a câmara mais próxima não está próxima o suficiente… enfim, garantir que seu personagem esteja em sua melhor forma antes de partir para áreas mais cascudas é essencial, e o game recomenda que o jogador lide com todas as Little Sisters de cada área antes de ir adiante.

A perigo de soar reduntante, as pequenas Little Sisters sempre estão protegidas pelos Big Daddies, brutamontes vestidos com escafandros. A função destas meninas é realizar a coleta de ADAM, uma substância extremamente valorizada na cidade. Derrotar estes guardiões quase sempre é uma dor-de-cabeça total… o que eles têm de lento e arrastado no caminhar desaparece por completo se você tenta atacar. Nestas horas, todo tipo de apoio é pouco: eles são verdadeiras máquinas de matar e farão tudo para proteger as pequeninas, que sempre o chamam de apelidos carinhosos como Mr. Bubbles (ou mesmo Mr. B). Mas depois de dar cabo dos Big Daddies — que vêm em estilos e equipamentos diferentes — as Sisters ficam desamparadas e chorando sua morte. Daí sobra a escolha ao jogador: você usa seus novos poderes movidos a Plasmid para resgatá-las, ou faz a colheita de ADAM delas, matando-as no processo? Para Atlas e os residentes, elas não são menininhas puras e já perderam o que tinham de humano faz tempo; já para a cientista a quem elas servem, as “irmãzinhas” devem ser salvas, com ocasionais recompensas ao jogador se o fizer. Seja lá qual for sua decisão, você é recompensado com ADAM — claro, a quantidade recebida por vez depende da opção — que pode ser usado para fazer melhorias relacionadas aos poderes de Plasmids. É enervante ter aquela “menina” em mãos e decidir o que há de ser feito de sua pobre vida.

O jogador pode usar vários elementos da cidade a seu favor, desde as máquinas de venda até as próprias câmeras, torres e armas de segurança. Para isto, é possível hackeá-las: ao fazê-lo, o jogador terá que solucionar um quebra-cabeças baseado em Pipe Dream (construa um cano a tempo de levar a água escoando até a saída). Ao resolvê-los, várias vantagens podem ser garantidas: descontos e itens normalmente indisponíveis nas lojinhas, câmeras de segurança passam a detectar seus inimigos e enviar reforços para abatê-los, estações de cura passam a explodir na fuça de seus inimigos, uma beleza.

Um elemento que deixa o game constantemente fresco é seu andamento: não dá para dizer que o jogo se torne repetitivo, pois há uma grande quantidade de maneiras para lidar com as situações que o jogo oferece… mas mesmo assim, o game constantemente coloca alguma novidade interessante na jogabilidade: além dos óbvios Plasmids, há upgrades nas habilidades de seu personagem, assim como nas armas que ele carrega, fotografar inimigos para estudá-los revelarão seus pontos fracos e renderão outros bônus contra estes, e aí por diante. Enfim, toda esta combinação de sobrevivência, adaptação ao meio e diversão sádica envolvendo os elementos do cenário, os Plasmids e as relações de amor, ódio e total repúdio entre os residentes de Rapture parece não ter fim. Sem contar que esta mecânica de jogo garante outras sessões com soluções alternativas ao que você fez antes. Resumindo: em termos de manter a experiência redonda, sem repetições e bom fator replay, BioShock é brilhante.

O game é um colírio para os olhos dos fãs de gráficos de estilo realista. Usando uma versão “bastante modificada” e customizada do Unreal Engine 3, o game impressiona com as estruturas do cenário, efeitos de ambiente, e toda sorte de personagens esquisitos. Artisticamente, BioShock é de tirar o fôlego. A seqüência da chegada de Jack em Rapture após o discurso em vídeo de Ryan e a primeira visão “aérea” (ha ha!) dos prédios no fundo do mar é acompanhada da trilha incidental é de provocar arrepios. Grande parte da boa impressão do game fica pelo esmero e a enorme atenção aos detalhes. Os slogans dos anúncios e os produtos propriamente ditos; os jingles, atuação dos garotos e garotas-propaganda, anunciantes… tudo transpira o espírito desta época “congelada” na cidade. Além disto, o jogador pode habilitar legendas para os cartazes, pôsteres e arte em geral do game. As lojinhas do jogo são um show à parte: El Ammo Bandito, Gene-Bank, Gatherers’ Garden, Power to the People, U-Invent, cada uma tem jingles e gravações musicais engraçadas… o sotaque falso do mexicano do Bandito é hilário!

De forma similar a System Shock — e posteriormente repetido em outros jogo incluindo Metroid Prime e Doom 3 — o jogador acha gravações com depoimentos dos residentes da cidade, dando uma luz sobre o que aconteceu e uma aprofundada na trama do jogo. A dublagem é absolutamente impecável, o que não é surpreendente — todo o trabalho de voz do game está incrível. As conversas entre os Splicers são claramente desesperadas, enquanto as frases da Little Sister são estranhamente cativantes (“Acho que é hora dos sonhos agora, né Mr. B?”) e respondidas pelo som de baleia do Big Daddy. Como notinha cultural, parece que a banda The Ink Spots — aquela da abertura de Fallout e do teaser trailer de Fallout 3 — é a queridinha da vez em se tratando de jogos referenciando a primeira metade do século XX: em uma parte do jogo, uma Splicer cantarola a música “If I Didn’t Care”.

Má notícia: chegou aquela hora triste de falar dos problemas do jogo. Boa notícia: ela vai durar bem pouquinho desta vez! Felizmente, as únicas reclamações do jogo ficam por conta de raríssimas incidências de slowdown e pop-in de textura em TVs de definição mais alta. Mesmo isso não atrapalha o andamento do jogo.

Não dá para discutir que este ano traga um bocado de seqüências das séries de games consagradas aos fãs, mas se você deve dar uma chance a uma franquia inédita e conferir uma experiência em um admirável mundo novo e submarino, faça como nosso patrono Andrew Ryan: escolha Rapture. Além de uma jogabilidade constantemente atualizada por novos elementos que só adicionam e não complicam — apesar da mecânica do jogo deixá-lo complexo o suficiente para prometer com propriedade que duas sessões de jogo não sejam iguais — o game tem uma trama envolvente, e uma estupenda direção artística. Grande parte do apelo hipnótico do game também vem de seus paradoxos: você está em uma belíssima cidade submarina, mas em total caos, desamparo e abandono; músicas e climas festivos (máscaras de festas a fantasia, enfeites de Ano Novo) meio a cidadãos furiosos e o inferno que Rapture se tornou, e aí por diante. Por fim, um ótimo exemplo da dicotomia que se vê e encanta no game se vêem na dupla do ferocíssimo e enorme Big Daddy acompanhando as pequenas e frágeis Little Sisters com leveza e doçura; ver aquela menina fazendo alguma manha para o Big Daddy, o brutamontes insistir por sua atenção de mão estendida para que eles façam as pazes e dêem as mãos para seguirem seu rumo em paz… sério, este é um daqueles momentos mágicos dos games que quem joga, jamais esquece.

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http://www.jigu.com.br/blog/2007/08/22/bioshock-viva-rapture/feed/ 0 2630
Half-Life 2 – Episode 1: Servindo Novamente o Grande Mistério http://www.jigu.com.br/blog/2006/06/06/half-life-2-episode-1-servindo-novamente-o-grande-misterio/ http://www.jigu.com.br/blog/2006/06/06/half-life-2-episode-1-servindo-novamente-o-grande-misterio/#respond Tue, 06 Jun 2006 18:42:14 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2637 Continue reading Half-Life 2 – Episode 1: Servindo Novamente o Grande Mistério ]]>  

FB_Analise_HalfLife2Ep1
Half-Life 2: Episode 1 (PC)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Se a Organização das Nações Unidas tivesse cláusulas específicas ao lançamento de videogames, uma delas deveria enfatizar que empresas que lançam jogos muito bons e pretendem lançar seqüências para os mesmos não devem deixar os fãs muito tempo a ver navios. O primeiro Half-Life é um bom exemplo disto: o game reescreveu boa parte das regras dos FPS na época, com ótimos elementos de narrativa e jogabilidade. Longos seis anos depois, a empresa lança o incrível Half-Life 2 (leia nossa resenha!) que tinha jogabilidade, gráficos e som impecáveis… e ambos os jogos compartilhavam de um prazer bem dúbio: finais que mais confundiam do que explicavam, deixando os jogadores pensando “o que foi isso mesmo?!”. Desta vez, a Valve Software decidiu tomar um novo rumo para prolongar a aventura de Gordon Freeman: ao invés de demorar anos e anos fazendo uma enorme aventura, a empresa dividiu o que seria o terceiro episódio da série em uma trilogia de episódios, iniciados este ano e com previsão de chegar ao final no quarto trimestre de 2007. Utilizando recursos presentes no game original e adicionando novos elementos tecnológicos e de jogabilidade — como melhorias na iluminação, animação facial, participação maior de Alyx e Dog — Half-Life 2: Episode One pode não ter o mesmo impacto da época do lançamento do game anterior, mas certamente é uma obra de arte que prova que a Valve continua mandando bem no que faz.

