Entrevista – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Thu, 19 Aug 2021 17:33:21 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 Entrevista – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 Jogos da Valve em português têm apoio da comunidade de jogadores http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/02/jogos-da-valve-em-portugues-tem-apoio-da-comunidade-de-jogadores/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/04/02/jogos-da-valve-em-portugues-tem-apoio-da-comunidade-de-jogadores/#respond Mon, 02 Apr 2012 19:33:17 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2327
Este rapaz aí tem o maior número de intérpretes do mundo

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

É isso aí: tive a oportunidade de entrevistar Bárbara Velho Barreto – representante de tudo relacionado à língua portuguesa na casa de Gordon Freeman e GLaDOS – e Bernardo Lopes, moderador da iniciativa Steam Translation Server no Brasil, para saber mais detalhes dos jogos da Valve traduzidos para o nosso idioma. Leia a matéria completa no Arena iG! [Atualização: Versão na íntegra no link abaixo!]

Passando o controle: Qual a sua opinião quanto a passar a tradução dos jogos pelo crivo dos jogadores?

Versão em português do novo Counter-Strike está quase pronta

Enquanto alguns fãs de videogame têm nos jogos um incentivo extra para aprender um novo idioma, há uma necessidade crescente de games lançados na nossa língua. Ainda que bem menos do que gostaríamos de ver, a demanda tem sido atendida pelas desenvolvedoras: nos últimos anos, tivemos títulos como StarCraft IIWorld of WarcraftKillzone 3 e Uncharted 3: Drake’s Deception adequados ao português, em graus variados de complexidade da tradução.

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

Arena trocou uma ideia com Bárbara Velho Barreto, coordenadora de língua portuguesa na Valve, e Bernardo Lopes, moderador do Steam Translation Server (STS) brasileiro.

Direto da base

Nativa de Recife, Bárbara tem 31 anos, é jornalista e mora em Washington – e é o principal elo entre os tradutores do STS e a produtora de Half-Life e Portal, entre tantos outros. “A localização atualmente é mista”, diz Bárbara. “Parte vem da [empresa de soluções de tradução] SDL, parte é feita in-house e outra parte é por voluntários. Usar a ajuda da comunidade para traduzir Dota 2 e Counter-Strike: Global Offensive fez sentido desta vez, já que os jogos são muito voltados a eles”.

Atualmente, a empresa de Washington tem as traduções de CS:GO, Team Fortress 2 e Dota 2 praticamente concluídas (“ainda estamos com um ou outro texto em inglês, que deve ser traduzido nos próximos dias”), além do cliente Steam e seu ecossistema – isto é, elementos como a loja e comunidade virtuais. Jogos mais antigos, como Half-Life 2, também poderão pintar em português. “Os jogos estão disponíveis no STS para serem traduzidos”, afirma Bárbara.

“Uma vez que os arquivos fiquem completos, é necessário esperar uma atualização do jogo, uns com mais frequências que outros”, afirma. De qualquer forma, mesmo jogos com uma parte ou outra ainda em inglês já podem ser testados em nossa língua, bastando trocar o idioma do Steam para “Português do Brasil” ou equivalente na configuração. Não se deixe enganar pelo “Português”, senão a surpresa com os “ecrãs” e demais termos dos nossos irmãos d’além-mar de Portugal é certa.

Enquanto isso, no Brasil…

Morador do Rio de Janeiro, Lopes é estudante de Ciência da Computação na UFF, participa do Steam Translation Server brasileiro desde novembro de 2010 e se tornou seu moderador em fevereiro de 2011. Lopes e Bárbara mantêm contato direto por email, chat de voz – e, naturalmente, pelo próprio Steam – em reuniões semanais para acompanhar o andamento do projeto voluntário.

“Atualmente temos 215 tradutores no STS brasileiro e sempre estamos recebendo mais candidatos”, afirma Lopes. “A quantidade de tradutores ativos tem oscilado entre 15 e 20 nos últimos dias”. Mas não ache que basta ter força de vontade e os diálogos de GLaDOS cairão no seu colo: para ingressar no grupo, é necessário preencher um formulário de inscrição online e fazer um teste. Todos os integrantes passaram por isso – e se você quiser fazer parte desta iniciativa, você também terá que mostrar sua habilidade.

Quanto a evitar expressões específicas demais a uma região (ou, pior ainda, que sejam ofensivas!), a abordagem tomada é a do uso de neutralidade de termos: “caso a situação não esteja fácil, organizamos uma reunião interna para decidir antes de continuar com a tradução. A equipe ativa do STS Brasil felizmente contém membros de várias partes do País, o que acredito que seja um fator que nos ajuda a detectar e evitar / remover regionalismos”.

Naturalmente, a combinação deste esmero em contornar os regionalismos e as regras de estilo da Valve também requerem uma boa dose de jogo de cintura, improviso e versatilidade. “Uma situação recente foi a da tradução dos itens do Team Fortress 2, cujos nomes muitas vezes fazem referências e/ou usam-se de trocadilhos que não funcionariam no português ou mesmo não fariam sentido para os brasileiros”, conta Lopes.

O moderador dá um exemplo de um dos personagens mais reconhecíveis de TF2: “as luvas do Heavy, cujos nomes abreviados são KGB GRU, o que nos obrigou a alterar os nomes completamente (no caso, de “Killing Gloves of Boxing” para “Kríticos Garantidos no Boxe” e de “Gloves of Running Urgently” para “Geradoras de Rapidez Urgente“, respectivamente) para mantermos as referências intactas.”

E o futuro?

O lançamento do português do Brasil no Steam aconteceu em setembro de 2011, e Bárbara acredita que a adoção ampla do idioma se dá no intervalo entre 1 e 2 anos. Embora o sonho de ver os jogos da Valve dublados em português ainda seja nebuloso (“Os idiomas oferecidos em jogos anteriores – alemão, francês, espanhol, italiano e russo – estão previstos no momento”, diz Bárbara), a empresa não descarta esta possibilidade.

Enquanto isto, as legendas em português seguem firmes e fortes; Lopes acredita que as localizações de Portal 2 e CS:GO para o nosso idioma fiquem prontas em breve. Ele também revela que o primeiro Portal já teve sua tradução concluída, mesmo que esta ainda não tenha sido lançada oficialmente.

Se você ainda acha que pode colaborar com o projeto com sugestões, críticas e, é possível entrar em contato com o STS brasileiro via Twitter. Ou, já que você quer tanto participar, por que não tenta se inscrever no projeto e fazer parte da história da Valve em português do Brasil? A comunidade de jogadores daqui agradece.

Este rapaz aí tem o maior número de intérpretes do mundo

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

É isso aí: tive a oportunidade de entrevistar Bárbara Velho Barreto – representante de tudo relacionado à língua portuguesa na casa de Gordon Freeman e GLaDOS – e Bernardo Lopes, moderador da iniciativa Steam Translation Server no Brasil, para saber mais detalhes dos jogos da Valve traduzidos para o nosso idioma. Leia a matéria completa no Arena iG!

Passando o controle: Qual a sua opinião quanto a passar a tradução dos jogos pelo crivo dos jogadores?

Versão em português do novo Counter-Strike está quase pronta

Enquanto alguns fãs de videogame têm nos jogos um incentivo extra para aprender um novo idioma, há uma necessidade crescente de games lançados na nossa língua. Ainda que bem menos do que gostaríamos de ver, a demanda tem sido atendida pelas desenvolvedoras: nos últimos anos, tivemos títulos como StarCraft IIWorld of WarcraftKillzone 3 e Uncharted 3: Drake’s Deception adequados ao português, em graus variados de complexidade da tradução.

Mesmo levando em consideração a boa vontade das fabricantes, a comunidade parece insatisfeita com certas decisões. Às vezes, dá vontade de entregar o documento completo com o conteúdo escrito de cada game na mão dos jogadores e dizer: “Quer saber? Façam vocês mesmos!”. Brincadeiras à parte, a Valve fez algo que dá margem à capturar o que soa natural à comunidade gamer e usá-los em seu conteúdo: Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 já estão em português para seu lançamento oficial.

Arena trocou uma ideia com Bárbara Velho Barreto, coordenadora de língua portuguesa na Valve, e Bernardo Lopes, moderador do Steam Translation Server (STS) brasileiro.

Direto da base

Nativa de Recife, Bárbara tem 31 anos, é jornalista e mora em Washington – e é o principal elo entre os tradutores do STS e a produtora de Half-Life e Portal, entre tantos outros. “A localização atualmente é mista”, diz Bárbara. “Parte vem da [empresa de soluções de tradução] SDL, parte é feita in-house e outra parte é por voluntários. Usar a ajuda da comunidade para traduzir Dota 2 e Counter-Strike: Global Offensive fez sentido desta vez, já que os jogos são muito voltados a eles”.

Atualmente, a empresa de Washington tem as traduções de CS:GO, Team Fortress 2 e Dota 2 praticamente concluídas (“ainda estamos com um ou outro texto em inglês, que deve ser traduzido nos próximos dias”), além do cliente Steam e seu ecossistema – isto é, elementos como a loja e comunidade virtuais. Jogos mais antigos, como Half-Life 2, também poderão pintar em português. “Os jogos estão disponíveis no STS para serem traduzidos”, afirma Bárbara.

“Uma vez que os arquivos fiquem completos, é necessário esperar uma atualização do jogo, uns com mais frequências que outros”, afirma. De qualquer forma, mesmo jogos com uma parte ou outra ainda em inglês já podem ser testados em nossa língua, bastando trocar o idioma do Steam para “Português do Brasil” ou equivalente na configuração. Não se deixe enganar pelo “Português”, senão a surpresa com os “ecrãs” e demais termos dos nossos irmãos d’além-mar de Portugal é certa.

Enquanto isso, no Brasil…

Morador do Rio de Janeiro, Lopes é estudante de Ciência da Computação na UFF, participa do Steam Translation Server brasileiro desde novembro de 2010 e se tornou seu moderador em fevereiro de 2011. Lopes e Bárbara mantêm contato direto por email, chat de voz – e, naturalmente, pelo próprio Steam – em reuniões semanais para acompanhar o andamento do projeto voluntário.

“Atualmente temos 215 tradutores no STS brasileiro e sempre estamos recebendo mais candidatos”, afirma Lopes. “A quantidade de tradutores ativos tem oscilado entre 15 e 20 nos últimos dias”. Mas não ache que basta ter força de vontade e os diálogos de GLaDOS cairão no seu colo: para ingressar no grupo, é necessário preencher um formulário de inscrição online e fazer um teste. Todos os integrantes passaram por isso – e se você quiser fazer parte desta iniciativa, você também terá que mostrar sua habilidade.

Quanto a evitar expressões específicas demais a uma região (ou, pior ainda, que sejam ofensivas!), a abordagem tomada é a do uso de neutralidade de termos: “caso a situação não esteja fácil, organizamos uma reunião interna para decidir antes de continuar com a tradução. A equipe ativa do STS Brasil felizmente contém membros de várias partes do País, o que acredito que seja um fator que nos ajuda a detectar e evitar / remover regionalismos”.

Naturalmente, a combinação deste esmero em contornar os regionalismos e as regras de estilo da Valve também requerem uma boa dose de jogo de cintura, improviso e versatilidade. “Uma situação recente foi a da tradução dos itens do Team Fortress 2, cujos nomes muitas vezes fazem referências e/ou usam-se de trocadilhos que não funcionariam no português ou mesmo não fariam sentido para os brasileiros”, conta Lopes.

O moderador dá um exemplo de um dos personagens mais reconhecíveis de TF2: “as luvas do Heavy, cujos nomes abreviados são KGB GRU, o que nos obrigou a alterar os nomes completamente (no caso, de “Killing Gloves of Boxing” para “Kríticos Garantidos no Boxe” e de “Gloves of Running Urgently” para “Geradoras de Rapidez Urgente“, respectivamente) para mantermos as referências intactas.”

