Ação – Jigu http://www.jigu.com.br o blog de jogos de Pedro Giglio Sun, 04 Mar 2012 17:23:33 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0.2 https://i0.wp.com/www.jigu.com.br/wp-content/uploads/2016/09/JiguComBr-Botao-500x500.jpg?fit=32%2C32 Ação – Jigu http://www.jigu.com.br 32 32 33514019 Hawken: inscrevam-se na batalha de mechs, soldados http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/06/hawken-inscrevam-se-na-batalha-de-mechs-soldados/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/02/06/hawken-inscrevam-se-na-batalha-de-mechs-soldados/#respond Mon, 06 Feb 2012 17:55:42 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2220 Continue reading Hawken: inscrevam-se na batalha de mechs, soldados ]]>
Resolva a briguinha "mech não é robô gigante" na arena

Quando a galera fala em “jogos indies”, a tendência dos mais cínicos é desmerecê-los como “pretensiosos”, “metidos a artísticos”, “sensíveis”, “remando contra a corrente da indústria” e por aí vai. Enquanto é óbvio que eu também curta as produções que caem nesta definição (mesmo que nem sempre em todas as categorias), isso não quer dizer que todos sejam assim – e prova disto é Hawken, da Adhesive Games. Fiquei pasmo ao ver os primeiros vídeos do jogo – e mais ainda quando descobri que era por um grupo bem pequeno de desenvolvdores. Saca só um dos trailers mais recentes:

Pois é. A equipe da Adhesive cresceu, e agora tem 7 funcionários e 3 estagiários, e eis aí o estado atual do projeto! Para quem gosta de combates de mech – com direito a customização de armas e visual – em modo multiplayer, parece uma grande pedida. O jogo sai em 12 de dezembro deste ano: se o mundo não acabar, já sabe como comemorar! As inscrições para a fase beta já começaram – e se você quiser se adiantar e reservar seu nick para a batalha, cadastre-se e convoque três amigos com seu endereço customizado (sim, este é o meu e eu já garanti meu nick para dezembro!).

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The War of the Worlds: até o H.G. Wells curtiria http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/17/the-war-of-the-worlds-ate-o-h-g-wells-curtiria/ http://www.jigu.com.br/blog/2012/01/17/the-war-of-the-worlds-ate-o-h-g-wells-curtiria/#respond Tue, 17 Jan 2012 19:55:35 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2015 Continue reading The War of the Worlds: até o H.G. Wells curtiria ]]>
Os alienígenas estão chegando (estão chegando os alienígenas)

A trama é apresentada de um ponto de vista um tanto diferente do visto no filme de 1953. Ao retornar para Londres no final do século XIX, o protagonista a vê devastada pela chegada de invasores espaciais hostis. Seguindo a escolinha de Out of This World, Flashback e Prince of Persia, temos uma boa combinação de ação, plataforma e furtividade – afinal de contas, Arthur não é um fuzileiro espacial, e sim um sujeito normal…

Taí uma prova de que nem toda adaptação de livro ou filme para os videogames vira tranqueira. O fato de não sair na rebarba do lançamento de algo recente ajuda, mesmo que isso não seja algo 100% eficaz. Enfim, eis aí minha análise completa de The War of the Worlds para o TechTudo.

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Google Galaxy Nexus e os ninjas do unboxing http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/19/google-nexus-e-os-ninjas-do-unboxing/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/12/19/google-nexus-e-os-ninjas-do-unboxing/#respond Mon, 19 Dec 2011 21:29:46 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2123 Continue reading Google Galaxy Nexus e os ninjas do unboxing ]]>
"Ninjas do Unboxing" não é o nome de um trio musical

Você deve estar se perguntando por que diabos eu postei algo relacionado à promoção de um celular (no caso, o Google Galaxy Nexus). Bem, melhor você clicar aqui e descobrir por si próprio – pois eu fiz isso ao me mandarem o link e achei muito bacana.

Dica: se você tiver um celular movido a Android, a experiência será ainda melhor… 😉

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Post-Review: Catherine (PS3) http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/30/post-review-catherine-ps3/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/30/post-review-catherine-ps3/#comments Wed, 30 Nov 2011 20:15:39 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2073 Continue reading Post-Review: Catherine (PS3) ]]>
"Hmmm, delícia!"