Para quem ainda não jogou Half-Life 2, vamos tentar desviar dos spoilers em potencial: Gordon Freeman, Alyx e a resistência humana conseguem derrubar a Citadel (enorme fortaleza onde Dr. Breen, mediador entre os humanos e as forças alienígenas do Combine, realiza seu opressor governo de City 17)… no entanto, a dupla é resgatada no último segundo por um grupo de aliados muito inusitados – o que deixa o sinistro G-Man absoluta e irremediavelmente furioso. A trama de Episode One se resume a conseguir pegar um trem para escapar de City 17 com o resto dos refugiados… no entanto, quando a fortaleza foi comprometida, tudo o que estava convenientemente afastado da cidade passa a invadi-la, tornando as ruas um verdadeiro rastro de caos e destruição. E até mesmo as forças restantes do Combine estão com problemas, para vocês terem uma idéia da magnitude da coisa… muitos mistérios continuarão no ar. O que aconteceu com Dr. Breen? Por que os Combines restantes querem demolir a Citadel e a cidade à sua volta? Como o G-Man vai reagir a esta proverbial “bolada nas costas” que os salvadores de Alyx e Gordon deram, resgatando-o de um provável congelamento estático (“até a próxima missão, Freeman”) no último instante do game anterior?

De certa forma, podemos dizer que Episode One faz o caminho inverso de Half-Life 2: o jogador começa nos escombros da Citadel, e deve invadi-la para evitar uma catástrofe maior; logo depois, deverá fugir dela e encontrar o resto da resistência para que saiam da cidade. No entanto, quem acha que o fato da base inimiga ter perdido grande parte de seu poderio armado fez com que ela ficasse mais fácil de explorar está redonda e irremediavelmente enganado. Gordon e Alyx retornam ao centro de controle do Combine, e Gordon apenas tem a Gravity Gun… aí é que entram alguns elementos interessantes na jogabilidade, como a habilidade de Alyx de reprogramar as Roller Mines para que ataquem os inimigos; mais tarde, o jogador terá que iluminar os inimigos com a lanterna para Alyx atirar (e sim, está realmente escuro nestas partes) e derrubar os Antlions de pernas para o ar, facilitando sua execução. As balas de Alyx não acabam, e ela é praticamente imortal… “praticamente” porque se você deixá-la morrer (apesar disto ser difícil), você simplesmente não avança mais no jogo. Então tome conta da morena, mesmo que ela seja resistente que só ela!

Os inimigos velhos de guerra estão lá novamente, e ainda tem um novo: uma versão zumbi dos soldados do Combine – que são prontamente apelidados de “Zombine” por Alyx, em um dos momentos mais engraçados do jogo… a cara de “ok, acabei de fazer uma piada muito sem graça” que ela faz é a melhor! — vem, e eles são ainda mais ferozes do que os inimigos comuns, chegando até mesmo a sacar granadas, ativá-las e correr para cima de você. Fora isto, é toda aquela galeria de veículos aéreos e terrestres, super-soldados do Combine, os malditos headcrabs e “zumbis atletas” apresentados em Ravenholm que vão atrapalhar seu dia.

Se o game original já tinha um visual incrível para sua época (o distante ano de 2004, heheh), as otimizações a longo prazo no Source Engine e as novas tecnologias de iluminação só o fazem brilhar mais ainda: os efeitos de HDR deram nova vida ao jogo, e ironicamente as partes de escuridão – de deixar qualquer DOOM 3 no chinelo – também. E tudo roda bem com antialiasing, olha que beleza. E certas partes do jogo são definitivamente impressionantes pelo design propriamente dito, como o visual de partes da Citadel não visitadas no game anterior (o ambiente super claro com iluminação estourada no núcleo do reator), e mesmo a vista externa da fortaleza à distância, com pedaços em chamas caindo, uma enorme nuvem avermelhada e negra por cima, um clima bem apocalíptico.

A dublagem continua topo-de-linha, com direito a um grande monólogo (tanto a duração quanto o tom do assunto) do doutor Kleiner nos telões explicando a situação aos cidadãos restantes de City 17, ressaltando que todos deverão sair o quanto antes, que os inibidores de reprodução não funcionam mais e que os humanos poderão, erm, prolongar a espécie (e Alyx pergunta “é sério que o doutor Kleiner está sugerindo que a galera saia se pegando agora?”). Enfim, os diálogos continuam afiados, e o trabalho dos dubladores certamente passa a mensagem direitinho… incluindo aí as tiradas espertas como o “zombine” e a imitação de zumbi da Alyx. Além disto, um elemento extra que foi incluído no game foram os comentários de produção: dezenas de partes do jogo contém faixas em áudio – assim como aconteceu na demonstração técnica The Lost Coast – comentando a criação do jogo. Vale a pena jogar mais uma vez para ouvir (e ler, caso queira) o que a equipe tem a compartilhar sobre o game.

Assim como aconteceu no recente caso Sin Episodes: Emergence, a natureza episódica do jogo poderá afastar os jogadores – injustamente, devemos ressaltar – por mais que o jogo tenha boas novidades de jogabilidade, melhorias em tecnologia e afins. Em nossa experiência de jogo, apenas dois bugs ocorreram (felizmente, uma vez só cada um): em um momento, Alyx parou por completo servindo de isca para Antlions; outra foi uma tela de carregamento que nunca terminou. Felizmente, só isto aconteceu… e o sistema de distribuição Steam continua firme e forte nas correções em tempo hábil. A versão para download do jogo o deixava-o no nível Easy (fácil) como padrão, mas logo antes de rodá-lo pela primeira vez a correção já havia sido feita por um conveniente download.

A Valve se superou novamente. Episode One consegue concentrar tudo que havia de mais legal no Half-Life 2 original em aproximadamente seis horas, e ainda adiciona alguns elementos novos para a alegria dos fãs: Alyx se faz mais presente, enfatizando as ações em dupla; Dog continua um gigante gentil que não perdeu o costume de arremessar carros; o level design e a ambientação do game continuam incríveis; melhorias tecnológicas de iluminação e otimizações no engine Source… Mesmo que este não tenha o mesmo impacto de seu predecessor – afinal de contas, HL2 ainda é considerado parâmetro para FPS — Half-Life 2: Episode One dá uma lavada em muito jogo “completo” por aí… Fica a curiosidade por Episode Two, acentuada pelo trailer revelado após o término do game. E imaginar que mais um passeio em City 17 poderia ser uma roubada…

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http://www.jigu.com.br/blog/2006/06/06/half-life-2-episode-1-servindo-novamente-o-grande-misterio/feed/ 0 2637
killer7: Eu Sou Legião, Pois Nós Somos Muitos http://www.jigu.com.br/blog/2005/06/21/killer7-eu-sou-legiao-pois-nos-somos-muitos/ http://www.jigu.com.br/blog/2005/06/21/killer7-eu-sou-legiao-pois-nos-somos-muitos/#respond Tue, 21 Jun 2005 22:54:42 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2656 Continue reading killer7: Eu Sou Legião, Pois Nós Somos Muitos ]]>  

FB_Analise_Killer7
killer7 (GameCube)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Um mal que assola a indústria dos games é a “síndrome do eu-também”. Mesmo que seja compreensível ver estúdios tentando ganhar o seu ao pular no barco de gêneros que tenham feito sucesso de vendas (por exemplo, GTA3 fez sucesso e ele alavancou jogos como Mafia e True Crime por outras empresas), e não necessariamente o resultado final é bom assim…. Mas este não é o maior dos problemas: o que há de nocivo nisto é a pressão por parte de certos estúdios e seus investidores para que os desenvolvedores criem algo similar às tendências de mercado, sufocando a criatividade dos game designers, salvo raríssimas exceções originalíssimas como Katamari Damacy e WarioWare. A Capcom resolveu chutar a jogabilidade convencional para escanteio ao criar Killer 7, um dos games mais intrigantes de 2005… e talvez desta geração como um todo. Se tiverem que culpar ou agradecer alguém, enviem seus pombos-correio para a dupla Shinji Mikami (série Resident Evil) e Goichi “51” Suda (Moonlight Syndrome / PSOne).