E o futuro?

O lançamento do português do Brasil no Steam aconteceu em setembro de 2011, e Bárbara acredita que a adoção ampla do idioma se dá no intervalo entre 1 e 2 anos. Embora o sonho de ver os jogos da Valve dublados em português ainda seja nebuloso (“Os idiomas oferecidos em jogos anteriores – alemão, francês, espanhol, italiano e russo – estão previstos no momento”, diz Bárbara), a empresa não descarta esta possibilidade.

Enquanto isto, as legendas em português seguem firmes e fortes; Lopes acredita que as localizações de Portal 2 e CS:GO para o nosso idioma fiquem prontas em breve. Ele também revela que o primeiro Portal já teve sua tradução concluída, mesmo que esta ainda não tenha sido lançada oficialmente.

Se você ainda acha que pode colaborar com o projeto com sugestões, críticas e, é possível entrar em contato com o STS brasileiro via Twitter. Ou, já que você quer tanto participar, por que não tenta se inscrever no projeto e fazer parte da história da Valve em português do Brasil? A comunidade de jogadores daqui agradece.

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World of Warcraft: o caminho das pedras para cair matando em Azeroth http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/15/world-of-warcraft-o-caminho-das-pedras-para-cair-matando-em-azeroth/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/15/world-of-warcraft-o-caminho-das-pedras-para-cair-matando-em-azeroth/#comments Thu, 15 Dec 2011 15:01:53 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2129
Acredite: você não quer mexer com ela (sem saber o que está fazendo)

Então você passou anos sonhando com o dia em que World of Warcraft, o RPG online mais popular do planeta, chegaria oficialmente ao Brasil varonil? Pois esta longa espera acabou no dia 6 de dezembro de 2011, com o lançamento oficial do MMORPG da Blizzard e suas expansões (The Burning Crusade, Wrath of the Lich King e Cataclysm) totalmente localizadas ao português do nosso país. (…) Mas aí é aquilo: tem muita gente daqui que já jogava faz um tempão e você não quer ficar de fora da festa – e muito menos fazer feio frente aos veteranos, quiçá aos novatos.

Surpresa! Taí o primeiro de uma série de matérias que estou preparando para o Arena iG: Guia de Sobrevivência, oferecendo dicas e sugestões para alguns jogos de sucesso – algumas delas com declarações de especialistas no assunto. E como vocês podem ver acima, a estreia é com World of Warcraft, recém-lançado no Brasil.

[Atualização] Clique abaixo para ler a íntegra do que foi publicado no Arena na época!

Guia de Sobrevivência: World of Warcraft

Então você passou anos sonhando com o dia em que World of Warcraft , o RPG online mais popular do planeta, chegaria oficialmente ao Brasil varonil? Pois esta longa espera acabou no dia 6 de dezembro de 2011, com o lançamento oficial do MMORPG da Blizzard e suas expansões ( The Burning Crusade , Wrath of the Lich King e Cataclysm) totalmente localizadas ao português do nosso país.

Mas aí é aquilo: tem muita gente daqui que já jogava faz um tempão e você não quer ficar de fora da festa – e muito menos fazer feio frente aos veteranos, quiçá aos novatos.

Não seja por isso, o Arena foi falar com quem entende do traçado. Morador de Recife, Carlos Augusto Cavalcanti Santos – também conhecido como Guto ou Talendar , líder da guilda com ar de comunidade DotA AR BR Banlist ON . Com 29 anos, Guto joga WoW há quase sete e após a transferência de servidores agora pode ser encontrado no recém lançado Azralon.

Sumário Entenda as expressões mais utilizadas em World of Warcraft
BG Sigla para Battlegrounds, áreas isoladas de World of Warcraft e dedicadas ao combate entre jogadores (PvP)
Buff/Debuff   Alteração nas propriedades de personagem que os dão uma vantagem temporária. O buff melhora alguma habilidade, enquanto o debuff é uma alteração negativa
 Crit  Vem de “crítico”, é um golpe que causa mais dano do que o normal
 DPS  A sigla vem de dano por segundo, mas também é usada para definir o papel de jogadores cujo único papel é bater e provocar dano
 Haste  “Pressa”, em inglês; é um atributo que reduz o intervalo entre ações
 Healer  Jogador dedicado a curar e aplicar magias que provocam melhorias em seus colegas
 HP Hit points , ou pontos de vida; é a energia vital do personagem
 Macro  União de comandos que são realizadas em uma sequência específica ao apertar apenas uma tecla de atalho
 PvE Player vs. Environment ou Jogador vs Ambiente – enfrentar as criaturas do mundo de jogo
 PvP  Player vs. Player; jogadores se enfrentando diretamente em combate
 Raid  Investida realizada por um enorme grupo de jogadores, ou vários grupos menores. Normalmente disponíveis em níveis mais altos de personagem, são desafios mais elevados e repletos de recompensas
 Tank  O verdadeiro “boi de piranha” – e que papel nobre ele têm: enquanto ele distrai os inimigos principais (e é curado, claro) tomando dano, os demais companheiros de batalha estão livres para detonar os rivais
Upar Ah, mas essa é fácil: vem de “up”, significando o ganho de experiência e níveis

Por onde devo começar?

Agora que já sabemos o significado de algumas das palavras que irão se repetir durante o texto, vamos aos ensinamentos. “WoW não é bem um game que tenha uma raça específica para o jogador iniciante, intermediário e expert. Todas têm o potencial para serem desafiadoras e recompensadoras”, diz o nosso especialista.

“É fácil jogar num nível ‘bom’, o difícil é jogar de maneira ‘excepcional’. Você tem de identificar os dois focos do jogo, o PvE e o PvP, e daí buscar dentre as classes e funções a que mais te divirta e que ofereça mais afinidade para jogar. Normalmente é assim que surgem os grandes players, motivados sempre em melhorar, tirando mais do próprio rendimento”.

Pesquisar a fundo as possibilidades que cada raça do jogo – algumas restritas a cada lado do embate, Aliança Horda – já é um bom começo, já que a combinação de espécies, classes de personagem e o papel que quer assumir no campo de batalha variam bastante. “Indico Tauren para os tanks (dá mais HP), Worgen ou Troll para magos (bônus de crit passivo e haste ativo), Orcs para bruxo e guerreiro DPS (modificador de attack e spell power usados em momentos específicos de  kills), Renegado Humano para PvP em geral (imunidade / remoção de debuffs do PvP), e assim vai”.

“O melhor é se informar em detalhes sobre o debate da teoria (chamamos de theorycraft) de cada papel/classe dentro do ambiente PvP e PvE que pretende jogar”.

“Eu diria para evitar ser tank ou healer num momento inicial”, afirma Guto. “São funções de responsabilidade e, em geral, o grupo vai depender mais de você nesses papéis. Todas as classes têm a possibilidade de desempenhar o papel do DPS (damage per second, referência para a função de quem dá dano contínuo no jogo). Melhor ainda seria jogar com uma classe híbrida (que possui mais de uma opção de papel), daí a pessoa pode experimentar outros aspectos do game a medida que for se sentindo segura para desempenhar outras funções. Isso vai evitar que ela tenha de upar tudo de novo só para poder alternar entre tank, heal e dps, por exemplo. Depois que tiver uma boa noção de todas as outras classes a partir das comparações com sua própria, ela pode se especializar em alguma, upando um novo personagem para aquele propósito específico”.

Quem é seu alter ego?

Aí, beleza: você compra o jogo, instala e vê um monte de raças de personagem, duas facções, classes para escolher e não sabe por onde começar. No fim das contas, todas as opções são boas e você deve achar qual se encaixa melhor ao seu estilo de jogo. Entretanto, há um elemento a mais que vale a pena se aprofundar antes de sair por aí explorando o mundo criado pela Blizzard: qual papel você quer realizar no campo de batalha, com nomes tão esotéricos quanto “tank”, “healer” e “DPS”. Como é que é? Calma, a gente explica

DPS: Este aqui fica ocupado causando dano nos inimigos e não muito além disso. Segundo Guto, o ideal é “aproveitar o máximo que pode ficar batendo no boss ou em outros players. O jogador deve aproveitar cada milésimo de segundo que tem disponível para usar suas skills. É necessário entender e dominar a rotação de prioridade de skills da classe, mas também ser inteligente. Às vezes existem skills melhores em ocasiões específicas que não seriam a escolha mais comum. Outro detalhe, é ficar atento ao ambiente. ’DPS morto não bate’, ou seja, não adianta ter “tunnel vision” (focar em apenas um único inimigo), sem enxergar o que acontece ao redor, esperando que os healers te salvem”.

Healer: Enquanto alguns saem no braço, outros ficam pagando de médico da galera, curando os companheiros e aplicando melhorias mágicas à distância. Com tanta coisa a ser feita no calor da batalha, organizar suas magias e habilidades é importantíssimo na hora de um raid. Nosso especialista diz: “Você precisa ‘jogar para os outros’ na maioria do tempo. Uma coisa bem simples, mas que é quase fundamental, é fazer uma macro de ‘mouseover’, que vai tornar mais rápida a resposta e eficiência com que você vai healar muitos alvos. Para isso, é só criar uma macro com a linha /cast “[@mouseover, exists] [help] SPELL”, onde SPELL se refere ao nome da skill no jogo (por exemplo, Holy Light).”

Tank: Este aqui é mais ou menos como aquele cara do colégio em quem colaram um papel nas costas – obviamente, escrito “me chute”. Só que este é um papel nobilíssimo por aqui. Segundo Guto, o Tank “é a engrenagem do grupo, que dá sentido à todos os outros papéis. Regra geral: quando você erra e morre, o grupo todo vai morrer. Se você demora a atacar, você atrasa todos. Não tem muito espaço pro tank ser relaxado; em geral, ele é o primeiro a entrar e o último a sair.” Por isso mesmo, a comunicação entre o Tank e seus colegas – sejam eles os DPS ou healers – é essencial para que esta ação coletiva não fique prejudicada. Lembram do Leeroy Jenkins ?

Cinco dicas para dominar Azeroth

Hora de estudar: “Uma parte significativa do rendimento no WoW vem da preparação”, diz Guto, que afirma que o “ theorycraft ” – a discussão sobre cada papel e classe dentro das modalidades de jogo – é uma mão na roda no hora de decidir como será seu personagem. “Algumas raças combinam melhor com certas classes/roles dentro do jogo, pois oferecem um ‘bônus da raça’ que se encaixa melhor com o papel que pretende desempenhar”.

Eu conheço um atalho!: A configuração de atalhos de teclado (os key binds ) pode facilitar sua vida. “Veja o que é melhor/mais confortável pra sua mão (pé ou até mesmo pra quem rola a cabeça no teclado) em função da skill e também se você consegue associar aquela key a isso (se é uma skill de spam, de emergência, de proc etc)”, sugere Guto. “Às vezes são coisas super simples, por exemplo, para quem jogou DOTA , colocar um Thunder Clap de Guerreiro na tecla C. Usar o 2 (que é quase em cima do W) para skill spam. Adicionar strafe no A e D e liberar o Q e E para skills instant. Botar o zoom in/out no Shift + Mouse Weel, liberando assim Mouse wheel up/down para interrupts e skills defensivas”.

Treine, pequeno gafanhoto: Insistência e os target dummys (alvos para treino) nunca são demais: “Vá lá bater neles até achar que atingiu a perfeição ou testou tudo o que você obteve de informação. Se for tank/healer, saia da receita de bolo de só tankar e healar com sua raid e vá praticar com grupos diferentes. Se for PvP, vá duelar na frente de Orgrimmar e Stormwind ou fazer battlegrounds até cansar”.