“Aposto que você estaria bem mais [feliz / triste] se eu não estivesse na sua vida”, “quando é que vamos nos casar e ter filhos?” são frases que devem ser ditas por uns 956.213 casais no mundo neste exato momento. Além de achar que, na real, o que importa é o agora, é impossível dizer com precisão o que teria sido.

Ver estes dilemas e pressões da fase adulta retratados em um jogo como Catherine é refrescante. O thriller psicossexual da Atlus é um exemplo clássico de “cuidado com o que você deseja”. (pra não dizer que não avisei, spoilers leves da trama neste post, ok?)

Vá lá, o atormentado Vincent Brooks não parece certo do que quer da vida — casar com sua namorada (a exigente e séria Katherine McBride) ou ceder à tentação de uma gata espevitada (a jovem Catherine)? — mas o que realmente me intrigou no jogo não se resume à mistura insólita de quebra-cabeças, plataforma e simulador de namoro. As perguntas de caráter apresentadas no decorrer da aventura se revelam cada vez menos maniqueístas. A partir de certo ponto, nada é tão preto e branco, tão binário quanto “você mentiria se soubesse que não seria descoberto?”.

Bolas com efeito parecem procedimento padrão, não só na trama (que quase quebra recordes no quesito “ok, agora sim, vamos à fase final!”): a escalada das torres do pesadelo têm surpresas a cada nova fase. Quando você começa a lidar com um problema, um novo aparece. Assim é a vida, né? Fica claro que os criadores sabem muito bem desta metáfora (ao ponto de citá-la mais adiante), que por sua vez me lembra a de Tetris (“erros se acumulam até que sejam resolvidos” / “os êxitos somem, os fracassos continuam aparentes”… imaginado por mim, mas corroborado pelo inconsciente coletivo).

Metáforas doidas à parte, Catherine é uma viagem incrível. Desafiador ao extremo, cheio de brincadeiras metalinguísticas (a relação entre Rapunzel – o arcade da pizzaria frequentada pelo jogador -, a trama e o jogador propriamente dito é incrivelmente bem sacada)… e por que não dizer “sexy”?, mesmo que com doses cavalares de “perturbador” na receita? Bem, uma coisa é certa: me sinto um pouco melhor ao saber que o Vincent tem motivos maiores do que ser apenas um bucha indeciso (ou pelo menos é isso que vi ao ser “bonzinho” nas atitudes in-game) para não dispensar de vez a loirinha misteriosa. Mas… e se ele não tivesse dispensado?

"Sério, não sei como essa mulher apareceu do nada na minha cama"

É, acho que isso eu só vou saber ao certo quando rejogar a aventura para tentar obter os troféus de ouro de cada fase – e habilitar o modo Babel, claro – e ver os outros sete finais possíveis para a trama. É, terminei o jogo e já estou com saudades das Catarinas.

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Dungeon Defenders: muito mais do que tower defense http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/11/dungeon-defenders-muito-mais-do-que-tower-defense/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/11/11/dungeon-defenders-muito-mais-do-que-tower-defense/#respond Fri, 11 Nov 2011 21:07:02 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=2006 Continue reading Dungeon Defenders: muito mais do que tower defense ]]>
Eles são ou não são o orgulho dos pais?

Além de seguir a atual tendência de colocar o jogador em movimento na área que precisa ser defendida – isto é, direto na linha de frente -, DD é surpreendentemente profundo. Como se não bastasse a variedade de classes, o jogador pode evoluir seu personagem tal qual em um RPG tradicional, melhorando seus atributos. E não termina por aí: os itens também podem receber upgrades, e aí cabe ao jogador balancear, por exemplo, qual espada vale mais: a que causa mais dano, ou a mais propensa à customização?

A Trendy Entertainment está de parabéns. Olha que os estúdios que têm se inspirado neste gênero andam trabalhando duro para sobressaírem – como o hilário Orcs Must Die! -, mas Dungeon Defenders parece um sério candidato ao melhor do ano na categoria. Leia a análise completa no TechTudo!

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Orcs Must Die! ganha trailer interativo no estilo “livro-jogo” http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/15/orcs-must-die-ganha-trailer-interativo-no-estilo-livro-jogo/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/09/15/orcs-must-die-ganha-trailer-interativo-no-estilo-livro-jogo/#comments Thu, 15 Sep 2011 20:52:53 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1841 Continue reading Orcs Must Die! ganha trailer interativo no estilo “livro-jogo” ]]> "Só por cima do meu cadáver!"
"Só por cima do meu cadáver!"