Killer 7 acontece no ano de 2003, cinco anos após os países membros da ONU assinarem tratados para a redução e eventual erradicação do terrorismo, abolindo os transportes aéreos (rendendo uma vasta rede de auto-estradas intercontinentais) e redes de comunicação, e eliminando todos os armamentos nucleares para que uma nova era de paz mundial começasse. Isto aconteceu, e a humanidade viveu uma era de bonança… Até que uma nova forma de terrorismo apareceu. Controlada pelo sinistro Kun Lan e sua “Mão Divina”, a ameaça Heaven’s Smile (homens-bomba invisíveis… ou seriam zumbis-bomba? Mistério…) espalha o pânico no mundo livre. E para eliminar este mal que nem o FBI, CIA, Interpol e congêneres têm a capacidade de conter, a única esperança são os Killer 7. O grupo de assassinos de aluguel, também chamado de Sindicato Smith, equivale a um pequeno exército e tem uma peculiaridade: seus integrantes são manifestações físicas das sete personalidades da mente de uma pessoa só… Harman Smith, um velho em uma cadeira de rodas que calha de ser o mais temido e respeitado matador de aluguel do mundo… e parceiro favorito de partidas de xadrez contra Kun Lan. Hã? Como assim?

Como explicar a trama deste jogo de maneira concisa? Tentemos: imaginem se o cineasta David Lynch — notório por filmes de difícil compreensão, forte uso de elementos imagéticos para alavancar a narrativa dando a ela um clima onírico e surreal… e que tem pelo menos três referências a ele no jogo… duas óbvias, uma nem tanto — se reunisse com autores de animes de público-alvo mais velho (Cowboy Bebop e Crying Freeman são os exemplos mais próximos que me vêm à mente) e algum artista visual pop para que este grupo fizesse uma trama madura sobre intriga política, conspirações governamentais, questões metafísicas, referências cruzadas a acontecimentos do mundo real, paródias a megacorporações, líderes espirituais (como Andrei Ulmeyda, possivelmente um brasileiro apesar do nome), lendas urbanas, cultura pop e até mesmo videogames… tudo amarrado em um jogo de fácil aprendizado, onde a jogabilidade simplificada serve mais como um veículo para contar um thriller psicológico que requer imersão por parte dos jogadores para ser totalmente apreciado.

Killer 7 tem um enredo que certamente dará um nó na cabeça dos que ultrapassarem a barreira de esquisitice do início do jogo (por conta da curiosidade sobre o que diabos está acontecendo), e um nó de marinheiro quando o game é completado (já que a história não é das mais simples de juntar as pontas soltas para criar algo de fácil digestão, rendendo várias interpretações possíveis). Tudo fica mais difícil com moças assediando sexualmente idosos paraplégicos, uma cabeça decepada que conversa contigo, fantasmas de vítimas de Smith e suas mensagens do além, quartos misteriosos trancados a mil chaves em um trailer residencial em Seattle… preparem-se para um redemoinho de surrealismo noir, onde nada é o que parece, e ter certeza induz ao erro.

Já deu para reparar que Killer 7 não é um jogo típico, e faço questão de frisar que isto também se aplica à sua jogabilidade. Mesmo que o jogo reúna elementos típicos de alguns outros gêneros — como o estilo de adventure adotado em Myst, a exploração, procura e uso de itens de Resident Evil, a solução de puzzles de 7th Guest, os jogos de tiro em primeira pessoa remetendo a jogos de pistola como Time Crisis, mas com mais mobilidade e uma pitadinha de estratégia — a experiência de jogar Killer 7 consegue ser única, e não um simples arremedo dos gêneros citados. O andamento não é frenético como os alguns FPS de sucesso; no entanto, não é um adventure puro como o já citado Myst. Ainda estão comigo? Continuem lendo.

Os controles de Killer 7 são de aprendizado bem fácil, já que este se resume a alguns movimentos básicos: no cenário, você pode caminhar para frente, dar meia-volta, e ao chegar em certos pontos, escolher caminhos pré-determinados, objetos e personagens para interagir (que aparecem em uma janelinha estilizada imitando a função picture-in-picture das TVs, e cada rumo tem a forma de um estilhaço de vidro); se no meio do caminho você ouve a risada demente dos H.S., pare tudo e aperte R para trocar para visão em primeira pessoa, e scaneie o cenário ao pressionar L, visualizar os H.S. e matá-los (seja crivando-os de várias balas, ou indo nos tiros até achar um ponto fraco onde eles morrem com apenas um tiro, se vaporizando em uma nuvem de sangue que é obtida pelo grupo para recuperar energia, permitir ataques especiais e os possíveis upgrades). Existe uma grande variedade de inimigos, cada um com suas características e formas diferentes de matar… pense que cada uma das personas é um tipo de arma diferente, todas com munição infinita e cada uma com uma velocidade de recarga diferente, o que faz uma diferença dos infernos dependendo da situação, e que certos inimigos só morrerão com o ataque de tal persona. Mas e se esta estiver morta na hora? Aí é saber quem é que vai encarar a situação na marra e perder energia sem comprometer a equipe inteira enquanto o que servia está fora de ação. “Recursos humanos” é isso, o resto é conversa…

E por falar em armas diferentes, vamos aos membros da “família” Smith: Garcian carrega uma pistola silenciada relativamente fraca e é o líder da equipe e negociante entre Harman e seus clientes; ele pode buscar e ressuscitar os companheiros mortos em ação (um contorno de corpo humano em giz desenhado no chão e um saco de papel pulsante e manchado de sangue no meio), sendo assim o mais importante do grupo – se Garcian morre, o jogo acaba. O feroz Dan carrega uma enorme Magnum modificada, e ainda tem um ataque especial chamado Collateral Shot. Kaede, a única mulher, está sempre descalça (possível referência a filmes do Tarantino, que se amarra num pezinho de mulher) e carregando uma arma de longa distância e um vestido manchado de sangue; e por falar em sangue, o poder especial dela é cortar os pulsos e jorrar sangue para destruir certas barreiras, ou absorver sangue de outros lugares específicos para revelar itens escondidos. Kevin — não é o diretor de Procura-se Amy — é um sujeito albino caladão e exímio atirador de facas; ele se tornar invisível (assim podendo passar por sensores de segurança) e pode jogar uma nuvem de adagas nos inimigos. Coyote, o ladrão sul-americano, tem uma pistola modificada, tiro especial como o de Dan (mas menos potente) e sabe destrancar cadeados e saltar alturas para alcançar lugares inacessíveis como ninguém. Mask, figurão de voz gentil, usa uma máscara de luta-livre mexicana, um par de lança-granadas e uma força descomunal para destruir barreiras com golpes certeiros de sua lucha libre. Con, um adolescente cego, se guia por sons e carrega um par de pistolas automáticas, e é o mais rápido do grupo. As personalidades do jogo podem ser trocadas de duas maneiras: no menu de pausa do jogo (menos Garcian) e através de televisores no Harman’s Room, de que falarei em breve.