Equipamento adequado: Além da estabilidade de um computador capaz de rodar o jogo bem e uma conexão confiável, ainda há mais um detalhe para considerar: a inclusão dos AddOns , que habilitam mudanças na interface do jogo que podem quebrar aquele galho. “Em geral a raid de 25 pessoas é a situação mais exigente dentro do jogo nesse aspecto”, diz Guto. “À medida que for avançando no game, mais o jogador vai ser cobrado pelos outros e, consequentemente, mais vai adquirir um senso disso, buscando melhores resultados. Configure bem as coisas; não adianta ter todos os AddOns do jogo, use o que precisa e o que te faz ser melhor naquilo que você busca”.

Pela Horda! (ou Pela Aliança): Você pode até jogar sozinho, mas é inegável que o título renda mais ao pensar no coletivo. “Escolha bem o seu grupo, mas ao mesmo tempo entregue algo em troca, desenvolva os outros por sua presença. Mude de cabeça da conquista individual para a do grupo. Comunicação, falar bastante, dar detalhes sobre o que precisar, debater rendimento etc… Tudo isso é imprescindível. E é neste ponto que você irá notar os maiores avanços, resultados e recompensas dentro do jogo”.

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O mistério acabou, episódio #1: olá, TechTudo! http://www.jigu.com.br/blog/2011/10/15/o-misterio-acabou-episodio-1-ola-techtudo/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/10/15/o-misterio-acabou-episodio-1-ola-techtudo/#comments Sat, 15 Oct 2011 20:22:00 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1930 Há pouco mais de um mês, comentei aqui no blog que eu estava envolvido em três projetos diferentes. Está na hora de alguns mistérios acabarem, né? Mas antes, vamos ao momento “boas notícias” vs. “más notícias”.

As boas é que as três mencionadas por mim naquele post já podem vir à tona! As más é que uma delas ainda será um tanto misteriosa no contexto… e que mais dois projetos misteriosos apareceram neste meio-tempo!

(Pensando bem, só é “má notícia” para aqueles propensos à curiosidade profunda… por mim, tá é ótimo! :D)

Então vamos nessa: a primeira é que agora sou um dos mais novos colaboradores do TechTudo, o portal de tecnologia da Globo.com! Participarei com análises de jogos (algumas já estão encaminhadas, inclusive), entrevistas e mais artigos interessantes.

Como é de costume, sempre avisarei por aqui quando novo material meu for ao ar por lá – e sim, também estarão devidamente linkados no meu perfil por lá.

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Relembrando a Game Developers Conference 2011 http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/12/relembrando-a-game-developers-conference-2011/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/08/12/relembrando-a-game-developers-conference-2011/#respond Fri, 12 Aug 2011 15:47:59 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1187
"Todos a bordo do bonde do zeitgeist gamer"
"Todos a bordo do bonde do zeitgeist gamer"

Ah, a GDC*… Outro dia eu estava lembrando de como foi bacana cobrir a Game Developers Conference em San Francisco para o Arena Turbo este ano, e como esses eventos são incríveis – tanto pelo tamanho quanto pelo imprevisto. É aquilo: você pode até traçar um mapa de tudo que gostaria de fazer, seguir as sugestões do editor, mas sempre é o caso de esperar o inesperado. Você vê uma palestra, netbook no colo, e quando ela mal acabou você já está correndo para outra sala – talvez mesmo em outro prédio – para a próxima.

É uma tipo único de experiência que eu parei para relembrar após o post anterior… e mesmo porque a correria foi tanta que, sinceramente, nem consegui comentar direito essa cobertura aqui no blog!

Pra começar, é muito maneiro ver as palestras de verdadeiros ícones da indústria, como Toru Iwatani (Pac-Man), Ron Gilbert (Maniac Mansion), David Braben (Elite / Frontier),  Satoru Iwata e Reggie Fils-Aime (presidentes da Nintendo no Japão e Estados Unidos), Hideki Konno (Mario Kart), Cliff Bleszinski (Gears of War) e prévias de pesos-pesados da indústria, como Battlefield 3 e Kingdoms of Amalur: Reckoning. Sem contar que há o ocasional desenvolvedor menor que acha uma mina de ouro, como a Rovio (Angry Birds) mostrou em sua palestra apresentada por Peter Vesterbacka.

Igualmente recompensador é acompanhar as novas tendências lançadas tanto por game designers que não fazem questão de se prenderem às amarras da indústria, como Hidetaka “Swery65” Suehiro (Deadly Premonition) aos criadores independentes que vão na cara e na coragem, como Majdi Badri, da Young Horses (Octodad) e Jake Kazdal, Ichiro Lambe e Daniel Cook (Skulls of the ShogunAaaaa! e Steambirds). Ver Minecraft e Amnesia: The Dark Descent fazendo a limpa no Independent Game Festival foi refrescante.

Além disto, também foi interessante ver como os games são levados a sério, seja na palestra de Nina Fefferman sobre o Corrupted Blood – a epidemia de World of Warcraft – e seu estudo sobre o comportamento humano frente a uma situação destas, ou mesmo Brynjolfur Erlingsson comentando as maneiras que a CCP usou para contornar problemas de fraude no universo virtual de EVE Online. Outra palestra que descobri por total coincidência e foi bacana foi a de Saku Lehtinen, da Remedy, sobre a direção de arte de Alan Wake. Sem contar as ações publicitárias curiosas, como os tacos coreanos que a THQ ofereceu de graça para promover Homefront

E isso porque eu estou listando somente o que eu cobri ao vivo, porque teve muito mais coisa rolando: se você vir a tag GDC no blog de coberturas do Arena Turbo, verá muito mais coisa acompanhada tanto pessoalmente pelo Rique Sampaio (wingman!) quanto na intrépida cobertura da equipe no Brasil. Enfim, algo me diz que esta não será a única que cobrirei, mesmo porque preciso beber mais com o Ali (que eu só conhecia via internet e foi personagem da minha coluna 5-Hit Combo) e com a Heidi, por mais que ela fique no refrigerante..

* Essa introdução foi em homenagem ao Rique, guia turístico acidental de San Francisco, mestre dos bondinhos, disléxico seletivo (é BAY City Guide, tá?) e miguxo #1 do Tetsuya Mizuguchi. Essas histórias e outras curiosidades foram comentadas no Games on the Rocks especial da GDC, caso você tenha perdido…

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Twisted Pixel comenta The Gunstringer e Ms. Splosion Man http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/30/twisted-pixel-comenta-the-gunstringer-e-ms-splosion-man/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/30/twisted-pixel-comenta-the-gunstringer-e-ms-splosion-man/#respond Sat, 30 Apr 2011 23:00:06 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1254 The Gunstringer

Stuckswich define The Gunstringer como “um jogo de tiro para o Kinect que o coloca como o titereiro de um marionete de pistoleiro cowboy morto-vivo em uma trilha de vingança contra sua velha gangue”. Segundo o produtor, este requer apenas movimentos das mãos para mover e atirar.

Troquei uma ideia com o Jay Stuckswich, da Twisted Pixel Games, para saber as novidades sobre os projetos anunciados para este ano: The Gunstringer e Ms. Splosion Man. Leia a entrevista no Arena Turbo e prepare-se para um ano de explosões e tiroteio no estilo da TPG.

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Skulls of the Shogun: Que comam caveiras! http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/08/que-comam-caveiras/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/08/que-comam-caveiras/#respond Fri, 08 Apr 2011 22:19:59 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1208

Dizem que a história é contada pelos vencedores. No caso do protagonista de Skulls of the Shogun (Xbox Live Arcade, Steam e Windows Phone 7), o primeiro jogo da Haunted Temple Studios, esta frase pode ser bem questionável: a morte de seu personagem princial é apenas o começo.

Bati um papo com o Jake Kazdal – o cara já trabalhou com o Tetsuya Mizuguchi na época do Rez e Space Channel 5, respect – e estou jogando uma versão de testes de Skulls of the Shogun. Bom saber que este jogo divertido vai sair completamente traduzido para português do Brasil. Isso mesmo! Estes e outros detalhes estão na prévia do Arena Turbo.

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Swery65: Um papo movido a cinema underground, videogame e café http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/21/swery65-um-papo-movido-a-cinema-underground-videogame-e-cafe/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/03/21/swery65-um-papo-movido-a-cinema-underground-videogame-e-cafe/#respond Mon, 21 Mar 2011 21:31:45 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2693 No mundo da arte, uma coisa é certa: para cada obra feita pensando em seguir o padrão que atende o gosto do povão, há pelo menos uma que tente quebrar um pouco o molde. Em 1975, as telonas receberam Tubarão e Monty Python e o Cálice Sagrado; em 2000, o mundo da música teve All That You Can’t Leave Behind do U2 versus Kid A, do Radiohead. Todos com amparo de peso, mas abordagens bem diferentes.

Por mais que o conceito de cult possa ser subjetivamente moldado ao gosto do freguês, normalmente isto se aplica àquele que desafiou a norma. Deadly Premonition, lançado para Xbox 360 (e somente no Japão, onde se chama Red Seeds Profile, há uma versão para PlayStation 3), cai bem neste tipo de exemplo com sua inusitada mistura de mundo aberto e survival horror.

Além de ter sido um dos palestrantes da GDC 2011 – no qual enumerou sete passos para a criação de uma história memorável – Hidetaka “Swery65” Suehiro cedeu um pouco de seu tempo para trocar uma ideia rapidinho com o Arena. Tomando café, claro.

Deadly Premonition
Bem-vindo a Greenvale: uma pitada de Twin Peaks, uma dose de Silent Hill, mas um lugar único

Voltando dos mortos

Em um café próximo ao Moscone Center, encontrei Swery65 (“é sixty-five mesmo”, confirmou) e Tad Horie, da Katalyst Lab – que trabalhou na localização de Deadly Premonition para o ocidente e foi seu intérprete.

Naturalmente, bate aquela curiosidade de saber como um título que chegou ao mercado norte-americano a US$ 20 – isto é, a um terço do preço cobrado pelos títulos mais “arrasa-quarteirão” – tornou-se realidade. Nem tudo correu com tanta suavidade assim – tanto pelo risco da produção ser extinta quanto pelas opiniões conflitantes dos rumos do projeto.

“A produção demorou uns cinco anos”, disse Swery. “Em quatro ocasiões, quase foi cancelado – e na real, em uma delas foi mesmo. Durante o desenvolvimento, algumas pessoas da minha equipe adoraram, enquanto outras odiaram. Com isto, deduzi que o jogo final causaria a mesma impressão.”

Remo Williams
“Remo: Desarmado e Perigoso”, clássico da madrugada, é um dos favoritos de Swery

 

“Nesta madrugada, na Sessão Ressaca…”

Um dos elementos com chances de surpreender qualquer jogador que tenha crescido durante os anos 80 foram as referência a certos filmes da época no jogo – e nada de muito manjado. Nos papos que rolam no carro do protagonista Francis York, ele cita não apenas seus nomes como detalhes da trama. Do jeito que os detentores dos direitos de obras assim são, bate aquela pulga atrás da orelha: será que eles tiveram algum problema legal quanto a isso?

“Não houve problema nenhum em citá-los. Nós apenas comentamos filmes dos quais gostamos”. O que incluiu um favorito da minha juventude, Remo: Desarmado e Perigoso. Então não se tratava de uma pesquisa a fundo para compor o personagem principal, de repente um fã de filmes fora do “esquemão”? Nada disso: “são os filmes que eu adoro e que também eram sugeridos pelo roteirista do jogo – que também é um cineasta independente”.

“Eu assisto a muitos filmes e leio vários livros todo dia. É meio difícil dizer que me sinto influenciado apenas por um deles”, comenta. No entanto, ele é categórico quanto ao filme favorito dele: Brazil: O Filme, de Terry Gilliam. Mas não termina por aí: “Também gosto de Cidade de Deus – agora que notei: pelo visto eu gosto do Brasil, não é? -, O Pescador de Ilusões e Scarface. Ah, e tem O Mestre Invencível, aquele no qual o Jackie Chan bebe e fica mais forte quando está bêbado.”