Ok, isso é maneiro demais para deixar passar. O estúdio Robot Entertainment – formado por veteranos da extinta Ensemble – usou uma maneira muito bacana para promover sua primeira grande produção, Orcs Must Die!

Vá lá, não é a primeira vez que vejo alguém usar o recurso de links na janela do YouTube apontando para caminhos diferentes – como nos livros-jogos de outrora, tipo A Cidadela do Caos e O Feiticeiro da Montanha de Fogo… “para lutar, vá para a página 25; para fugir, vá para a página 40” – mas o deste jogo deve ter dado um trabaaaaalho… Olho no lance (e deixe as anotações do YouTube ligadas!)

Para quem ainda não conhece, Orcs Must Die! – previsto para outubro no PC e Xbox Live Arcade – mistura ação e tower defense. O jogador controla um herói que deve impedir a invasão pelos orcs, tanto ao preparar defesas no meio do caminho quanto partindo direto para o campo de batalha.

O lance é que este vídeo sempre tem uma opção no final – e se você prestar bastante atenção, verá que os desdobramentos têm a ver com suas escolhas anteriores, formando nada menos do que 30 caminhos diferentes. Taí: é o fator replay aplicado a vídeos na internet, quem diria. 🙂 Se quiser começar do zero, é só visitar a página inicial do trailer-jogo no YouTube.

[Atualização, 16/09, 10h41] E o que era bom ficou melhor: Patrick Hudson, da Robot, me confirmou por email que o jogo foi completamente localizado em português do Brasil. Mais um ponto pra gente, galera! Thanks for the support, Robot Entertainment!

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Mighty Milky Way: Ruivinha espacial dá aula de francês e gravidade http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/18/mighty-milky-way-ruivinha-espacial-da-aula-de-frances-e-gravidade/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/18/mighty-milky-way-ruivinha-espacial-da-aula-de-frances-e-gravidade/#respond Wed, 18 May 2011 22:00:50 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1381 Continue reading Mighty Milky Way: Ruivinha espacial dá aula de francês e gravidade ]]> Mighty Milky Way (Review)

Mighty Milky Way, terceira produção da WayForward para o DSiWare, também pode entrar na lista de jogos que têm em sua mecânica principal um ensinamento sobre algo que você provavelmente torceria o nariz na escola. Assim como os exemplos acima, o novo game também tem um pezinho na física – mas o fenômeno a ser explorado desta vez é a gravidade.

E mais uma vez, a WayForward acerta em cheio com Mighty Milky Way. Leia a análise no Arena Turbo e eu desafio qualquer um a não simpatizar com a Luna. :~

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Capsized: Uma mistureba que deu certo http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/16/capsized-uma-mistureba-que-deu-certo/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/05/16/capsized-uma-mistureba-que-deu-certo/#respond Mon, 16 May 2011 23:00:24 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1376 Continue reading Capsized: Uma mistureba que deu certo ]]> Capsized

Outro jogo interessante que apareceu neste esquema “dupla dinâmica de desenvolvedores” é Capsized (PC), segunda produção da Alientrap – composta pelos canadenses Lee Vermeulen e Jesse McGibney – lançada via Steam. Se você gosta de jogos de ação com estilo de arte bem atípico em comparação ao grande mercado, prepare sua roupa espacial para esta jornada.

Se você curte clássicos como Abuse, Turrican e Bionic Commando, altas chances de você curtir Capsized. Se gostar de quadrinhos independentes, então… Enfim, leia minha análise no Arena Turbo e saiba qual é a deste jogo!

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Twisted Pixel comenta The Gunstringer e Ms. Splosion Man http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/30/twisted-pixel-comenta-the-gunstringer-e-ms-splosion-man/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/30/twisted-pixel-comenta-the-gunstringer-e-ms-splosion-man/#respond Sat, 30 Apr 2011 23:00:06 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1254 Continue reading Twisted Pixel comenta The Gunstringer e Ms. Splosion Man ]]> The Gunstringer

Stuckswich define The Gunstringer como “um jogo de tiro para o Kinect que o coloca como o titereiro de um marionete de pistoleiro cowboy morto-vivo em uma trilha de vingança contra sua velha gangue”. Segundo o produtor, este requer apenas movimentos das mãos para mover e atirar.

Troquei uma ideia com o Jay Stuckswich, da Twisted Pixel Games, para saber as novidades sobre os projetos anunciados para este ano: The Gunstringer e Ms. Splosion Man. Leia a entrevista no Arena Turbo e prepare-se para um ano de explosões e tiroteio no estilo da TPG.