Além das partes de combate, o game conta com uma série de puzzles bem familiares a quem jogou outros action-adventures da Capcom (estou olhando para você mesmo, Resident). Alguns requerem o uso ou coleta de objetos, troca de personas, atenção à história do jogo e elementos do cenário, uso dos anéis encontrados no decorrer do jogo (fogo, água, tempo, resistência etc…), e por aí vai. Seja por dicas dos espíritos presentes no jogo (o trio Iwazaru, Mizaru e Kikazaru – que é o nome japonês dos três macaquinhos daquela estátua que representa “não vejo o mal, não ouço o mal, não pronuncio o mal”… o primeiro é o mais ativo no jogo, uma figura vermelha com uma máscara e uma mordaça sadomasô que sabe tudo que acontece e todas as esquisitices deste mundo, agregando os cargos de tutorial e guru) ou por misteriosas cartas via pombo-correio (não tem mais “air mail” convencional, lembram?) nomeadas com títulos de músicas e álbuns da banda inglesa The Smiths (“Still Ill” e “Meat Is Murder” são algumas das homenageadas, sem contar o puzzle que envolve a frase “How Soon Is Now?”!), fitas cassete, etc…

As lutas de boss deste jogo são bem inusitadas, fugindo do esquema “saia atirando naquele ponto fraco do chefão até ele morrer”. Em alguns casos, chegam a ser tão misteriosas quanto os puzzles do jogo. Por exemplo, em certa parte do jogo você tem que atirar no cérebro de dois personagens a uma distância… mas eles não viram a cabeça de maneira visível à sua mira sem certa condição ser cumprida… e quando isto acontece, será que qualquer uma das personas serve para matar, ou outra facilitará e muito o processo? Outra antológica é em uma parte parodiando os seriados japoneses de equipes de heróis a la Changeman, onde um grupo de sete figuras chamadas HandsomeMan aparecem de roupa colante e capacetes para enfrentar os Killer 7 de igual para igual. Aquele grupo cheio de papagaiadas coloridas na roupa, e os protagonistas com aquele jeito “com quem estes babacas pensam que estão lidando?” – tirando o Con Smith, mas ele é moleque, né… dá um desconto.

Um aspecto interessante é que a complexidade dos quebra-cabeças muda de acordo com a dificuldade escolhida, e isto também se aplica ao mapa do jogo, acessível a qualquer momento (e que no nível mais fácil indica qual personagem resolve que tipo de problema, qual dos anéis serve, etc…). Felizmente, o espírito Yoon-Hyun é o sistema de dicas no jogo: se você falar com ele normalmente, ele dá uma dica superficial do jogo e pede que atire em sua máscara caso você queira saber mais… ao fazê-lo, ele a veste, fará um gesto obsceno para você e te insultará, mas dará dicas mais específicas para a solução do problema mais próximo. Isto não é de graça: ele avisa antes que “a Verdadeira Máscara tem sede de sangue” (no caso, o coletado ao derrotar inimigos)… E ainda te xinga por arregar para puzzles, esse desgraçado.

Ah, sim, o Harman’s Room: em certas partes dos mapas, algumas das salas são seguras e têm a presença da jovem Samantha e Iwazaru. Se ela estiver com um uniforme de empregada, é solícita e pode salvar seu jogo (ela em roupas casuais, cuidado: ela é uma fera… abuso verbal, porrada no Harman, grosseria, egoísmo, tudo o que pode haver de ruim em uma pessoa). E é do Harman’s Room mais recente que você começará de novo se alguém morrer, permitindo a escolha de Garcian para resgatar o pobre infeliz e ressuscitá-lo… Qualquer destes aposentos terá um televisor, onde se confere o status de cada personagem e converte o sangue espesso colhido dos inimigos em soro para melhorar os atributos de cada uma das personas. Há um limite por fase de sangue que pode ser convertido.

Assim como em outros jogos da Capcom (DMC, RE4), estes upgrades com o soro liberam ataques especiais, melhoram a estabilidade da mira, aumentam a duração de manobras especiais e muito mais. O ataque de proximidade destrancável não deve ser subestimado: se você tem vários inimigos vindo em sua direção e você conseguiu dar cabo de praticamente todos menos um, com os upgrades certos você pode apertar um botão no timing certo para que a persona em questão deslanche um golpe fulminante no inimigo que estiver mais perto (Mask dá uma ponte de luta-livre, Dan segura o monstro e dá um tiro direto no coração, cada um tem sua maneira de matar).

Quem zerar o jogo (que conta com um curto e empolgante epílogo jogável após os créditos, oferecendo dois finais diferentes) destranca um nível superior de dificuldade, e uma personalidade extra e exclusiva a este modo aptamente chamado “Killer 8″. Quem será a oitava personalidade?

A escolha do estilo visual de Killer 7 deu muito o que falar na época em que o jogo foi revelado por ser uma aplicação estranha do cel-shading, remetendo ao estilo gráfico utilizado em certas graphic novels. Degradês, cores fortes, iluminação e efeitos de ambiente, e outros efeitos como a explosão e recomposição de sangue ao trocar de personalidade, a dissolução da tela na morte do personagem, tudo adiciona muito ao clima, seja no senso de infinito aos cenários (com raríssimos slowdowns)… a variedade indo de ambientes fechados a grandes espaços abertos, de hotéis a vielas de cidades na República Dominicana, de restaurantes ao ar livre a edifícios de apartamentos, tudo segue um grafismo bem único e consistente.

O jogo se propõe a ser uma “peça de arte pós moderna” (palavras do produtor do jogo), e com certeza conseguiu… pois não vai agradar a todos. É inegável que o jogo tenha um estilo bem distinto, mas é perfeitamente normal que não agrade a todos: há quem considere artistas pop um lixo e pintores clássicos geniais… cada um, cada um. No entanto, vale afirmar que os vídeos e screenshots não fazem justiça a jogar Killer 7 a longo prazo. Sem contar que as cutscenes do jogo parecem cenas de cinema, com ângulos de câmera dignos de filmes. E não estão restritas a cenas na engine do jogo, já que à medida que o jogo avança, mais full motion videos mostram a história em formato anime. Ótimo para os fãs do gênero!

A trilha sonora de Killer 7 é algo de espetacular, com uma grande variedade de estilos diferentes. Trip-hop, jazz, rock, drum & bass e outras surpresas que eu não deveria revelar mostram o apreço que a galera da Capcom teve neste quesito do jogo, soando como música de fundo na hora certa, e saltando para o primeiro plano em momentos-chave do jogo. Digamos que este que vos escreve já estaria na fila de lançamento da trilha sonora original do jogo, de tão marcante que a trilha é. Sem contar, é claro, a ótima dublagem dos personagens, risadas dementes dos HS, os monólogos dos fantasmas (imaginem algo entre “robótico” e “agonizante”, e que você só entende uma palavra ou outra), jingles musicais incomuns – como o arranhado de uma corda de violão — indicando o status dos quebra-cabeças… a parte sonora do jogo é nada menos que brilhante.

Agora, vou lhes dizer que o jogo não levou uma classificação Mature à toa: os caras são boca-suja mesmo. Não é só nas cutscenes: ao acertar o ponto fraco dos H.S., que carinhosamente chamarei de “one hit kills”, cada um dos matadores tem uma frase-chave… “hurts, doesn’t it?” e “this is way too easy” soam muito mansas ao lado de “you’re fucked!”, “fuck you!”, “son of a bitch…”. Uma pena cada um só tenha uma tirada – quando muito, duas! — para os “one hit kills”, o que periga soar repetitivo a longo prazo… mesmo que a maneira que eles falem tais tiradas seja tão deslocada que chega a soar “cool” (diferente do infame “you bitch!” cheio de raiva de Prince of Persia: Warrior Within), bem que poderiam ter colocado outras frases de efeito bacanas.

Desde o princípio, já era bem aparente que Killer 7 não seria um jogo para todos os gostos de jogadores; isto acabou se confirmando, mas a meu ver, o grande problema para esta parcela dos gamers se resume à aparente falta de liberdade de movimento nos cenários, por mais não faça diferença dada a proposta do jogo. De resto, os problemas deste jogo são bobagens (e, por isso mesmo, irritantes) como não poder pular de uma frase para outra na hora dos diálogos com os coadjuvantes fora das cutscenes, que é algo que poderia ter sido implementado com uma facilidade besta. Às vezes você quer tirar dúvida no Harman’s Room sobre ataques especiais ou como abordar certo tipo de inimigo: você é obrigado a ouvir a voz bizarra de Iwazaru e o texto na íntegra até chegar a parte que te interessava; pular frases, nem pensar… ou é cortar o texto inteiro com o botão Start, ou nada. Outra parada que quase me fez pular pela janela foi a dificuldade na solução de certos puzzles, nada óbvios, que até mesmo no modo mais fácil são dificílimos. Ah, sim: Capcom, se fizerem outro jogo da série, botem mais frases para os “one hit kills”!