Deadly Premonition
“Olá, tudo bem? Eu queria pedir umas informações…”

Vários lados para a mesma história

Agora que Deadly Premonition está à solta no mundo, o que o futuro reserva para Swery? Ele ainda não sabe ao certo o que será feito, mas compartilhou o que gostaria de fazer: “Tem alguns jogos que eu gostaria de fazer. Queria fazer algo com o Kinect, com o game reagindo aos movimentos do jogador – mas não de ginástica”. Boa, Swery: o que não falta é dancinha e exercício nesta leva inicial.

“Eu também gostaria de fazer outro jogo no mundo de Deadly Premonition, mas com os outros personagens que você viu como os protagonistas, em perspectivas diferentes.” Algo como Pulp Fiction, pelo visto? “Dependendo de quem você escolhesse, teria uma história própria no mesmo ambiente”. Soa bacana? Siga torcendo daí: “isto é o que eu gostaria de fazer, não necessariamente quer dizer que eu poderei.”

E em mais uma tentativa de travar o simpático designer, a inevitável pergunta de seus cinco jogos favoritos veio à tona. “The Legend of Zelda: A Link to the PastResident EvilAssassin’s Creed IIIce Climber e Mario Kart 64“. Com o mesmo senão da lista de cinema, claro: “amanhã, esta lista pode sair diferente”.

Já que o agente York previa o futuro ao beber um café, nada mais justo do que encerrarmos nosso papo tomando um cafezinho e imaginando o que virá adiante. Um brinde – ou deveríamos dizer kanpai shimashou?

Swery65 com café
Se você gostou deste, espere até provar o café brasileiro…

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Warren Spector reinventa o camundongo http://www.jigu.com.br/blog/2010/11/30/warren-spector-reinventa-o-camundongo/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/11/30/warren-spector-reinventa-o-camundongo/#comments Tue, 30 Nov 2010 14:10:51 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1093 Epic Mickey @ O Globo

– O que os jogadores que não são necessariamente grandes fãs do Mickey podem esperar é o tipo de experiência baseada em escolhas que todos os meus jogos tiveram até hoje – diz Spector em entrevista ao GLOBO. – Do ponto de vista da jogabilidade, você pode até não ver os mesmos tipos de consequências vistas em “Deus Ex” e “Ultima”, mas eu certamente não abandonei essas raízes.

Epic Mickey, aventura exclusiva da Disney para o Wii, chega às lojas hoje (inclusive no Brasil!). Há algum tempo, tive a oportunidade de bater um papo com Warren Spector, criador do game e do épico Deus Ex

… e eis aí a matéria minha que faltava sair na edição de hoje d’O Globo, na Digital & Mídia. A íntegra da versão online você lê neste link.

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Dose dupla de Angry Birds na Digital http://www.jigu.com.br/blog/2010/10/27/dose-dupla-de-angry-birds-na-digital/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/10/27/dose-dupla-de-angry-birds-na-digital/#comments Wed, 27 Oct 2010 12:00:08 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1018

“Oi, meu nome é Tiago e eu estou há 12 horas sem jogar ‘Angry Birds'”. Há cerca de um mês e meio, o apresentador Tiago Leifert instalou este jogo em seu iPad. Desde então, o game foi tema de várias mensagens dele no Twitter, atiçando a curiosidade de seus seguidores e merecendo a hashtag #angrybirdsanonimos. E cada vez mais gente tem aderido à mania dos pássaros bravos.

Eu sabia que o meu vício em Angry Birds (tá, não é só isso, mas vá lá) daria nisso: uma matéria sobre o jogo de sucesso da Rovio na Digital e um papo o pessoal do estúdio em questão. Qwak!

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Entrevista: Akira Yamaoka http://www.jigu.com.br/blog/2010/10/07/entrevista-akira-yamaoka/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/10/07/entrevista-akira-yamaoka/#respond Thu, 07 Oct 2010 13:00:08 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=941 [Post originalmente publicado no Arcadia]

Akira Yamaoka

A próxima edição brasileira da Video Games Live – que acontecerá nos dias 8 e 10 em São Paulo e Rio de Janeiro, respectivamente – trará convidados de peso. Um deles é Akira Yamaoka, conhecido por seu trabalho como diretor de som da série “Silent Hill” em sua gestão na Konami, e que foi contratado neste ano pela Grasshopper Manufacture, conhecida pela série “No More Heroes” e atualmente envolvida na produção de “Shadows of the Damned”, um jogo de terror em parceria com Shinji Mikami.

Yamaoka-san falou com o Arcadia, e você confere o papo a seguir.

ARCADIA: Poucas séries de videogame são tão associadas com seu compositor de trilha sonora como “Silent Hill”. O que você acha que levou a isto?

YAMAOKA: Hahaha, eu também me pego pensando nisso às vezes. Porém, sou muito grato a todo mundo. Desde que comecei minha carreira nesta indústria, tenho pensado em maneiras de mudar o áudio nos jogos ou explorar o conceito de “áudio”.

Acredito que pude trazer muitas ideias minhas à vida, e muitas pessoas se sentiram tocadas por minha música. No entanto, acho que o que eu gostaria de perguntar a todo mundo é… “Por que todos gostam?”

Na sua opinião, quais são os melhores compositores de trilhas de videogame? Você poderia citar um recente e um veterano?

Acho que sou o melhor. Eu não acho que estou sendo arrogante com esta constatação. Se você não tem a opinião de que você é o melhor, você não pode trazer o melhor de si e não pode dar o seu melhor ao público.

É claro, se você deixar essa arrogância te dominar mesmo que só um pouquinho, é fácil ir do seu “melhor” ao “pior” em um piscar de olhos. Para evitar que esta vaidade surja, você deve sempre trabalhar duro e se lembrar das pessoas do mundo inteiro que curtem o que você cria.

Como você foi contratado pela Grasshopper?

[Goichi] Suda, o executivo-chefe da Grasshopper, e eu nos conhecemos há muito tempo, e eu esbarrei com ele de novo em Los Angeles. Naquela época eu estava buscando um novo desafio para mim, e Suda e eu começamos a conversar sobre isso. Na ocasião, Suda me propôs: “Se você quiser, por que você não tenta isso na Grasshopper?”

Eu me lembro que um dos meus desafios era que eu queria entreter as pessoas mundo afora da maneira que eu consegui alcançar o público japonês. Um dos desafios de Suda sempre foi transformar a GhM em uma das maiores desenvolvedoras do mundo. Eu achei que poderia alcançar meus desafios enquanto sincronizava meus esforços com a visão de Suda e focar em ajudar a GhM a se tornar a número 1.

O que os jogadores podem esperar da parte sonora de “Shadows of the Damned”?

Assom como o conceito de música de videogame começou a mudar com a série “Silent Hill”, espero poder trazer este mesmo tipo de mudança. É claro, não só no áudio do jogo. Mas em se tratando de “Damned”, apoiei o estilo do jogo com o áudio e a qualidade deste conteúdo, acho eu, é bem alta.

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Talentos.br: Ziro Falcão (Digital Chocolate) http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/09/talentos-br-ziro-falcao-digital-chocolate/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/09/talentos-br-ziro-falcao-digital-chocolate/#respond Thu, 09 Sep 2010 13:00:08 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=945 [Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]

ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?

FALCÃO: Trabalho em Helsinque, capital da Finlândia, desde abril de 2008.

Como foi feito o contato com a Digital Chocolate?

Um amigo que já trabalhava aqui me indicou para a vaga de Artista de Jogos. Ele me recomendou que eu mandasse meu currículo, eles se interessaram, me entrevistaram por Skype e eu consegui a vaga. A presença de alguém na empresa me recomendando foi crucial para eu conseguir esse emprego. Sem meu “padrinho” Chico fazendo minha frente aqui, seria mais difícil com certeza.

Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?

A qualidade de vida em Helsinki é das melhores do mundo. A cidade é muito segura, limpa, tranquila. Nem engarrafamento tem. O fato de ser uma cidade européia também possibilita viajar para outros pontos da Europa a baixo custo, então dá pra conhecer outros países facilmente. Outra vantagem é o contato com outras culturas diferentes da minha, é uma grande experiência de aprendizado.

A desvantagem é a distância da família, dos amigos e da culinária com os quais cresci. Às vezes o choque cultural pode ser muito grande, tudo é muito estranho logo de início e conheço gente que não conseguiu se acostumar com as diferenças. Eu consegui.

Em quais projetos você está envolvido no momento?

Atualmente minha empresa, que originalmente era focada em jogos para telefones celulares e portáteis, está mais concentrada em jogos para Facebook. Já temos cinco jogos publicados e dando um bom retorno: “Millionaire City”, “NanoStar Siege”, “Safari Kingdom”, “NanoStar Castles” e “MMA Pro Fighter”.

Estou trabalhando no sexto jogo a ser publicado logo, mas não posso fornecer mais detalhes ou me deportam de volta pro Brasil (risos).

O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?

Está crescendo, sempre se adaptando às limitações do país. É difícil competir com as gigantes dos jogos como a EA, Blizzard, Bioware, Ubisoft, e portanto o mercado brasileiro aparenta buscar alternativas em modelos de negócio diferentes: campanhas publicitárias (advergames), jogos educativos e outsourcing (realizando parte dos gráficos de jogos de empresas do exterior).

Mas há também iniciativas como o Zeebo, um console 100% brasileiro lançado pela TecToy que não usa CDs ou cartuchos para evitar a pirataria, tão comum no Brasil. Os jogos para ele só podem ser comprados por download, e a qualidade compara-se a de um PlayStation 2.

Empresas como a Hoplon que desenvolveu o MMORPG “Taikodom”, e as várias empresas pernambucanas como a Meantime, Jynx, Playlore, provam que a mão de obra brasileira é qualificada. Com investimentos coerentes, tenho certeza de que o mercado brasileiro ainda pode crescer muito.

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Talentos.br: Fabrício Torres (Digital Extremes) http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/08/talentos-br-fabricio-torres-digital-extremes/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/08/talentos-br-fabricio-torres-digital-extremes/#respond Wed, 08 Sep 2010 13:00:22 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=952 [Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]

Fabricio Torres

ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?

TORRES: Dois anos agora em novembro.

Como foi feito o contato com a Digital Extremes?

Trabalhei 3 anos como freelancer para uma empresa chamada Liquid Development. Era uma das maiores (senão a maior) empresa de outsourcing do mercado de games. Através deles pude construir um baita portfólio com diversos títulos grandes. Mas com a crise econômica de 2008, começou a diminuir a quantidade de trabalho que chegava até mim e tive de começar a procurar emprego. Foi através do meu portfólio, e algumas peças adicionais que expus em fóruns online, que recebi convites de empresas interessadas. Dentre elas, a proposta mais interessante veio da Digital Extremes, onde estou desde então.

Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?

A vantagens seriam as óbvias qualidade de vida, segurança, respeito ao funcionário e às leis trabalhistas, bons salários e oportunidades profissionais.

Já as desvantagens seriam as, também óbvias, distância da família, cultura e língua, uma barreira bem difícil de superar em certas ocasiões, ainda mais quando dezenas de pessoas trabalham juntas vindas de todos os cantos do globo. E eu acrescentaria ainda, no meu caso, o clima. Afinal, na cidade onde moro aqui no Canadá, enfrentamos um inverno intenso, onde temperaturas caem até -30C. Para mim que vim do Rio de Janeiro, e não sabia nem o que era 0C, foi um baita desafio… (mas ao contrário da mítica popular, existe SIM verão no Canadá, chegando algumas vezes até a 40C :D).

Em quais projetos você está envolvido no momento?

Por ainda não terem sido anunciados, não posso revelar os títulos. 🙁

O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?