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Portal 2: Unidos pela ciência http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/25/portal-2-unidos-pela-ciencia/ http://www.jigu.com.br/blog/2011/04/25/portal-2-unidos-pela-ciencia/#respond Mon, 25 Apr 2011 23:00:36 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=1229 Continue reading Portal 2: Unidos pela ciência ]]> Portal 2

Há quatro anos, a Valve desafiou seus jogadores a “pensar com portais” – com uma arma manual, cria-se até dois portais no cenário: entra por um, sai pelo outro – e agora isto é elevado a outra potência. No desafiador Portal 2 (PC, PlayStation 3, Xbox 360), o jogo em primeira pessoa que mistura elementos de quebra-cabeça, noções de espaço e tempo e agilidade volta não só melhor como bem maior e repleto de novos truques na manga.

Cada minuto de espera valeu, hein, Valve? Portal 2 é maior e melhor do que seu antecessor – que já era inacreditável. Então vai lá no Arena e leia minha crítica do jogo, vai.

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Comic Jumper: Santa roubada, Captain Smiley! http://www.jigu.com.br/blog/2010/10/04/comic-jumper-santa-roubada-captain-smiley/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/10/04/comic-jumper-santa-roubada-captain-smiley/#respond Mon, 04 Oct 2010 13:00:58 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=936 Continue reading Comic Jumper: Santa roubada, Captain Smiley! ]]> [Post originalmente publicado no Arcadia]

“Comic Jumper: The Adventures of Captain Smiley” mostra este super-herói – um sujeito musculoso com cabeça de bolota sorridente e uma estrela falante (e pra lá de boca-suja) no peito – em uma situação pouco heroica: devido aos seus ataques de estrelismo – sem trocadilho com o pobre Star -, seus leitores o abandonam e ele perde o emprego. Isto é, sua revista foi cancelada até segunda ordem. Sua allternativa para sair desta roubada e tentar dar a volta por cima é participar como herói convidado nos quadrinhos alheios, assim ganhando uma grana para bancar seu retorno em grande estilo.

Comic Jumper: Um herói dos anos 00

Complicar Pra Quê?: Nao tem mistério – a jogabilidade é bem simples, e assim está bom. Sequências de pancadaria usam apenas dois botões, um para atacar e outro para afastar grupos de inimigos cercando; já as de tiroteio usam a alavanca para mirar as pistolas e um para deslizar, esquivando do fogo inimigo – e às vezes, a perspectiva muda para uma câmera por trás do ombro, com uma mira visível. Ah, sim, e os bons e velhos eventos de reação rápida…

Tributo Aos Clássicos: Cada mundo é inspirado por uma era dos quadrinhos – mais especificamente as HQs de fantasia medieval, a era de prata dos super-heróis e o mangá. Não só o cenário como o herói tem seu visual trocados de acordo, e a impressão visual é incrível. O pessoal da TP fez o dever de casa direitinho. Ver Smiley pagando de Conan, herói clássico da Marvel (com direito a divertidas citações à regulamentação linha-dura dos quadrinhos da época) e guerreiro bonitão japonês é impagável. E as referências não se limitam aos quadrinhos – duas de filme me fizeram rir alto, mas acho vacilo estragar a surpresa aqui…

Paraíso da Metalinguagem: Não bastasse todo o lance de mostrar os bastidores dos quadrinhos – com direito a ficar de papo com os vilões na base – o estúdio não economizou nas autorreferências. Na real, elas são parte integral da trama: a TP é citada como a benfeitora que criou o sistema de visita aos quadrinhos alheios; o ataque especial que detona todos os inimigos da cena mostra Smiley pedindo ajuda aos desenvolvedores, cujas mãos e pés aparecem na tela detonando tudo. E tem fliperamas dos dois outros jogos deles da Live, “The Maw” e “Splosion Man”, com um trailer para cada – e uma opção para comprá-los, claro. Sem contar os tantos outros vídeos com atores que aparecem…

Cornucópia: Este é um daqueles jogos que, enquanto relativamente fáceis de zerar (o que não significa que o jogador não morrerá várias vezes), garantem partidas após a vitória. Seja pela caça aos Achievements ou pela quantidade absurda de material extra destrancável – sério, são centenas de ilustrações, vídeos, músicas, modelos 3D, quadrinhos… isso sem contar os brindes para seu avatar / gamertag e até mesmo um tema premium para a dashboard e fases extras para “Splosion Man”! – você terá motivos de sobra para voltar ao jogo…