Arte pós-moderna? Experimentalismo? Killer 7 é surreal, noir, violento, perturbador e único em sua categoria. A Capcom e a Grasshopper lançaram um título que quebra com as convenções dos videogames – o que é uma grande ironia, pois utiliza elementos presentes em outros gêneros, e seu contrapeso é a possibilidade de ser mal interpretado com “falta de liberdade nos controles”, quando isto quase chega a ser algo secundário dada a proposta do jogo – trazendo um jogo de fácil aprendizado, mas que nem por isso pode ser considerado um jogo fácil. E não me refiro apenas à dificuldade: escondida em uma jogabilidade simplificada ao extremo que serve de veículo para contar uma história reside uma trama complexa que é de fazer autores de realismo fantástico pensarem na aposentadoria. Quem choramingou a quebra de exclusividade do jogo ao GameCube (uma grande perda de tempo, mesmo porque o jogo é de uma third-party) e cair de cabeça no jogo de vez provavelmente esquecerá desta picuinha rapidinho, pois quanto mais gente disponível para discutir a bizarra trama do jogo, melhor. Aconteceu o que poucas empresas têm coragem, disposição ou possibilidade de tentar: uma fuga da mesmice formulaica presente no mundo dos games por uma série de razões… e que exatamente por isso periga não ser bem aceita por todos. Com um sorriso explosivo no rosto, uma risada demoníaca ecoando e uma gangue de excêntricos matadores como guarda-costas, a Capcom lançou um jogo que uns amarão, outros odiarão, e renderá longas discussões a todos estes.

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Resident Evil 4 (GameCube)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

Umbrella. Além de uma empresa de cosméticos com uma série de experiências duvidosas, um nome que provoca medo e raiva no coração de todos os fãs de videogame que já tiveram o prazer dúbio de encarar esta corporação: ótimo por ter a oportunidade de jogar os jogos da série Resident Evil, e ruim por estar na pele de um dos heróis (afinal de contas, convenhamos… pra sobreviver a situações tão sinistras quanto estas, “herói” é até pouco). Após encarar hordas e hordas de zumbis, cães monstruosos e outras aberrações da Natureza, a nova e esperadíssima versão resolveu dar uma guinada no jogo como o conhecemos. Os primeiros vídeos de RE4 apresentavam Leon, em uma tenebrosa mansão onde ele era atacado por fantasmas e outros objetos inanimados graças a uma infecção pelo infame T-Virus. E agora, trazemos a vocês a resenha de Resident Evil 4… que nada tem a ver com esta versão fantasmagórica apresentada anteriormente. Para a felicidade de muitos, o esperadíssimo game da Capcom chega ao Gamecube e mostra como dar uma variada dentro do próprio gênero pode fazer toda a diferença do mundo. E acreditem, cada segundo de espera valeu a pena.

Após o terrível incidente em Raccoon City ter vazado para a mídia – uma série de experiências da Umbrella que levaram a uma incontrolável epidemia de zumbis e um sem-fim de conspiração – o governo dos EUA se sentiu obrigado a neutralizar tanto Raccoon City (nada como um míssil capaz de destruir uma cidade inteira, incluindo seus habitantes!) quanto a Umbrella Corporation; uma série de embargos comerciais fez com que as ações da empresa despencassem, levando ao fim de suas atividades. Seis anos depois do acontecido, a filha do presidente dos EUA (Ashley Graham, que recebeu um bem-vindo upgrade de idade e agora tem 20 anos) é sequestrada por um grupo não-identificado e levada para algum lugar no interior da Europa. E quem é enviado para investigar o caso e resgatá-la? Ninguém menos que Leon S. Kennedy, o azarado policial que precisou encarar praticamente uma cidade inteira de zumbis em sua primeira aparição nos games (isso em seu primeiro dia de trabalho no departamento de polícia de Raccoon City!) e que agora é um agente do governo. Também, depois de um “treinamento” como o de RE2, o cara merece… se bem que esta nova missão está bem longe de ser uma parada light.

Após uma carona com a polícia espanhola, Leon chega na vila para interrogar um aldeão com uma foto e a clássica frase “você viu esta garota?” (tá, não é exatamente isto, mas é algo pra este efeito), e é escorraçado … e não contente em esbravejar com Leon, o sujeito (que parece um clone do Seu Madruga) ainda o ataca com um machado. Daí em diante, é só ladeira abaixo: o carro com os seus caronas desaparece, um grupo de camponeses com ancinhos, machados e outras armas do gênero parte para te atacar. E surpresa – eles não são zumbis. Acreditem, Leon saberia se eles fossem zumbis. Mas será que eles são humanos? Tudo bem que eles se comunicam entre si, avisam aos companheiros quando você aparece, planejam contra você te cercando e tentando te encurralar, mas que ser humano em sã consciência não tem medo de alguém atirando contra ele, a ponto de simplesmente tentar desviar dos tiros ou se proteger com os braços – tudo para simplesmente atacar seu inimigo? Só há uma maneira de descobrir… se afundando mais e mais neste mistério. E não se preocupem, amiguinhos: vou tentar passar bem longe de spoilers em potencial. O máximo que vocês devem saber de antemão é que a trama vai de seitas religiosas a coisas ainda mais sinistras…

Logo após o primeiro combate, vemos uma tirada de chapéu bacana da Capcom para a série Metal Gear; de vez em quando Leon é contactado via rádio por seu contato no governo, a agente da Inteligência Ingrid Hunnigan. Ela fornece algumas informações sobre a área, discute o status da missão com Leon. Mas diferente de Metal Gear, você não pode usar o rádio a qualquer hora; ele não é um item utilizável, servindo mais para alavancar a narrativa da história. E por falar na narrativa, o jogo agora é separado em capítulos e sub-capítulos, quando o jogador sabe quanto tempo tomou no decorrer da fase, o número de tiros e porcentagem de acerto. E além da missão propriamente dita, em algumas partes do jogo você chega em alguns minigames (tiro ao alvo, por exemplo!) valendo itens colecionáveis como tampas de garrafa com bonecos do jogo em cima, cada um com um sample de sua voz. Claro, tudo depende da sua pontuação! Tudo por estes modelinhos 3D visualizáveis…

RE4 apresenta mudanças consideráveis na jogabilidade. O cenário não ser fixo foi algo muito bem-vindo, pois o esquema de controle dos jogos anteriores da série chegava a ser irritante em alguns momentos. Você sempre vê a ação por trás de Leon (e de Ashley em certa parte do jogo, onde a indefesa menina precisa fugir de seus captores!), e ao apertar o botão R a você empunha a arma que você tiver na mão e a câmera se fixa para que você possa mirar, enquanto o botão L faz com que você saque a faca para atacar inimigos ou quebrar certas caixas, barris e outros objetos. O função do botão A, além dos tiros, varia bastante dependendo do contexto. Vale para levantar ou derrubar escadas por onde seus inimigos estejam invadindo, pular das janelas, chutar os inimigos quando eles estiverem zonzos com um tiro que você tenha dado, e por aí vai. Mas o jogo não é só tiroteio: os velhos puzzles continuam lá, mas desta vez ficaram um pouco em segundo plano… e por isso mesmo são menos absurdos do que os puzzles dos jogos anteriores.

Agora, se tem uma coisa que caiu como uma luva neste jogo, foi o esquema de movimentos no controle para resolver determinadas situações. Por exemplo, se você está encarando um grupo de inimigos e um infeliz te ataca pelas costas com um enforcamento, você tem que mexer o direcional em várias direções para se livrar do agarrão… conseguindo, se livrar, você dá uma cotovelada que fará o sujeito pensar duas vezes antes de tentar novamente (ou não, né – estes inimigos não tem medo de nada!). Isto sem contar as vezes em que um comando de botões crítico para sua sobrevivência aparece, como fugir de uma enorme pedra rolante ladeira abaixo, desviar de uma armadilha… e nem sempre é o mesmo comando! Algo como “aperte A feito um desesperado, e no último segundo aperte L+R – ou morre!”, você morrer e tentar novamente… e o comando do último segundo foi convenientemente mudado para outra coisa, acarretando a morte dos menos atentos. Resumindo: nada de decoreba, já que isto não te levará a lugar algum que não o túmulo. “Reflexo” é a palavra-chave nestas horas.