Infelizmente as notícias que tenho é de que tudo continua na mesma: muitas empresas lutando pra conseguir seu lugar ao sol mas ainda longe do que a produção aqui de fora tem a oferecer. É necessário MUITO dinheiro pra produzir um jogo AAA e infelizmente não possuímos tal “vantagem”. A triste verdade é que temos muitos talentos, mas falta estrutura pra segura-los no Brasil. E mais cedo ou mais tarde, estes acabam pelo mesmo caminho que eu e muitos outros seguiram: o de abandonar as raízes e ir tentar a sorte no exterior.

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Talentos.br: Fellipe Martins (Spicy Horse) http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/07/talentos-br-fellipe-martins-spicy-horse/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/07/talentos-br-fellipe-martins-spicy-horse/#respond Tue, 07 Sep 2010 13:00:13 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=968 [Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]

Fellipe Martins

ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?

MARTINS: “Para” o exterior já somam mais de dois anos com trabalho freelance, agora “no” exterior são apenas 6 meses.

Como foi feito o contato com a Spicy Horse?

Conhecia Ken Wong, diretor de arte no estudio onde trabalho atualmente, há mais de 7 anos através de forums de ilustração na Internet. Quando eu ainda estava na faculdade, ele já estava trabalhando com o American Mcgee num novo projeto, “Grimm”. Um jogo pequeno, episódico e pouco ambicioso que estaria disponível somente para os EUA e Canadá. O tema era contos de fada, e precisavam de um concept artist. Mostrei meu portfolio, e viram que se encaixava. Trabalhei por 6 meses, freelance. Anos depois, precisavam de mim novamente, mas desta vez o projeto era maior, e tinha que estar de corpo presente. Então vim para Xangai.

Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?

A maior vantagem talvez seja a maior desvantagem tambem: a cultura. Completamente alienígena, onde tudo é novo. Um dia valerá por 30, e você voltará a se sentir como criança, onde tudo era novidade. Mas se algum problema acontecer, raras as vezes que vc consiga se virar sozinho. A não ser que eu falasse chinês. Ainda não falo.

Em quais projetos você está envolvido no momento?

Estou trabalhando no “Alice: Madness Returns”. Não sei se posso divulgar as especificidades do meu trabalho ainda, mas envolve bastante coisa relacionada com Cinematics.

O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?

Confesso que não conheço o mercado nacional. Temos a Ubisoft em São Paulo, e alguns estudios pequenos fornecendo outsourcing talvez. Talento não falta no Brasil, em todas as areas. Eu conheci pessoalmente genios em todos os campos, que se juntados, dariam uma equipe perfeita para jogos AAA. Mas falta iniciativa.

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Talentos.br: Pedro Toledo (BioWare) http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/06/talentos-br-pedro-toledo-bioware/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/06/talentos-br-pedro-toledo-bioware/#respond Mon, 06 Sep 2010 13:00:37 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=972 [Post originalmente publicado no Arcadia, ligado à matéria “Talentos Brasileiros no Exterior” da Revista Digital]

Pedro Toledo

ARCADIA: Há quanto tempo você trabalha no exterior?

TOLEDO: Comecei há trabalhar na BioWare em novembro de 2007… Já tem quase três anos.

Como foi feito o contato com a BioWare?

Eu vim a saber que eles estavam procurando gente na minha área através do portal de games Gamasutra. Fiz o primeiro contato por e-mail. Depois de vários e-mails, e avaliação do meu portfolio, vieram as entrevistas por telefone e, em seguida, a entrevista ao vivo, aqui no Texas.

Quais as vantagens e desvantagens de trabalhar no exterior?

A minha área de interesse, modelagem e texturização de personagens para games, ainda tem muito pouco espaço no Brasil. Portanto, eu diria que a primeira grande vantagem é o trabalho em si. Poder trabalhar como Character Artist, num estúdio de renome, em projetos incríveis, é uma realização. Além disso tem toda a maturidade da indústria daqui. A BioWare é uma empresa muito competente, líder no seu gênero de trabalho, o profissionalismo de todos é altíssimo.

O lado financeiro também é melhor. O mercado brasileiro remunera menos. Fora esses fatores diretamente relacionados ao trabalho em si tem também, claro, a experiência de morar fora. Conhecer novas terras, novos costumes. Melhorar o inglês e ampliar os horizontes. É bem divertido.

Em quais projetos você está envolvido no momento?

No momento eu trabalho no “Star Wars: The Old Republic”.

O que você acha do mercado brasileiro para o seu ramo?

O mercado brasileiro tem várias frentes que já se mostram viáveis para a nossa realidade. Aquilo que me interessa, no entanto, ainda é raro aí. Eu não tenho interesse em jogos para celulares, ou para web. O que curto mesmo é fazer parte de jogos AAA, aquelas produções enormes e com muita qualidade gráfica. Essa é uma área em que, no Brasil, ainda se tem poucas oportunidades. Há o outsourcing, claro. Eu mesmo, antes de vir para cá, trabalhava remotamente e participei de jogos como o “Guitar Hero” e “Rock Band”, que são dois títulos incríveis, mas eu queria ver como é trabalhar dentro de uma empresa dessas, e não à distância. Nesse caso depender do mercado nacional é mais complicado.

De qualquer forma, eu acho que novas oportunidades estão aparecendo. A ida da Ubi para o Brasil, com a compra da SouthLogic, mostra que eles querem investir em produção. A abertura do escritório da Blizzard e as traduções e adaptações de seus jogos para o nosso idioma também são um bom sinal. Isso mostra que o mundo já nos vê como uma opção viável.

A qualidade do artista nacional é inegável. No mercado mundial de computação gráfica nós, brasileiros, temos vários notáveis. Artistas tão bons que logo são contratados por grandes empresas de vários países. Se um dia as produções feitas no Brasil forem grandes o suficiente para segurar essa mão de obra talentosa, em território nacional, certamente a qualidade do trabalho será de nível internacional.

Lembrando ainda que, até recentemente, toda essa geração de artistas que foi para fora se educou, na área de computação gráfica, por conta própria, são auto-didatas. Agora, nos últimos anos, o Brasil viu o surgimento de várias escolas com bons cursos voltados à formação de artistas de CG. Alguns, como a Pós Graduação em Arte 3D para Jogos Digitais do CCAA, que ajudo a coordenar, têm como objetivo formar artistas voltados para o mercado mundial, e não apenas nacional.

Eu cruzo os dedos para que todos esses fatores sirvam para aumentar o nosso mercado nacional. Eu adoraria poder trabalhar, naquilo que gosto, em minha terra natal.

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Entrevista: Alex ‘Foffano’ (EarthBound Brasil) http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/06/entrevista-alex-foffano-earthbound-brasil/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/06/entrevista-alex-foffano-earthbound-brasil/#respond Fri, 06 Aug 2010 13:00:19 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=975 [Post originalmente publicado no Arcadia]

EarthBound Brasil

Enquanto é louvável vermos que as produtoras e distribuidoras de games estão dando a atenção devida à tradução de jogos para o português brasileiro, existe uma parcela de fãs que se propõem a agilizar isso por conta própria por várias razões.

Alex “Foffano”, do site Earthbound Brasil, é um destes: ele e mais cinco amigos traduziram “Mother 3” – RPG para o Game Boy Advance até então inédito fora do Japão… e a esta altura do campeoanto, duvido que isto mude de figura – para nosso idioma.

Confira o papo que tivemos para a matéria da edição de segunda-feira da Revista Digital – que virou um box à parte chamado “Traduzindo jogos pelo amor à camisa”. Nada mais justo!

ARCADIA: Quantas pessoas participaram da tradução do Mother 3 pra português?

FOFFANO: Tivemos seis pessoas trabalhando ao todo. Cinco tradutores, cada um responsável por uma parte do texto principal e dos menus, e um hacker, que agora está nos ajudando a consertar os bugs para podermos lançar a versão final. Eu, além de tradutor, também me encarreguei de revisar TUDO. Duas vezes. Ser perfeccionista é cansativo…

A tradução foi feita do japonês, ou do inglês (aquele outro projeto por fãs)?

A tradução foi feita a partir da tradução para Inglês, feita por fãs. Primeiro, nós não entendemos bulhufas de Japonês, e segundo, o pessoal gringo que traduziu do Japonês liberou ferramentas que facilitaram demais o nosso trabalho. Tudo que tivemos que fazer foi traduzir o texto e encaixá-lo direitinho no jogo.

Quanto tempo tomou a tradução completa do jogo?

É difícil dizer ao certo, pois no início nós também estávamos traduzindo “EarthBound”, o jogo anterior a “Mother 3” na sequência. Nós só fomos pegando “Mother 3” para traduzir quando terminávamos nosso trabalho em “EarthBound”, então, no início, a tradução foi muito lenta. Mas, lenta ou rápida, a tradução levou mais ou menos um ano e meio.

Vocês traduzem jogos sempre, ou foi algo específico a este jogo?

Este é o segundo jogo que traduzimos. Nós começamos com “EarthBound”. Quando a gente soube que existiriam as tais ferramentas de “Mother 3”, reunimos um grupo para já ir discutindo como seria feita a tradução. Como estávamos bastante animados e sem paciência de esperar, resolvemos traduzir “EarthBound” (“Mother 2” no Japão), o qual, de certa forma, “Mother 3” é a continuação. Também pretendemos traduzir o primeiro de todos, “Mother”, mas isso só mais tarde.

Um jogo sair em português do Brasil influenciaria o quanto na sua compra?

Na situação que estamos, não muito. Não dá para ficar pagando R$200,00 sempre que quero um jogo, mesmo que seja perfeitamente traduzido. As empresas de vídeo-game não traduzem os jogos para Português porque não reconhecem o Brasil como um mercado, e os impostos em cima dos jogos só faz aumentar a pirataria. Isso tudo é muito ruim para o Brasil. Se o preço não fosse absurdo e os jogos fossem em Português, eu gostaria de ter tudo original, assim como a maioria dos jogadores brasileiros. Pelo menos, é o que eu acredito.

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Entrevista: Dulce Nogueira (Quoted Tradução) http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/04/entrevista-dulce-nogueira-quoted-traducao/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/04/entrevista-dulce-nogueira-quoted-traducao/#respond Wed, 04 Aug 2010 13:00:28 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=979 [Post originalmente publicado no Arcadia]

Dulce Nogueira

Na noite da Level Up! Live, realizada em São Paulo, tive a oportunidade de conhecer a Dulce Nogueira, da produtora Quoted. Talvez você não a conheça de nome, mas se é fã de videogames e já jogou algo em português, as chances de ter esbarrado no trabalho dela são enormes: a Quoted trabalha em tradução de jogos há mais de 10 anos, atendendo distribuidoras como a Electronic Arts.

Saiba um pouco mais do panorama da tradução de games para o português do Brasil, tema da matéria de capa da Revista Digital da segunda-feira passada, nesta entrevista exclusiva:

ARCADIA: Qual o tamanho médio de uma equipe para a localização de um jogo para português brasileiro? Normalmente é o mesmo tamanho nos casos de apenas texto e texto com dublagem?

DULCE: O tamanho da equipe está diretamente ligado a quantidade de texto e ao prazo que temos para finalizar o trabalho. Procuramos sempre trabalhar com a menor equipe possível, pois quanto menos pessoas envolvidas em um mesmo projeto, maior a uniformidade do texto.

Mesmo um projeto muito grande, como era o caso de “Sims”, “Harry Potter” e “FIFA” foi possível trabalhar com apenas um tradutor e um revisor em cada produto, pois os prazos eram grandes e permitiram fazer dessa forma. Já houve casos de projetos até menores, onde foi necessário envolver 5 ou 6 pessoas (entre tradutores e revisores), pois como o prazo era muito apertado uma só pessoa não conseguia dar conta de todo texto. O fato de haver a dublagem adiciona um período ao final da tradução, pois é uma etapa que só tem início após todo material InGame e Scripts estarem finalizados. Essa parte do trabalho tem uma equipe completamente independente da tradução. Aqui trabalhamos com diretores experientes, engenheiros de áudio, dubladores…. enfim, é outra equipe.