Comic Jumper: Em uma versão meio Conan

Parece Fácil: Mesmo levando em conta que o jogo não oferece maneiras de recuperar sua energia no meio da fase e seus checkpoints são meio distantes, “Comic Jumper” dá a impressão de ser um jogo fácil. Vidas infinitas poderão deixar os jogadores achando isso – mesmo que injustamente: a pontuação no final da fase também leva em conta a mira do jogador, quantas vezes morreu, se pediu ajuda aos criadores do jogo (heheh)… sem contar os desafios para agradar os leitores, como passar de tal parte sem levar dano, e por aí vai. Isso sem contar os supracitados extras pra destrancar; vai por mim, não dá para ver tudo de primeira.

Desde que joguei “The Maw” e vi como ficou “Splosion Man”, o estúdio Twisted Pixel ficou em uma ótima posição entre minhas desenvolvedoras favoritas. “Comic Jumper” só atesta a favor do trabalho dos caras: aparentemente, eles conseguiram achar o ponto certo entre o fator replay, a dificuldade do jogo (pois “Maw” era fácil demais, e “Splosion Man” difícil demais) e o que fará os jogadores voltarem…. além dos desafios próprios do jogo, uma tonelada de conteúdo extra destrancável que é impossível de ver em uma primeira passada pelo jogo na íntegra. Claro, nada disto importaria se não se tratasse de um jogo divertido e bem realizado – o que este faz com louvores. Um prato cheio para quem ama quadrinhos, videogame e cultura pop.

Com lançamento marcado para a próxima quarta-feira (6) na Xbox Live Arcade, “Comic Jumper” é exclusivo ao Xbox 360 e é recomendado para maiores de 13 anos.

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Hydrophobia: Tiro na água? http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/27/hydrophobia-tiro-na-agua/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/27/hydrophobia-tiro-na-agua/#respond Mon, 27 Sep 2010 13:00:56 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=931 Continue reading Hydrophobia: Tiro na água? ]]> [Post originalmente publicado no Arcadia]

“Hydrophobia”, produção do estúdio britânico Dark Energy para o Xbox 360, mostra um futuro no qual nosso planeta passa por uma grande crise: a superpopulação. No entanto, uma empresa de tecnologia chamada Nanocell prometeu revelar uma solução para isto, e o grande evento acontece no Queen of the World, o maior navio do planeta. Só que a cidade flutuante é assolada por um atentado terrorista dos neo-Malthusianos, que seguem a ideologia do pensador britânico Thomas Malthus de forma bem radical…

Enquanto a preocupação de Malthus era ligada à exaustão de recursos naturais em proporção ao aumento da população, os terroristas acreditam que o genocídio é uma maneira de salvar a humanidade. “Menos gente” igual a “mais recursos para os vivos”. O jogador controla a engenheira Kate Wilson, que acaba no meio desta confusão toda e precisa não só lutar por sua sobrevivência como também desvendar os detalhes desta conspiração.

Afinal de contas, não é todo dia que um grupo terrorista se infiltra com uma facilidade besta no maior navio do planeta. Ainda bem que os hobbies dela incluem natação, mergulho e escalada (sério, veja no quarto dela).

Hydrophobia: Bebeu água?

Tudo é Água: O grande chamariz do jogo, se o jogo de palavras no título não sugere o suficiente, é a água. A dinâmica impressiona, e fica claro que não é uma animação enlatada quando o jogador quebra um vidro ou abre uma porta com um grande corpo d’água do outro lado. Neste quesito, o jogo realmente impressiona – e além disto, as possibilidades que isto levanta (já que Kate não é uma policial ou guerreira) no combate é legal… o que leva ao próximo tópico.

Ambiente Hostil: Se você acha que vai passar por este jogo bancando o Jack Bauer ou o Rambo, prepare-se para falhar. Muito. Em vez de sair correndo com o dedo do gatilho escorregadio, o jogador é recompensado quando pensa em maneiras diferentes de eliminar os terroristas. Explodir toneis de combustível, atirar em cabos de energia para eletrocutar seus inimigos, e até mesmo improvisar uma enxurrada e tentar afogá-los… Some isto a um sistema de combo e pronto: diversão garantida.