A partir do ponto em que você encontra Ashley, ela passa a te acompanhar e você precisa, a todo custo, garantir sua segurança. Você pode mandá-la esperar em algum lugar, se esconder em armários e caixotes… mas se a acharem, tentarão levá-la embora novamente. Se isto acontecer e você não se livrar do verme infeliz que estiver a carregando em tempo hábil, o jogo termina… então mande bala em seja lá quem estiver a carregando! Mas cuidado para não acertá-la; afinal de contas, você foi lá para resgatá-la… entregá-la em outro estado que não “viva e bem” significa que sua missão falhou. Conforme visto em alguns jogos (Ocarina of Time, , e POP: Sands of Time, por exemplo, são exemplos de como esta mecânica de dois jogadores é apresentada de maneiras diferentes), sua companheira será chave para a solução de certos quebra-cabeças, como ativar um botão ao mesmo tempo que você. Você precisa tomar cuidado de sua companheira no jogo. Por exemplo, se você salta de uma altura de que ela não cairia sem se machucar, você precisa sinalizar pra que ela pule para você pegá-la no colo (mas não tente olhar por baixo da saia dela, pois ela não vai achar tão bacana assim). Às vezes você precisa pedir a ela que passe por algum lugar por onde você não pode passar, então o que você faz? Peça a ela que suba no seu ombro e passe pro outro lado. Você pode chamá-la à distância quando a situação estiver mais calma, que é quando Ashley faz sua carismática imitação de Jack-In-The-Box (vocês sabem, aqueles brinquedos de onde sai um palhacinho de uma caixa de música?). Ai, Ashley!

O sistema de gerenciamento de itens também mudou: desta vez os itens são dispostos em uma maleta, com uma grade para dispor suas armas e itens de recuperação. Chaves, tesouros e objetos necessários para resolver quebra-cabeças e avançar no jogo são guardados à parte, economizando um bocado de preocupação com o você está carregando. A maleta é dividida numa grade onde você dispõe seus objetos de maneira bem prática. O bom é que depois você pode comprar uma mala maior. Como assim? É, apresentamos a vocês… o mercante secreto! Este misterioso vendedor usa um lenço no rosto, fala em um tom de voz bizarramente rouco e usa um sobretudo carregado de armas. Não o culpo – com a vizinhança naquele estado, proteção nunca é demais… pelo visto, ganhar uma graninha por fora também! Além de vender novas armas, maletas e itens de recuperação, ele oferece mapas apontando onde os tesouros da área estão (pedras preciosas e mais itens valiosos) e maletas maiores; além disto, ele também compra os tesouros e outros itens que o jogador julgar desnecessários… e ainda por cima, pode melhorar suas armas de fogo. Pagando um precinho não tão camarada, você pode aumentar a capacidade de munição, velocidade dos tiros, e poder de fogo… mas este “tuning” das armas vale cada centavo. Agora, nada de munição à venda com ele – mesmo porque dificilmente você fica sem munição, é só caçar os caixotes e barris pelas fases. Agora, nem sempre tem algo de bom mas caixas (quem assistia Domingo no Parque no SBT saberá do que estou falando)… da mesma forma que nem sempre um headshot é a melhor opção para se livrar dum inimigo…

Dado o gênero do jogo, RE4 pode ser chamado de “jogo mais bonito do Gamecube”: soberba animação facial, riqueza nos detalhes do cenário, bela arquitetura de fases (bem variados, como aldeia, castelos, cavernas… praticamente não rola aquele clima de repetição nos cenários), efeitos de ambiente de cair o queixo (experimentem jogar uma granada incendiária em um grupo de inimigos para ver o espetacular incêndio que acontece… ou caminhar por um riacho para ver os efeitos de água… e olhem que só estou falando do começo do jogo, depois só melhora) e design de personagem muito bacana. Conforme vocês já devem ter visto, chefões como El Gigante (aquele verdadeiro ogro que parece primo de algum figurante digital de O Senhor dos Anéis) e Del Lago (o monstruoso crocodilo – ou seja lá o que aquilo for! – que dá as boas vindas a Leon ao tentar atravessar uma lagoa num pequeno barco com motor de popa) são assustadores e gigantescos… mas advirto que eles serão os menores – com perdão do trocadilho – dos seus problemas. Jogar RE4 é garantia de enfrentar inimigos assustadores de todas as formas, tamanhos e habilidades. O clima de tensão ao ser cercado por um grupo de aldeões furiosos com sua presença é aterrador, e o lance de você não ver que tem alguém a um passo atrás de você até que esteja realmente perto só aumenta o clima de desespero. Muito, muito mais sinistro do que dois zumbis da Umbrella que só andam pra frente em uma sala. Ou até mesmo os Crimson Heads. O jogo roda em um formato widescreen, então os jogadores que tiverem uma TV com esta função poderão ver o jogo desta maneira; os outros jogarão com tarjas pretas no topo e fundo da tela, que nem quando se assiste um DVD neste formato, com uma boa parte da tela utilizada.

A parte sonora deste jogo é outro show à parte; a dublagem dos personagens avançou consideravelmente se compararmos com jogos anteriores da série. Leon tem um arsenal de tiradas espertas (mas não soa como se ele quisesse ser o engraçadinho do jogo, ele soa mais irônico mesmo), os camponeses falam em espanhol (o que fica até engraçado para nós que falamos Português; ouvir os caras te xingando e tramando contra você fica extremamente claro para os brazucas); o intimidador cântico, quase um mantra, dos Los Illuminados (se lembram daquelas figuras vestindo robes negros e vermelhos que surgiram nas screens do jogo?), isto sem contar a trilha sonora bem climática e dá o clima certo na hora certa, como uma boa trilha de filme deve ser. Na minha opinião, o único deslize do jogo é em relação ao Mercador Secreto, que parece fazer parte de um sindicato. Como assim? O problema é o seguinte: nosso amigo camelô das armas só tem umas 4 ou 5 frases diferentes na hora dos negócios mesmo, e estas frases se repetem a cada operação que você faz. Tipo, “tá, eu quero comprar algo” e ele responde “O que você vai compraaar?”. O resto são variações disso, e uma coisa ou outra diferente, como surpresa quando você oferece um item bem valioso para ele. As frases são legais, o problema é só a repetição; felizmente, isto só acontece nos menus de compra e venda. Mas que parece que ele está repetindo tais frases por ordem de alguém, parece.

Enquanto a performance do jogo é bem sólida, por pouco não dá para ignorar algumas bobagens como colisão de gráficos (apontar uma arma para uma árvore – tudo bem que você certamente tem trocentos lugares mais úteis e essenciais para sua sobrevivência para atirar – e a arma meio que entra no modelo da árvore) e pouca variação do rosto dos inimigos (digamos que cada tipo de inimigo tem cerca de 6 caras diferentes… aldeões, monges, etc). Isto incomodou alguns aqui na redação, e é digno de nota pois pode ser do desagrado de alguns: a câmera móvel, através da alavanca analógica C, tem poucos ângulos de visão e não vão tão longe quanto o resto dos jogos. Pode até ser opção da própria Capcom para não facilitar demais o jogo, mas diga isso praquele jogador que ficou uma arara por não ter visto aquela armadilha de urso no chão. Mas saibam que estes problemas citados agora não são nada que atrapalhe a experiência de jogo, não mesmo! Só que a Capcom poderia ter dado só um pouquinho mais de atenção para que estas bobagens não dessem margem para quem resolver se valer disso para falar mal do jogo (injustamente, com certeza).

Começamos 2005 muito bem: Resident Evil 4 valeu cada segundo de espera. Jogar este tipo de jogo faz com que nós, jogadores, fiquemos mal acostumados; afinal de contas, se em menos de meio ano jogamos ótimos títulos como HL2, Halo 2, Snake Eater, [Metroid Prime 2:] Echoes, a lista de clássicos instantâneos do videogame engordou ainda mais com a chegada de RE4. Jogabilidade divertida e curva de aprendizado bem amigável, belíssimos gráficos (salvo algumas bobagens que não atrapalham nem mancham a reputação o jogo), lutas de boss épicas, uma história elaborada e bem contada, perene clima curiosidade em relação ao desconhecido… Sem contar que ainda reúne novos personagens a clássicos da série. E ainda por cima, o jogo ainda tem itens colecionáveis (chapinhas de garrafa com bonequinhos 3D e samples de voz? eu quero!). Obrigatório para gamers de todas as cores, credos e raças.