No caso dos RPGs online, para o qual pode existir algum tipo de manutenção (a disponibilidade de conteúdo inédito de tempos em tempos), é o mesmo grupo?

Esse tipo de produto normalmente parte de uma enorme quantidade de texto no jogo base, onde também procuramos trabalhar com a menor equipe possível. São projetos que duram uma média de 30 a 40 dias. Após o jogo base implantado, tem início a manutenção e expansão, onde procuramos usar os mesmos tradutores envolvidos no projeto inicial, de forma a manter a uniformidade no texto. Como são quantidades muito menores de texto normalmente é possível trabalhar apenas com o tradutor que foi líder no projeto original.

Como tem sido a receptividade do público para os jogos em português? Há muita cobrança vinda da comunidade gamer?

Estamos no mercado há 10 anos e fomos pioneiros nessa área. Localizamos o “SimCity 2000” e o “Sims” há mais de 10 anos. Depois disso muitos outros produtos foram integralmente localizados, seja apenas legendas e tela, seja dublado. O mercado ainda é muito carente de produtos totalmente localizados. Você deve lembrar que no evento da LevelUp! o público mesmo questionou sobre se o novo jogo seria ou não traduzido. Acredito que a indústria ainda tenha uma certa resistência em localizar no Brasil por uma questão de custo-benefìcio. Talvez as vendas não sejam tão grandes que compensem o investimento em localização… porém acredito que se o produto for localizado, automaticamente atingirá um público maior e venderá mais. Basta ver a febre de “Sims” que dura mais de 10 anos.

Os fóruns formados por jogadores sempre acabam ajudando nisso, embora crie também alguns problemas. Como os participantes são consumidores e no geral não sabem como é o processo de localização, acabam cobrando coisas que nem sempre é possível fazer por motivos alheios a nossa vontade. Usar determinados nomes, por exemplo, pode não ser possível por problemas legais e de licença de uso, ou coisas que não são possíveis devido a engine do jogo, que não permite determinadas ações.

Ao localizarmos um produto on-line, por exemplo, o jogador pode já ter tido contato com esse produto em comunidades internacionais e pode até mesmo ter jogado em servidores estrangeiros. Quando se depara com o produto com os nomes traduzidos, acaba estranhando e preferindo que tivéssemos mantido o nome original por exemplo, o que é difícil, pois geralmente o cliente deseja todo o jogo localizado. E porque não? Afinal todos falamos Português. Já quem não teve esse contato acha ótimo ter nomes de fácil memorização já em nosso idioma.

Qual o tempo médio de projeto para localizações de jogos (texto ou texto e dublagem)?

Aqui depende muito do tamanho do jogo. Um produto como “Fifa”, por exemplo, leva uma média de 8 meses entre o início e o final de todo processo, que envolve desde a tradução, até a redação dos scripts, gravação, edição de áudio e testes linguagem. Já produtos menores são feitos até em 30 dias, incluindo todas essas etapas. Aqui é importante mencionar que muitos produtos possuem a fase de testes fora do Brasil (ou com profissionais não localizados no país) o que pode gerar algumas “saias-justas”. Há também produtos onde a fase de testes é feita por nossa equipe, o que ajuda bastante a manter a qualidade final do trabalho.

No exterior, muitos jogos são dublados por celebridades de TV, cinema, música etc… e parte da divulgação destes títulos alardeiam isto. Isto já aconteceu em jogos localizados? Se não, esta possibilidade já foi contemplada?

Aqui já trabalhamos com nomes bastante conhecidos, como PVC e Prieto, Neto e Eder Luiz, Milton Leite e Rogério Vaughan. Sei que os nomes eram citados em matérias e na própria embalagem dos produtos, mas não me lembro de terem sido feitas ações específicas aproveitando isso. Mas aí já é uma decisão tomada pelo desenvolvedor, que deve ter tido motivos para decidir fazer dessa forma.

O trabalho da Quoted é todo realizado no Brasil, ou há contato direto com talento estrangeiro para isto?

Nosso trabalho é integralmente feito no Brasil, embora a maior parte de nossos clientes sejam de fora. Nossa equipe está baseada em São Paulo e temos estúdio de áudio no Rio e em São Paulo, o que nos permite trabalhar com os melhores dubladores, que normalmente estão divididos nessas duas cidades.

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Jogos que falam nossa língua http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/02/jogos-que-falam-nossa-lingua/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/02/jogos-que-falam-nossa-lingua/#comments Mon, 02 Aug 2010 14:44:09 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=835 Jogando em português (Revista Digital)

Qual não foi minha surpresa quando muitos amigos comentaram, estarrecidos, terem visto um comercial de videogame na TV brasileira? E ainda por cima, em canal aberto e no horário nobre? Pois é: o jogo de estratégia em tempo real “StarCraft II”, lançado mundialmente para PC e Mac terça-feira passada, já chegou no Brasil completamente em português. E não só os textos, caixinha e manual: dublagem completa, dizeres na tela – até mesmo placas, cartazes e pichações estão em nosso idioma.

A edição desta segunda-feira da Revista Digital traz uma matéria minha que certamente deve ser do interesse dos gamers e leitores fieis deste site: jogos localizados em português brasileiro. A versão online pode ser lida na íntegra neste link.

Além disto, também publiquei uma entrevista exclusiva com Steve Huot, diretor da Blizzard para a América Latina, e está lá no Arcadia. E durante a semana, mais entrevistas de figuras que entrevistei para a matéria serão publicadas por lá também — então fique de olho!

Passando o controle: Qual a sua opinião sobre jogos dublados em nosso idioma?

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Entrevista: Steve Huot (Blizzard) http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/02/entrevista-steve-huot-blizzard/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/08/02/entrevista-steve-huot-blizzard/#respond Mon, 02 Aug 2010 13:00:40 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=960 [Post originalmente publicado no Arcadia]

Steve Huot

Em meio a uma semana pra lá de agitada, Steve Huot – diretor de operações da Blizzard para a América Latina – cedeu uma entrevista exclusiva ao Arcadia para a matéria “Produtoras estrangeiras investem em traduções de videogames para conquistar o público no Brasil”, publicada na Revista Digital de 2 de agosto. Confiram como foi o papo a seguir:

ARCADIA: O que levou a Blizzard a fazer a localização completa de “StarCraft II” para o português brasileiro?

Nós queríamos vir ao Brasil há muito tempo, estávamos tão animados com o apoio da comunidade. Existiam sites que pediam: “Blizzard, por favor, venha para o Brasil”. As comunidades pediam que viéssemos de qualquer maneira, nem precisava ser traduzido, eles só queriam os jogos pelo quanto gostam deles. Nosso objetivo sempre foi fazer os games mais disponíveis e acessíveis ao maior público possível. Tivemos sucesso em nosso crescimento internacional e cumprindo este desejo, e esta foi uma vontade dos fãs por muito tempo.

Da real maneira da Blizzard, quando vamos a algum lugar, tentamos fazer o nosso melhor possível. Sabíamos que se tivéssemos que torná-lo mais acessível a mais gente, teria que ser no idioma nativo do país, ou você venderia somente para a uma minoria ou aos fãs mais devotos que jogariam em qualquer idioma para desfrutarem da experiência… no fim das contas, traduzi-lo para o português do Brasil foi para dar uma chance a todos.

Fiquei surpreso ao ver anúncios de televisão para “StarCraft II” – e ainda por cima, no horário nobre da TV aberta. Faz muito tempo que não vamos isto por aqui. Além do jogador veterano, que tipos de público vocês pretendem atingir com estes comerciais?

Boa pergunta. A Blizzard é única quanto a observar o mercado quanto ao seu potencial pleno, não o que foi feito no passado. Existem várias razões pelas quais o mercado brasileiro de games não é enorme. Não nos consideramos como outras companhias de games. Achamos que nossos jogos são feitos para qualquer pessoa que tenha uma conexão banda larga e um PC. Não importa se estão jogando “FarmVille” ou “Paciência” — estas são pessoas que deveriam ter uma chance de saber o que um computador realmente pode fazer por elas para desfrutar de uma experiência excitante. Daquelas que você poderá ter por anos e saber o que é enfrentar outros jogadores ao mesmo tempo.

Para nós, é um mercado enorme. São mais de 12 milhões de lares com banda larga e há o aumento na disponibilidade dos computadores. O mercado das pessoas que poderão jogar só aumenta – e o preço pelo qual o vendemos também foi reduzido para que se tornasse um produto para o mercado em massa no Brasil. Você não pode esperar isso se lançar um produto no mercado pelo mesmo preço do varejo nos EUA em um país com uma renda domiciliar comparativamente bem menor. Você não pode esperar que muitos sejam vendidos. Temos uma abordagem diferente para isto. Não temos jogos que vendem por um curto período de tempo; nossa visão de mercado é a longo prazo.

Algumas pessoas estão um pouco reticentes quanto às dublagens em português brasileiro, já que muitos exemplos do passado não foram tão bons (mesmo o primeiro “StarCraft” teve seus momentos esquisitos na época). Qual é o seu conselho para estas pessoas resistindo à versão em português do Brasil?

Isto é entretenimento e se trata de personagens com profundidade, emoção… mas posso dizer que este é um jogo que levou em consideração ser feito para vários idiomas. Acho que este foi o jogo com mais idiomas diferentes em um lançamento mundial simultâneo do que os de outras empresas de jogos tenham feito antes. Foi um grande desafio, mas sabemos o quanto é importante sentir a experiência de “StarCraft”. Sabemos que existem muitos jogadores que jogaram nossos games em inglês e que é com isto que estão acostumados, mas acreditamos que com a qualidade que investimos em nossa localização e a intenção de já lançá-lo em português do Brasil… é uma história sendo contada como deveria ser no idioma nativo.

Temos uma abordagem bem séria quanto à localização desde o começo… nós não fazemos só o que podemos: você vê sincronia labial, dublagens completas, acho que como nossa primeira investida chegou a ser tão perfeito quanto poderíamos fazer… e obviamente melhoraremos para nossos próximos jogos. Queremos continuar ajustando e melhorando.

Os jogadores podem esperar o mesmo tipo de tratamento para futuros jogos da Blizzard, como “Diablo III” e o perene “World of Warcraft” e suas expansões?

Ótima pergunta! Tivemos o empolgante lançamento à meia-noite em São Paulo e o apoio esmagador dos fãs na Saraiva, estamos impressionados com isso. Quanto mais apoio tivermos dos fãs e a fé no mercado local para ver mais nossos jogos, avaliaremos cada opção e adoraríamos trazer mais e mais de nossos jogos ao Brasil. Esperamos fazer mais anúncios para o futuro, mas posso te contar que se fizermos isto para nossos próximos jogos, será tão bacana quanto fizemos para “StarCraft II”, senão melhor.

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Viva o projeto Jogo Justo! http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/23/viva-o-projeto-jogo-justo/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/23/viva-o-projeto-jogo-justo/#comments Fri, 23 Jul 2010 17:08:25 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=827 Na tarde de hoje, começa a campanha para promover o projeto Jogo Justo. Criado por Moacyr Alves (leia minha entrevista com ele no Arcadia), o objetivo deste é reduzir as taxas para jogos eletrônicos. Indo pra frente, podemos ter jogos e consoles mais baratos nas lojas – além de abrir espaço para as empresas virem ao Brasil, aquecendo o mercado e a indústria.