E Lá Vamos Nós de Novo: A campanha principal não é enorme – deve dar para zerar em umas 4 horas na dificuldade Normal se você for uma máquina e não errar nunca – mas o fator replay se garante na busca de colecionáveis – itens, diários, emails, citações de Malthus, e por aí vai. E depois da trama principal, é destrancado o acesso ao Challenge Room – uma sala de desafios repleta de inimigos e situações tensas.

Hydrophobia: O navio está fazendo (mais) água

Quer Ver o Final? Más Notícias…: Vai que ainda dá tempo, Microsoft e Dark Energy, e incluam na descrição do jogo – pode ser na Live ou no título, tanto faz – que se trata do primeiro episódio de uma série. Nem todos acompanharam o processo de criação do jogo como uma aventura completa e sua eventual mudança para o formato episódico. Não tenho nada contra jogos em capítulos, mas avisem de forma mais óbvia! Terminar um jogo com um “To Be Continued” vago desses é covardia.

De Gaiato No Navio: Enquanto consistente à ambientação, o design de fase e o sistema de mapas é um pouco confuso. Dá para se perder de vez em quando, dar voltas e acabar no mesmo lugar – ou pior ainda, achar que está no mesmo lugar, quando na verdade está em outro diferente. E olha que o jogo tem mapas 2D e 3D!

Kate Wilson, Engenheira e Ventríloqua: Este é apenas um dos detalhes que acabam fazendo feio no jogo. Não há sincronia labial, ou sequer animação, em cenas que não sejam as intermissões com a trama. Além disto, há a ocasional animação esquisita, como a personagem “patinando” rumo à escada ao apertar o botão de subir nela. Parece preciosismo, né? Até é, mas não tem como não comentar.

“Hydrophobia” é um jogo divertido, mesmo que partes da execução possam atrapalhar esta impressão. O sistema de fluidos do jogo é incrível, e todo o esquema de usar o ambiente para detonar seus inimigos – em vez de partir para o tiroteio direto – é bem divertido. No entanto, o design de fases pode confundir, e parece que faltou esmero em certos elementos (como a animação facial fora das intermissões)… e por tudo que é decente neste mundo, avisem no título ou descrição na Live que é um episódio – pois chegar ao fim, ver um gancho para o próximo sem saber é um vacilo supremo. Mas que estou curioso para saber o que acontece, estou… que venha o próximo, então!

À venda por download na Xbox Live Arcade a partir da próxima quarta-feira (29) por 1200 Microsoft Points, “Hydrophobia” é temporariamente exclusivo ao Xbox 360, e é recomendado para maiores de 18 anos.

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And Yet It Moves: E o mundo continua a girar http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/16/and-yet-it-moves-e-o-mundo-continua-a-girar/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/16/and-yet-it-moves-e-o-mundo-continua-a-girar/#respond Thu, 16 Sep 2010 13:00:43 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=926 Continue reading And Yet It Moves: E o mundo continua a girar ]]> [Post originalmente publicado no Arcadia]

É normal esbarrar em um jogo tempos depois de seu lançamento – mesmo depois de ter ouvido falar muito bem por amigos, a crítica especializada ou seja lá o que for, seja lá por qual motivo for. Felizmente, vez por outra estas injustiças podem ser corrigidas por várias razões… e recentemente tive a chance de me redimir quanto a um destes queridinhos da galera: “And Yet It Moves”, do estúdio independente austríaco Broken Rules.

Originalmente lançado no PC, “AYIM” foi lançado para o WiiWare e me pegou pensando um misto de “isso é muito bom, como eu não joguei antes?”, “ainda bem que estou jogando” e “olha como isto caiu bem para o controle do Wii”. A ideia é simples: o jogador controla um personagem em um mundo feito de papel rasgado, e para atravessar estes mundos precisa girar o mundo de jogo para usar o chão como teto, lidar com efeitos como gravidade e inércia e desvendar alguns enigmas que derivam disto, como afastar animais perigosos ou derrubar paredes com rochas gigantes.

And Yet It Moves: O Indiana Jones não viraria o cenário

Tudo Está Rodando: A jogabilidade cai bem para o Remote, que é segurado na horizontal como o controle do Nintendinho. Enquanto correr e pular é no esquema tradicional de direcional e botões, apertar um deles e inclinar o controle inteiro para cada lado faz com que o cenário gire no sentido desejado. A impressão que dá é incrível, deixando o jogador se sentido no controle. Mais ainda, quero dizer. E para quem preferir, tem mais dois esquemas de controle com o Nunchuk e suporte ao Classic Controller.