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Half-Life 2: O Homem Certo no Lugar Errado http://www.jigu.com.br/blog/2004/11/29/half-life-2-o-homem-certo-no-lugar-errado/ http://www.jigu.com.br/blog/2004/11/29/half-life-2-o-homem-certo-no-lugar-errado/#respond Mon, 29 Nov 2004 22:07:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2640 Continue reading Half-Life 2: O Homem Certo no Lugar Errado ]]>  

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Half-Life 2 (PC)

[Originalmente publicado no FinalBoss]

De uns tempos para cá, os videogames (em todos os meios – consoles, computadores, portáteis…) têm se proposto a colocar o jogador na pele do personagem, no meio da ação. Isto acontece de maneiras diferentes, seja com cutscenes (filmes contando o que está acontecendo, como em Metal Gear Solid ou Halo) ou integrando os elementos narrativos à experiência do jogo, como no primeiro Half-Life, que fez tal integração com maestria. Nada de textos, filminhos gerados previamente ou na hora; tudo era apresentado na própria engine do jogo, dando uma sensação de continuidade e interação com o personagem e o cenário. Aclamado em 1998 e impressionante até hoje, Half-Life proporciona uma grande experiência de jogo e um desenrolar de roteiro surpreendente… seis anos se passaram, e após tantos atrasos, furtos de código, imbróglios entre desenvolvedora e publisher, finalmente sai a esperadíssima sequência: Half-Life 2 te coloca na pele de Gordon Freeman, cientista e libertador da humanidade…

… mas será mesmo? Para tentar manter o elemento surpresa para quem ainda vai jogar, vou tentar passar o mais longe possível de potenciais spoilers… afinal de contas, não quero estragar a história do jogo pra vocês, certo? Enfim, continuemos… Muita coisa não ficou muito explicada no desfecho de HL1, desde o acidente intradimensional até a invasão alienígena; Half-Life 2 começa com você em um vagão de trem lembrando das palavras do misterioso G-Man, um representante do governo e seu contratante. Quem ele representa? Ele é da Terra e come torradas com requeijão como um humano padrão? Mmmm, torradas… o cheiro do pão e… cinzas… e ops, o trem chegou. Parada final: City 17, cidade para onde você e outros humanos foram relocados – aparentemente, na marra – e não só humanos, já que vortigaunts (se lembram daqueles alienígenas que tinham ataques elétricos no HL1?) também estão na mesma cidade, convivendo pacificamente com os humanos. Ao chegar lá, você e seus colegas de trem são recebidos com toda a cortesia que os guardas da cidade têm… isto é, nenhuma. Seus direitos civis acabaram quando você pisou na plataforma da estação. É pisar lá e dar de cara com robozinhos voadores fotografando os cidadãos onde quer que eles vão, caminhões blindados com armas montadas, aranhas mecânicas gigantes patrulhando a cidade… e pela cidade inteira, telões e telinhas mostrando uma figura mais velha (e que lhe parece bem familiar) estão espalhados por toda a cidade, proferindo discursos e palavras de ordem sobre como os humanos precisam evoluir e conter o instinto, que ele alega ser um grande mal da espécie. Um verdadeiro dono da verdade… Enfim, a cidade onde acontece 1984 (vocês sabem, o livro de George Orwell que trouxe o termo Grande Irmão – Big Brother – para todos os lares) deve ser bem próxima à City 17… aparentemente no Leste Europeu, City 17 pode ser resumida em poucas palavras: quase um campo de concentração, um terrível regime opressor liderado pelo doutor Breen (o homem do telão, ex-diretor do laboratório Black Mesa… onde Freeman trabalhava e o incidente de HL1 aconteceu) e o grupo conhecido como Combine (seriam alienígenas? humanos modificados? mas eles falam nosso idioma, eles são humanóides!)… e não, esta não é a única cidade deste tipo existente. A cada dez passos dados, você vê alguém levando uma dura da Proteção Civil (nome irônico, dado que tudo que eles fazem é descer a porrada nos moradores da cidade) e outros exemplos de desumanização.

Não surpreendentemente, alguns humanos estão fazendo de tudo para sair deste inferno na Terra e começam uma revolução, e é aí que Freeman chega para a felicidade deles… marcam presença alguns personagens das antigas (como o chefe de segurança Barney e um dos cientistas de Black Mesa, dr. Isaac Kleiner) se unem a novos (dr. Eli Vance — e sua filha Alyx, a morena que ainda vai dar o que falar – e a dra. Judith Mossman) para arrumar uma maneira de usar as máquinas de teletransporte que estavam sendo experimentadas para enviar os cidadãos para algum lugar seguro e, de preferência, bem longe dos Combine e do doutor Breen. O mais curioso é que os feitos de Freeman em Black Mesa são conhecidos por praticamente todo mundo na cidade; a reverência dos membros da resistência a Freeman é grande, e a presença dele parece trazer mais confiança e botar mais fogo na lenha para que os planos de liberdade se concretizem. Eles o vêem como um salvador (ou, como diria dr. Breen, “uma ameaça a evolução, uma visão romanceada de um herói que chamam de Um Homem Livre — One Free Man“).

Quem é fã de FPS já está careca de saber como é a jogabilidade de HL… mas nem por isso o game deixa de ter sua cota de ótimas surpresas. O novo sistema de física aplicado em HL2 está presente em absolutamente tudo: até que a parte pesada do jogo comece, a ação correr solta e você tiver uma arma digna de nota nas mãos, são uns bons 10 minutos de jogo te adiantando as maneiras que você pode utilizar certos itens do cenário, como pedras, caixotes, latinhas etc… e tudo se comporta de maneira bem real. Por exemplo, se dois tonéis de plástico tampados estiverem boiando na água (ah, a água…) e um dos dois estiver mais cheio, cada um boiará de maneira diferente. Outro exemplo? Beleza: um caixote está boiando na água (já mencionei que a água é maneiríssima?), e se você o quebra, os pedaços de madeira se comportam como itens diferentes, cada um com seu peso, densidade etc… E isto faz parte de alguns quebra-cabeças do jogo, como pegar itens e empilhá-los sobre uma peça que você quer usar como uma rampa e você não alcançaria de outra forma que não fazendo um sistema de alavanca. Ou até mesmo a construção de uma pequena ponte com caixotes, etc… para passar por aquela água que passarinho não bebe. A não ser, é claro, que o passarinho em questão seja mutante e radioativo. Enfim, grande parte destes quebra-cabeças envolvendo a física dos objetos são bem engenhosos e divertidos. Sem contar que também é divertido demais pegar itens como televisores e jogar por uma janela fechada (“toma essa, dr. Breen!”)

Se lembram do infame trenzinho do HL1? Quem achou que a parte de veículos parou por aí, está muito enganado: ainda dá para pilotar um hovercraft (veículo que andam na terra e na água – que é muito bonita, por sinal) e um buggy de areia… e por mais que não seja um veículo propriamente dito, você controla até mesmo um ímã industrial, tipo aqueles de carregar carros em ferro-velho. Esta parte é memorável, diga-se de passagem. 🙂

Algo que foi levemente explorado no primeiro jogo volta com força total: a interação entre Freeman e outros personagens para avanço no jogo. Se no primeiro jogo isto se resumia a mandar um cientista ou outro abrir uma porta trancada a que só ele tem acesso, isto volta no segundo numa versão turbinada: ainda rolam as missões em que você precisa manter tal personagem vivo para avançar, mas no melhor estilo Freedom Fighters, você também passa a controlar pequenas equipes. Como o foco do jogo não é especificamente este, o sistema é bem mais simples: mande suas unidades atacarem determinado lugar no mapa, ou voltar para perto de você. Simples assim, mas podem ter certeza de que funciona que é uma beleza, e dá gosto ver a galera partir pra cima ao primeiro sinal de “ataquem!”. Ah, sim – as equipes não se resumem a controlar os humanos da resistência, como também os Antlions (criaturas da areia)… dá gosto ver aquela pequena nuvem de Antlions atacando o lugar onde você aponta. Os bichos são mais safos do que os soldados humanos!

Um lance que merece atenção redobrada de tão maneiro que é o item que representa toda esta inovação em bom uso de física no jogo: a arma de gravidade. Originalmente utilizada para carregar materiais perigosos ou itens pesados, a Gravity Gun é divertida de usar até o fim. A Alyx – sempre ela, ai ai – te passa isto a ela depois de um tempo de jogo, e você fica treinando jogar coisas pro cachorro dela pegar. O bicho é tão bem-treinado que você não pode dar mole na hora em que estiver treinando com ele… e daí em diante é só alegria: você pode pegar itens para arremessar em cima dos inimigos – alguns mais perigosos que os outros, indo de latões de tinta a armários, chegando até mesmo a usar serras de metal afiadíssimas – buscar itens distantes, como munição e armas (tipo Metroid Prime e Bionic Commando) e dar porradas gravitacionais (isso existe? sim, existe!) em criaturas menores, como os infames headcrabs que já são marca registrada do jogo e constante causa de tormento.