Dê seu apoio visitando o site oficial e ajudando a emplacar a tag #jogojusto no Twitter. 🙂

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Entrevista: Moacyr Alves (projeto Jogo Justo) http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/19/entrevista-moacyr-alves-projeto-jogo-justo/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/19/entrevista-moacyr-alves-projeto-jogo-justo/#respond Mon, 19 Jul 2010 13:00:22 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=956 [Post originalmente publicado no Arcadia]

Jogo Justo

ARCADIA: Há quanto tempo começou a iniciativa Jogo Justo?

Há exatamente dois anos, em uma palestra que fiz na Microsoft para a comunidade Portal Xbox. A receptividade por parte da Microsoft foi ótima. Depois de pouquíssimo tempo, já havia várias pessoas aderindo; praticamente em 2 meses, eu tinha 75 mil pessoas me apoiando no Portal Xbox. O site oficial saiu faz pouco tempo, há cerca de 20 dias, porque achei melhor ter apoio das empresas e dos distribuidores para poder abri-lo. Nesse meio período, eu passei por 4 deputados; e por todos eles, as as recepções foram péssimas.

O que os deputados alegaram?

Essa é a parte engraçada: três pediram dinheiro! Um pediu exatamente R$ 750 mil, os outros dois quantias melhores, e o último antes do candidato que abraçou a causa nem me deu ouvidos. Ou seja, coisa bem chata mesmo. Quando chegou no quarto eu quase desisti, pensei comigo: “isso aqui não tem jeito”. Ainda bem que tem o [Luiz Carlos] Busato para mudar minha opinião nesse sentido.

Aliás, como foi feito o contato com o deputado?

Essa foi a melhor parte: jogando com um amigo meu na Xbox Live. Eu estava em um grupo discutindo justamente o que eu havia passado com o último candidato, e um dos meus amigos falou: “eu tenho um aqui que é amigo de infância da família”. Ele me passou os contatos do Busato. Acredita? Para achar o candidato, o achei jogando “Halo Wars” na Live (risos).

Você já teve contato com as duas outras fabricantes de console? Se sim, como foi a receptividade de cada uma?

A Nintendo foi a que melhor me recepcionou, e fiquei triste ao saber que há um bom tempo eles trocaram o Brasil pelo México – justamente por incentivos que receberam do governo mexicano, como redução dos impostos. Mas o bom é saber que, com o projeto dando certo, eles voltam para o Brasil. A única com quem não tive contato foi a Sony, mas já estou vendo uma reunião com eles. Na verdade preciso apenas de dados deles para poder terminar meu projeto.

E as duas empresas já se manifestaram quanto a como ajudarão diretamente a iniciativa Jogo Justo?

Sim, o apoio que eu quero deles é justamente com os dados que mostram onde o México nos superou, e eles já estão se mexendo para isso. Então eles realmente têm interesse de entrar no Brasil, porém são desestimulados com as altas cargas tributárias que temos.

Atualmente, qual a carga tributária sobre hardware e software de console no Brasil?

A carga sobre produtos importados está em 75% cascata – ou seja, imposto sobre imposto. Pense comigo: se um jogo chega a aqui a R$ 240, que é a média do lançamento, tem várias coisas embutidas – entre elas, o frete o aluguel de uma loja lícita e correta – então é impossível vender a menos do que esse preço. Imagina logo de cara você ter menos 75%, a quanto o jogo não sairia…

Clique aqui para ver a íntegra da coletiva de imprensa no site oficial do Jogo Justo.

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Momento emoção. Valeu, Old!Gamer http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/12/momento-emocao-valeu-oldgamer/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/12/momento-emocao-valeu-oldgamer/#comments Mon, 12 Jul 2010 20:43:52 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=822

Vocês conhecem o rapaz aí de cima? Ele é o Muraktama, ganhador do pacote triplo da Old!Gamer que lancei no Twitter há um bom tempo. Espero que ele tenha curtido!

Agora, um momento de desabafo, de abrir o coração…

Quando comecei a escrever profissionalmente sobre games, uma das possibilidades que mais me intrigava era o fato de poder conversar com os criadores dos jogos que eu tanto gostava no passado (e que continuo gostando). O primeiro que entrevistei foi Al Lowe, criador de Larry, lá em 2004. Desde então, tive a oportunidade de conversar — ou pelo menos fazer com que minhas perguntas chegassem — com um bocado de outros. Mas é aquilo, né? A primeira foi interessante por várias razões.

Corta para 2010, quando pintou a chance de conversar com ele de novo e falar de sua época na Sierra On-Line para a OLD!Gamer. Bem… não é à toa que fico feliz em ver fotos como esta…

Al Lowe Reads Old!Gamer 3

Ao mestre, com carinho.

Passando o controle: Se você tivesse que começar a entrevistar seus game designers favoritos, quem seria a prioridade máxima na sua lista – e por que razão?

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Entrevista: Robert Simpson, executivo de eSports da Blizzard http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/05/entrevista-robert-simpson-executivo-de-esports-da-blizzard/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/05/entrevista-robert-simpson-executivo-de-esports-da-blizzard/#respond Tue, 06 Jul 2010 01:52:32 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=964 [Post originalmente publicado no Arcadia]

StarCraft II: Zerg attack!!1!

Saiu na edição de hoje da DIGITAL minha matéria sobre a chegada de “StarCraft II: Wings of Liberty”, a esperada sequência do jogo de estratégia em tempo real da Blizzard. Parte das novidades foram apresentadas em um evento realizado em São Paulo, no qual pude trocar uma ideia com Robert Simpson, executivo da divisão de esportes eletrônicos da empresa.

Simpson comenta o quanto o jogo vai ser leve para os sistemas atuais e a chegada do serviço Battle.net no país – para quem curte os jogos deles e sempre quis competir no evento deles, a BlizzCon, é melhor ir treinando – pois os jogadores daqui não competirão apenas contra os brasileiros, como também contra o resto da América Latina!

ARCADIA: O primeiro “StarCraft” ainda é popular e vende muito, mesmo doze anos depois de seu lançamento. Uma das razões disto é o fato de ser um jogo leve para os padrões atuais de computadores. Vocês levaram este aspecto em consideração “StarCraft II”, deixando-o leve para os sistemas atuais?

SIMPSON: Sempre tentamos considerar levar nossos jogos ao máximo de pessoas possível. Essencialmente, se você puder rodar “World of WarCraft”, você provavelmente conseguirá rodar “StarCraft II”. Como queremos que muita gente jogue, então não é de grande importância para nós que o jogo seja um devorador de sistemas, ou de avanço tecnológico desnecessário. Queremos que tenha boa jogabilidade, e seja jogável pela maior quantidade possível de gente.

E quanto à parte de comunidade de “SCII”, como vocês pretendem promover o aspecto de “esporte virtual” do jogo no Brasil e América Latina?

Bem, da maneira como a Battle.net é feita, você terá uma experiência específica à região e jogará contra outros jogadores latinoamericanos. A forma como a BlizzCon funciona no momento é que cada uma das regiões disponíveis acaba tendo seu próprio torneio, e há um evento regional para os melhores jogadores. Os vencedores do evento vão para a BlizzCon. À medida que vamos adicionando novas regiões, idealmente queremos representar todas as regiões sob a mesma luz.

Da maneira ideal, existirá uma representação competitiva por parte da comunidade latinoamericana. Ouvi falar muito bem sobre os jogadores brasileiros e peruanos, que são incríveis. Então apoiaremos a demanda, sabemos da popularidade de jogos como “Counter-Strike” por aqui… se os jogadores profissionais quiserem jogar “StarCraft”, vamos ajudá-los.

Certo. E se a pessoa comprar a edição de R$ 49 reais nas lojas e tiver interesse em obter a experiência completa? Quanto deve sair?

Ainda não anunciamos os detalhes sobe isso… temos o sistema de cartões de 30 e 60 das depois do fim do prazo de “StarCraft II”, e anunciaremos mais detalhes sobre isto quando tivermos tudo esquematizado direitinho. Queremos garantir que está tudo perfeito antes disso. A Blizzard está muito entusiasmada com a chegada no Brasil, assim como os jogadores demonstraram estar.

“StarCraft II: Wings of Liberty” chega às lojas em 27 de julho. Prontos para finalmente enfrentarem a ameaça Zerg mais uma vez?

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Aquela vez em que participei do Fala Freela http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/31/aquela-vez-em-que-participei-do-fala-freela/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/31/aquela-vez-em-que-participei-do-fala-freela/#comments Mon, 31 May 2010 12:00:42 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=762 FalaFreela 38

É isso aí: fui convidado para participar da edição 38 do Fala Freela, o podcast do CarreiraSolo. Do que eu estou falando? Ora, é só ler o banner acima. Ou visitar o site e ouvir o programa, é claro. 🙂

Passando o controle: Você tem interesse em ingressar na carreira de game designer, ou algo relacionado? Ou já faz isso e curte (ou não)? Fique à vontade para comentar!

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Old!Gamer #3… em vídeo? http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/18/oldgamer-3-em-video/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/18/oldgamer-3-em-video/#comments Tue, 18 May 2010 23:14:32 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=754 Old!Gamer 3 em vídeo

Calma, minha gente, é só uma prévia da revista nas mãos da galera da Editora Europa🙂

(Valeu aí, Fabão, Humberto, Orakio e o resto da equipe.)

Passando o controle: Qual o seu Larry favorito?

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Promo Old!Gamer: Ganhe pacotão triplo da revista! http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/10/promo-oldgamer-ganhe-pacotao-triplo-da-revista/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/10/promo-oldgamer-ganhe-pacotao-triplo-da-revista/#comments Mon, 10 May 2010 13:10:23 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=622 Promo Old!Gamer 1-3

Outro dia comentei por aqui que uma entrevista realizada por mim está na terceira edição da revista Old!Gamer, publicação aperiódica da Editora Europa dedicada àqueles jogadores que curtem relembrar os sistemas da velha guarda, ou mesmo a galera que não pegou esta época ver um pouco mais a fundo o que os faziam serem tão cativantes.

O resultado? Um bocado de gente me perguntando se esta revista estava à venda nas bancas no país todo (bem, se na sua cidade não chega,  comprá-la na loja online é o jeito!), e aí pensei… por que não fazer uma pequena promoção valendo um pacotão com as três revistas, gentilmente cedidas pelos chapas da editora?

Então é isso aí: para concorrer ao pacote com as três primeiras edições da revista, envie um e-mail para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Old!Gamer”, ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem:

@jiguryo “Polígonos são para os fracos!” Ganhe pacote triplo da revista Old!Gamer no blog do #jigu! http://bit.ly/jigupromooldgamer

A promoção é válida até 18:00h de hoje. Se quem vencer for contemplado via Twitter, não esqueça de me seguir por lá, senão não terei como entrar em contato!

Boa sorte a todos os participantes!

Passando o controle: Quais os seus jogos favoritos das eras 8-bit e 16-bit?

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Entrevistei o diretor-gerente da Introversion… http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/07/entrevistei-o-diretor-gerente-da-introversion/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/07/entrevistei-o-diretor-gerente-da-introversion/#comments Fri, 07 May 2010 16:30:44 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=628 Entrevista: Introversion

É isso aí, pessoal: tive a oportunidade de trocar uma ideia com Mark Morris, executivo da produtora britânica Introversion Software, que lançou títulos bem peculiares como Uplink, DEFCON, e mais recentemente Darwinia+ (na realidade, um jogo para a Xbox Live Arcade combinando Darwinia e Multiwinia: Survival of the Flattest, disponíveis no PC via Steam). A entrevista está no FinalBoss.

Bem, 2010 chegou – e o hacker de Uplink deve estar começando a treinar suas habilidade. Brincadeiras à parte, quais foram as inspirações por trás do jogo original? Você acha que ele poderia tirar vantagem de um modo multiplayer, dado o atual panorama dos games?