Alta Gramatura: O visual do jogo é bacana e classudo, parecendo uma mistura de recortes de revistas, ilustrações e afins – e a combinação geral funciona muito bem. As animações dos personagens, condizentes com a temática de papel recortado, são simplérrimas e têm seu charme. A trilha sonora minimalista e os efeitos idem também funcionam bem pro clima.

And Yet It Moves: As flores de papel morrem, diferente das de plástico

Desconectado: Enquanto a versão PC tem uma tabela de recordes online para o modo “speed run” e para acompanhar os achievements, esta foi deixada de lado no Wii. A esta altura do campeonato, sinceramente, as desculpas para a falta de um esquema de leaderboards no Wii já não colam mais… Até jogo de DS já tem isso.

Enquanto a versão original do PC foi merecidamente aclamada – pois é, depois de jogar a versão Wii tive que conferir a demo no computador para ver qual era – “And Yet It Moves” é o tipo de jogo que combina muito bem com as interfaces que o Wii proporciona. É amigável, e ao mesmo tempo desafiador; é estranho, mas também é bonito. Nem mesmo a ausência da conectividade para acompanhar recordes e as conquistas destrancáveis estraga a experiência, que recomendo a todos que tem um Wii.

Também disponível no PC, “And Yet It Moves” está disponível no Wii por download e é recomendado para todas as idades.

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Crackdown 2: Uma segunda chance http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/15/crackdown-2-uma-segunda-chance/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/09/15/crackdown-2-uma-segunda-chance/#respond Wed, 15 Sep 2010 13:00:00 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=921 Continue reading Crackdown 2: Uma segunda chance ]]> [Post originalmente publicado no Arcadia]

Em 2007, o estúdio Realtime Worlds lançou “Crackdown”, um jogo de ação para o Xbox 360 no qual o jogador controlava um agente ciborgue em uma metrópole às voltas com o conflito de gangues. O jogo era divertido por uma série de razões, como melhorar os atributos de seu herói – que podia saltar alto como um prédio, arremessar caminhões nos inimigos, entre outras possibilidades sobrehumanas – e explorar a cidade enquanto mandava chumbo na bandidagem.

Três anos depois, a Microsoft lança “Crackdown 2”. Desta vez desenvolvido pelo estúdio Ruffian, o game é ambientado na mesma Pacific City de antes – só que anos depois, e com novos problemas: uma epidemia de mutantes que vivem no subsolo da cidade e saem à noite, e a formação de uma gangue composta pelos revoltados com a opressão da Agência e a ameaça dos mutantes garantem um dia de trabalho bem ocupado para os agentes… o jeito é tentar eliminar a ameaça mutante na raiz.

Crackdown 2: Os problemas mais prementes da cidade se resolvem com o arremesso de carro

Playground dos Destruidores: Se você curtiu o esquema do primeiro jogo envolvendo a caça às Agility Orbs, ficar pulando de prédio em prédio e realizar feitos sobrehumanos de força como se fosse fácil, comemore – o formato do jogo continua o mesmo. E agora ainda é possível formar grupos de 4 jogadores para o modo cooperativo online – além do bom e velho multiplayer para até 16 jogadores.

Nós Dominamos a Noite: O ciclo de dia e noite diverte, mesmo porque esta é a hora em que as ruas ficam abarrotadas de mutantes. Aí é a deixa perfeita para melhorar os atributos do seu agente – seja na pancadaria, tiroteio, explosivos ou o bom e velho atropelamento no esquema “boliche”.

Crackdown 2: Nada que agentes ciborgues não resolvam

A Voz Continua a Mesma…: Você jogou o primeiro “Crackdown” e não curtiu? Se for este o caso, você não tem tanto muito a ganhar com a sequência, pois é um caso exemplar de “mais do mesmo”. Fora o aumento do número de jogadores no modo cooperativo, o resto é bem em cima do que foi feito antes. A Ruffian pecou por ser conservadora demais.

… E os Cabelos, Também: Depois de vermos tantos jogos evoluindo no aspecto audiovisual nos últimos três anos, parece estranho ver um jogo tão… igual. Parece que não houve uma mudança neste quesito, dando a impressão de um trabalho preguiçoso.