Na parte gráfica, Half-Life 2 consegue dar um banho na concorrência. E olha que nem me refiro apenas à água, que como já diria um amigo meu que nem quis comprar o jogo, “é a água mais água que eu já vi”, e eu não poderia concordar mais. Os efeitos de refração são espetaculares… quando você vai parar debaixo d’água e olha para a superfície é de perder o fôlego. A construção dos cenários impressiona, o jogador realmente se sente visitando uma cidade estrangeira; os cenários não parecem repetitivos e são muito bem-elaborados, com arquiteturas bem características e muitíssimo bem-elaboradas em cada região. City 17 é o típico centro de cidade, com alguns prédios residenciais e suas varandinhas, lojinhas, cafés e tudo mais… fora da cidade grande já se vêem casas bem diferentes do que se veria nela, e sim casinhas num esquema mais próximo a uma casa à beira-mar ou a um lago… e uma cidade interiorana – a tenebrosa Ravenholm, que é de fazer a Racoon City de Resident Evil parecer uma colônia de férias — é diferente disso, com casinhas menores, ruas de paralelepípedos, etc…. A bem da verdade, quem jogar HL2 vai andar pra caramba. O jogo tem várias cidades e regiões diferentes, cada uma com suas peculiaridades em um ótimo trabalho de arquitetura e design de fase. Detalhezinhos como buracos de bala nas paredes, o sangue marcando o cenário quando um personagem leva um tiro perto de algum lugar e até mesmo latões de tinta pintarem a parede (na marra, né?) quando arremessados com força ou estourados de outra forma. Peças de metal sofrem leves deformações quando você acerta balas ou com o pé-de-cabra. Tudo faz sentido no jogo.

Os personagens do jogo transpiram vida e personalidade graças ao muito bem-aplicado sistema de movimentos faciais (são 40 músculos na face de cada personagem humano). Por mais que você não veja a cara do Freeman em nenhum lugar que não seja na capa do jogo original ou no site da Valve e afins, os outros coadjuvantes com quem você interage impressionam; o momento-chave em que a Valve parece dizer “estamos levando isto muito a sério” é o monólogo do G-Man no começo do jogo. E daí em diante, amigos, a coisa só melhora: as expressões dos personagens passam credibilidade — surpresa, raiva, alívio, medo… o que quisessem que determinado personagem passasse está lá, e chega a surpreender como um efeito tão bem-feito flui sem um grande impacto na performance do jogo, mesmo que maioria das passagens em que rola este tipo de coisas sejam estritamente só conversa, sem muita ação em volta. O que não tira em absolutamente nada o mérito. Dos personagens do jogo, acredito que Alyx seja quem teve a melhor implementação das expressões faciais. Outros personagens também impressionam um bocado, como o casal desesperado no prédio residencial no começo do jogo e que aparecem depois em uma presença que pode empolgar e até mesmo emocionar os mais atentos.

O design dos inimigos é igualmente bacana… os guardas da Combine são sinistros, ver aquele par de olhos azulados do capacete deles é garantia de medo… e ainda rolam uns soldados especiais mais longe no jogo, com um armamento consideravelmente mais pesado. Os zumbis avec headcrabs que vinham desde o primeiro ganham dois amiguinhos super especiais… um deles gera headcrabs parasitas que são arremessados em você e o zumbi saltitante e nervoso, que parece mais um Alien — vocês sabem, daquela série de filmes… — que começou a se inspirar nos “zumbis atletas” que começaram a surgir em filmes de terror mais recentes como Extermínio e o remake de Madrugada dos Mortos. Este último bicho é a pior parada: ele pula de um prédio pra outro com uma facilidade brutal – e não contente com isso, eles vêm em grupo. Garantia de dor-de-cabeça e economia de munição. Quem baixou os vídeos certamente lembra dos Striders, aquelas aranhas gigantes que parecem egressas de filmes como Guerra dos Mundos… outro inimigo que provoca momentos de muita, muita tensão no jogo. Não banque o herói, só parta pra cima quando souber que realmente pode encará-lo!

A parte sonora tem uma adição bem interessante. Talvez porque o jogo tenha suporte a HDTV (aquelas televisões de alta definição que meia-dúzia de jogadores têm) ainda colocaram um esquema de legendas para os efeitos de cenário, usando o padrão Closed Caption já existente em alguns televisores. Isto é, dá para habilitar mais legendas além da parte dos diálogos, como os outros efeitos ambientais (como explosões, barulhos de máquinas etc…). A trilha sonora é criteriosamente isolada, alternando uns temas bem intensos e pancadão para as partes de ação desenfreada (“Freeman está cercado de helicópteros com pelo menos quatro mísseis cada… e tudo que ele tem é uma lata de tinta branca, E AGORA?”) e outras passagens mais climáticas e orquestradas (“Freeman sai dos esgotos e volta para a desolação de City 17, onde estão carros quebrados e ele vê um gatinho lambendo um pote de manteiga… o último sobrevivente neste canto da cidade”). A atenção dada à trilha sonora de HL2 é claramente maior do que a do primeiro, e os temas são bem empolgantes. Daria pra escutar em separado, num CD e tal.

Tão boa quanto a trilha sonora é a dublagem dos personagens (não contente em ter a sincronia labial aplicada à perfeição com os personagens acompanhando a pronúncia de cada palavra!), que convence bastante e dificilmente soa forçada… as melhores interpretações são as de Alyx (emoção à flor da pele, seja pra uma coisinha boba ou uma real situação de tensão), dr. Breen (a voz mais madura e a oratória quase fazem o jogador acreditar que seus planos de colaboração com o Combine sejam realmente uma boa idéia)… e, óbvio, o G-Man; sinistro, sombrio e misterioso como sempre. E dada a quantidade de personagens importantes para o desenrolar da trama, há uma grande cota de dublagem no jogo. Mas não achem que este forte enfoque no roteiro diminui a ação do jogo… não mesmo.

Em um jogo com tanta atenção ao que há de bom, chega a ser um trabalho hercúleo procurar algum problema digno de nota em HL2. As coisas que chegam mais próximas disto – e que em momento nenhum atrapalham o andamento do jogo, isto sim faz a diferença – são a linearidade do jogo (em termos… digamos que algo precisa ser solucionado, como desligar uma máquina; isto é bem específico, por mais que hajam várias maneiras diferentes de realizar tal feito, seja subindo por uma escada e desligando na mão, ou destruindo com uma granada…), o enorme carregamento antes do jogo começar (antes de aparecer o menu de abertura do jogo, que inclusive tem uma sacada muito legal… quando você instala o jogo, a tela de fundo mostra City 17, mas à medida que você avança no jogo a tela de abertura passa a ser relacionada com a fase onde você parou por último) e um efeito bobo que vaza aqui ou ali (tipo matar um cara de maneira que ele morra encostado em uma parede que você possa dar a volta… eventualmente você vê uma sombra “fantasma” do cara do outro lado da parede). Mas são problemas tão irrelevantes que nem sei se vale a pena comentar…

Cada segundo de espera por Half-Life 2 pareceu demorar uma eternidade, tanto para aqueles que jogaram o primeiro jogo quanto aqueles que se impressionaram apenas com os vídeos e fotinhos (aliás, o que diabos vocês fizeram que não jogaram o primeiro? atualizem-se!) e os amigos comentando sobre o primeiro. E cada segundo de espera valeu a pena, porque o nível de procura pela perfeição do jogo é absurdo: em todo lugar, o jogo tem vida. A história provoca medo e revolta, ao pensar que os humanos em questão estão sendo subjugados por outro que se acha superior por alguma razão; os cenários, credibilidade… do aspecto geral aos pequenos detalhes; os personagens, empatia… indo do climinha de amizade, passando pela desconfiança e pela raiva; e os inimigos, medo e tensão… por estar lidando com algo desconhecido. Em um game onde o andamento da história – que termina este episódio com uma sequência magistral, mesmo que o final propriamente dito seja tão bizarro e alucinante quanto o de HL1 — é tão importante quanto a ação propriamente dita, com todo o tiroteio e a tensão, passar este clima de que o jogo é um ser vivo e crível é fundamental. Half-Life 2 realiza isso com maestria, e mesmo captando referências que apareceram em outros jogos (e até mesmo filmes!), cria um novo patamar a ser seguido como inspiração em criação de jogos. De novo.

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