Sim, sem dúvida – 24 de março de 2010 era a data em que Uplink começava – maneiro, hein? A inspiração foi em maioria nos filmes como Quebra de Sigilo e Hackers. Chris estava pensando – como as atrações de Hollywood mostram o hacking como algo realmente divertido e legal, mas a realidade que é chato e devagar. Que maneiro seria se pudéssemos criar um jogo que faria o hacking parecer tão divertido quanto é mostrado nos filmes.

Para mais detalhes sobre este e os outros jogos da empresa, leia a entrevista na íntegra no FB.

Passando o controle: Você já jogou algum título da Introversion? Se sim, qual o seu favorito? E se não jogou, por que não o fez?

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5-Hit Combo: Hasan Ali Almaci http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/16/5-hit-combo-hasan-ali-almaci/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/16/5-hit-combo-hasan-ali-almaci/#comments Fri, 16 Apr 2010 17:00:56 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=649 Hasan Ali Almaci

Talvez você não o conheça de nome, mas pelo menos uma imagem ligada ao seu trabalho deve ter pintado no seu monitor: uma foto de Shigeru Miyamoto, game designer da Nintendo e criador de séries clássicas como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, sorrindo e segurando uma caixa de chocolates. Pois é: se você esbarrou nisto, conheça o culpado.

Além de ser uma pequena enciclopédia ambulante sobre a indústria dos games, o turco Hasan Ali Almaci entrevistou vários figurões da indústria dos games – e em certas vezes, mediou perguntas das entrevistas que eu e a galera do FinalBoss preparamos para o site, sempre somando um bocado de seu conhecimento nas conversas… e nas horas vagas, trabalha em uma fábrica de chocolate. Se eu chamá-lo de Willy Wonka por aqui, é capaz dele me mandar uma caixa de chocolates com uma bomba. E não é das recheadas….

Esta edição do 5-Hit Combo traz cinco (de muitos) momentos inusitados, ou mesmo engraçados, que o bom e velho Ali vivenciou ao trocar ideias com essa galera:

Yu Suzuki (by Hasan Ali Almaci)

1) Yu Suzuki, trans-humanizando os arcades: “Fiz minha última entrevista com ele para um veículo fora da Ásia (após o meu ele fez mais dois, um para um jornal financeiro japonês e outro para um site coreano). Durante a entrevista, conversamos sobre interfaces não convencionais para jogos de arcade – na época, ele estava trabalhando em Psy-Phi, um jogo de luta não lançado que usava uma tela sensível ao toque. Então ele começou a falar sobre se plugar na máquina com seu próprio corpo, e enquanto ele explicava isto ele se levanta e começa a fingir que tem uma extensão amarrada ao seu peito, que ele pluga na máquina de fliperama.”

Tomonobu Itagaki (by Hasan Ali Almaci)

2) Tomonobu Itagaki, game designer, também tem um coração: “Estávamos eu, um cameraman e outro jornalista. Isto foi durante a E3, e eu trouxe um apoio porque como estava com dois compromissos agendados, eu tinha que sair em 20 minutos, porque tinha outra entrevista com a Nintendo. Eu o avisei disto antes da entrevista, e eles levaram na boa. Meu câmera não podia filmar a entrevista, mas deixou sua câmera ligada. Tive que sair, então pedi para tirar umas fotos com ele, e ele foi gentil e cordial quanto a isso, sorriu para as fotos e tudo mais. Depois o meu câmera e o parceiro jornalista nos encontramos mais tarde e eles me deixaram ouvir a gravação da câmera ligada. Assim que eu saí, Itagaki – apesar de ser amigável comigo – começou a falar em um inglês furreca: ‘ele é muito egoísta, quem ele pensa que é? Eu sou cem vezes mais ocupado que ele, e ele me insulta ao ir embora. Muito egoísta, muito egoísta. Nunca mais falarei com ele de novo’.

Shigeru Miyamoto (by Hasan Ali Almaci)

3) Shigeru Miyamoto, olha o marcapasso: “Durante a entrevista daquela foto, tivemos duas coisas sobre as quais ele ficou muito alterado e uma delas foi negada pela Nintendo posteriormente: era sobre a saúde dele. Vamos ao que aconteceu antes: há quase uma década, uma notícia sobre a morte de Miyamoto ficou no ar por meia hora no site japonês da [agência de notícias] Bloomberg. A notícia foi tirada rapidamente e a Nintendo disse que ele estava bem, mas depois disso ninguém mais viu o Miyamoto em público por algumas semanas. Parece que Miyamoto teve um ataque cardíaco e a Nintendo escondeu isto, temendo pelo valor de suas ações. Em minha entrevista, ele admitiu que o estresse do lançamento de um novo hardware teve seu preço na época, rendendo estes problemas de coração. Ele parou de fumar em 96, e ele nada por uma hora e meia por dia na piscina da sede da empresa.”

Yuji Naka (by Hasan Ali Almaci)

4) Yuji Naka – “se chamarem, diga que eu saí”: “A primeira vez em que o entrevistei no Japão (eu tinha encontrado-o e falado com ele antes algumas vezes), ele não estava ciente da minha presença. A entrevista foi comigo e com minha cúmplice, Heidi Kemps, e foi a primeira vez que ela o entrevistou formalmente. Era para durar 45 minutos e começar às 14h15; no entanto, a RP da empresa avisou que ele ainda não tinha voltado do almoço. À medida que o prazo acabava, a Heidi ficou nervosa porque tínhamos que sair às 15h para outra reunião. Falei para ela relaxar, e a garanti que teríamos todo o tempo que precisávamos com Naka. Não deu outra: ele chegou às 14h45, nos reconheceu e conversamos até as 16h. Ele tem fama de difícil para entrevistar, mas não é verdade. Ele só não gosta de responder as mesmas perguntas bestas de sempre – quantas fases seu jogo novo terá, essas coisas que tem em release de imprensa – e em casos ele pede pra assistente avisar que está atrasado, e que tem compromissos um atrás do outro”.

Toshihiro Nagoshi (by Hasan Ali Almaci)5) Toshihiro Nagoshi revela quem manda no escritório: “Eu o entrevistei entre meus encontros com Yu Suzuki e [Hiroshi] Kataoka, presidente da AM2. Ele tem uma memória muito boa e pareceu saber perfeitamente o que aconteceu na companhia desde que nos falamos da última vez, e conversamos sobre nossas entrevistas anteriores. Falamos um pouco sobre o quanto ele adora whisky, e no geral a entrevista fluiu muito bem. O que houve de engraçado aconteceu antes da entrevista, porque ele estava genuinamente atrasado para a entrevista (diferente do Naka, que finge) por cause de uma reunião de negócios. A secretária avisou que ele chegaria em breve e que poderíamos esperá-lo em seu escritório. Havia garrafas vazias de whisky caro pelo escritório todo, livros, prêmios que ele ganhou, produtos de Monkey Ball, uma autêntica máquina de dardos de pub e em sua cadeira de executivo estava um enorme ursinho Puff [Pooh]. Pediram para que não tirássemos fotos disso, e assim que ele chegou, escondeu rapidamente sob sua mesa e explicou que quando não está no escritório, o ursinho Puff é o chefe. Ele certamente adora seus bichos de pelúcia da Disney.

Passando o controle: Vez por outra, profissionais da indústria dos games soltam verdadeiras pérolas e cacos que serão lembrados por muito tempo… Quais os seus favoritos? Relembre-os nos comentários!

]]> http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/16/5-hit-combo-hasan-ali-almaci/feed/ 4 649 Old!Gamer #3 vem aí… http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/02/oldgamer-3-vem-ai/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/02/oldgamer-3-vem-ai/#comments Fri, 02 Apr 2010 13:19:52 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=572

OldGamer 3 (capa)
... e sim, tem matéria minha lá!

Após um longo e doloroso processo de fechamento, a terceira edição da revista de retrogaming com a periodicidade mais não-ortodoxa do Brasil (mas vá lá, o Humberto Martinez explicou direitinho a razão disto acontecer em uma entrevista) terá uma entrevista minha com Al Lowe, criador de Leisure Suit Larry e gente fina de plantão. Afinal de contas, já que a revista fala de games das antigas e o cara é veterano da indústria e participou da época áurea da Sierra On-Line, por que não fazer uma entrevista focada na época em questão?

Valeu ao Orakio Rob – o Gagá, que foi recentemente contratado pela Editora Europa… congratulações ao senhor! – por revelar a capa no blog… e fique de olho, pois posso trazer uma surpresinha para você em breve. 🙂

Passando o controle: King’s Quest, Space Quest, Quest For Glory, Manhunter… Qual a sua série de adventures favorita da Sierra?

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http://www.jigu.com.br/blog/2010/04/02/oldgamer-3-vem-ai/feed/ 12 572
5-Hit Combo: John Dennis e os clássicos que mereciam voltar http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/19/5-hit-combo-john-dennis-e-os-classicos-que-mereciam-voltar/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/19/5-hit-combo-john-dennis-e-os-classicos-que-mereciam-voltar/#comments Fri, 19 Feb 2010 12:00:33 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=372 John Dennis (Team 17)

O Carnaval acabou, e chavões à parte, agora o ano começa de verdade. Chega de calor, folia, boa companhia, e voltemos ao trabalho! E para começar direito, é hora de lançar uma nova série de posts: 5-Hit Combo! Sim, é inspirado no artigo anterior a este, onde eu e convidados especiais relatamos listas com (adivinhem?) cinco respostas sobre o assunto da vez.

O primeiro 5-Hit Combo com este nome – vá lá, viva a continuidade retroativa – tem como convidado John Dennis, gerente de design da Team 17 que tive a oportunidade de entrevistar recentemente. Aproveitando que a produtora de “Worms” tem cerca de 20 anos de existência e um bocado de história vista para contar, o tema da vez é “que jogos clássicos e ainda sem remakes mereciam uma nova versão?”.

Dennis afirmou que não teve um Amiga na época, e sim um Commodore 64 e um ZX Spectrum, para aí sim pular para o Mega Drive (que coisa… comigo foi parecido, pulei a era dos consoles 8-bit – joguei muito na casa dos amigos – por ter o MSX e só voltei no Super Nintendo!). Vamos aos clássicos sugeridos por Dennis!

Summer Games

1. Summer Games / Winter Games (C64): “Ótimos jogos multiplayer, e cada evento tinha sua própria mecânica de jogo bem balanceada. Bem, exceto a patinação, que parecia durar uma eternidade. Todos detestavam quando chegava sua vez nessa.”

Paradroid

2. Paradroid (C64): “Conceito brilhante. Eu não sei porque nunca teve um remake [N.E.: O mais próximo disto foi Paradroid ’90, lançado cinco anos depois no Amiga e Atari ST]. Minha única decepção foi completar a primeira nave e descobrir que a segunda era idêntica.”

Uridium

3. Uridium (C64): “Jogo de tiro espacial lindamente equilibrado, com visuais estonteantes para a época, e uma trilha e efeitos sonoros que realmente te deixavam tenso.”

Pitstop 2

4. Pitstop 2 (C64): “Simplesmente hilário no multiplayer. Com os pneus que mudavam de cor antes de explodirem, este deixava táticas de colisão estilo Schumacher muito eficientes!”

Alien 8

5. Knightlore / Alien 8 (ZX): “Os jogos da Ultimate eram incríveis, e pareciam bem à frente de seu tempo.  No entanto, nunca consegui terminar nenhum deles…”

Passando o controle: Você tem algum favorito das antigas que merecia um remake, mas que ainda não o teve? Liste nos comentários quais são!

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Entrevistei o gerente de design da Team 17… http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/10/entrevistei-o-gerente-de-design-da-team-17/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/02/10/entrevistei-o-gerente-de-design-da-team-17/#respond Wed, 10 Feb 2010 17:55:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=357 Team 17

Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:

Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?

Bem, as vendas do jogo [“Worms”] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.

Leia a entrevista na íntegra no FB.

Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?

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