“Crackdown 2” é um caso ambíguo de não mexer no time que está ganhando. Divertida, a jogabilidade é muito similar à de seu antecessor – o que é bom para quem curtiu o primeiro, mas provavelmente não converterá quem não gostou daquele… pelo menos agora tem como jogar com mais gente via Live, o que pode ajudar na percepção geral desta sequência. O tratamento visual é muito parecido com o antecessor, se não praticamente igual – e considerando que já se passaram 3 anos desde então, pode parecer que não houve um grande empenho neste quesito. No fim das contas, é um bom jogo, mas pecou pelo excesso de conservadorismo.

Exclusivo ao Xbox 360, “Crackdown 2” é recomendado para jogadores acima dos 18 anos e tem preço sugerido de R$ 159.

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Red Dead Redemption: Novo Velho Oeste http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/06/red-dead-redemption-novo-velho-oeste/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/07/06/red-dead-redemption-novo-velho-oeste/#respond Tue, 06 Jul 2010 13:00:20 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=847 Continue reading Red Dead Redemption: Novo Velho Oeste ]]> [Post originalmente publicado no Arcadia]

Quando ouvimos falar da Rockstar Games, é comum associarmos o nome à série “Grand Theft Auto” – e em outras ocasiões, jogos de níveis diferentes de controvérsia, seja justificável como “Manhunt” ou desmerecido como “Bully”. No entanto, outro jogo antigo da companhia ganhou uma sequência: “Red Dead Revolver”, um western para o PlayStation 2 e Xbox que foi vendido a eles pela Capcom, volta à toda em “Red Dead Redemption”.

Nesta aventura – não é uma sequência direta da trama de “Revolver” – o pistoleiro John Marston está à procura de seu antigo parceiro de gangue, Bill Williamson, para entregá-lo vivo ou morto às autoridades. Para isto, o antigo fora-da-lei viaja para a fictícia New Austin (*cof* Texas *cof*), no meio do deserto americano… e é claro que o negócio não é fácil, já que o bom e velho Billy arrumou novos amigos, uma base de operações e armas até dizer chega.

Não é nada que formar as amizades certas não resolva – mesmo que envolva um mercador charlatão, um irlandês bebum e um sujeito que claramente tomou muito sol na cabeça nesta vida.

Red Dead Redemption: Conheça John Marston

Vida Ocupada: Há muito o que fazer no jogo, mesmo sem considerar a trama principal. Caçar animais para vender suas carnes e pelagens (para o desespero dos politicamente corretos e ambientalistas de plantão), jogar cartas, coletar plantas e ervas, perseguir os procurados pela lei e entregá-los vivos ou mortos – vivos, valem mais! – e por aí vai. Sem contar o ocasional personagem coadjuvante que pede ajuda de uma forma ou outra.

Chumbo Quente: O sistema de combate remete ao de “GTA” e funciona bem – e fica mais divertido ainda com o uso do Dead Eye, que deixa tudo em câmera lenta por um tempinho e permite marcar pontos específicos de seus alvos para disparar uma rajada de balas… seja para acabar com a raça de algum bandido, ou até mesmo acertar somente a arma de sua mão e desarmá-lo. Ah, e trocar tiros a cavalo funciona bem pacas.

Aprenda a Respeitar o Homem Mau: O sistema de honra e fama afeta sua reputação por toda New Austin, cabendo ao jogador a escolha entre ser o mocinho gente boa que ajuda o lojista que teve seu caixa roubado, ou mesmo as profissionais da carreira mais antiga do mundo (heh) enfrentando bêbados violentos… isso ou sair metendo bala em tudo e todos, aí vai de cada um. E todas estas ações afetam a percepção de seu personagem pelos cidadãos.

Red Dead Redemption: Peguem este maldito!

Aluga-se Este Espaço: Talvez seja o costume pelos jogos de mundo aberto ambientados na cidade grande, mas às vezes as longas cavalgadas no deserto dão a óbvia impressão de um grande vazio entre os vilarejos. Faz sentido, é o velho oeste, e o visual incrível e as ocasionais atividades amenizam esta impressão… mas o tipo de jogador que reclamou das navegações em “The Legend of Zelda: The Wind Waker” provavelmente vai chiar com esta, também.

Indicador Escorregadio: Enquanto o sistema Dead Eye é bacana, é uma pena que não seja muito óbvio como desfazer a mira depois de marcada… isto é, grandes chances de passar por algum inocente (ou pelo menos que não fosse seu alvo móvel da vez) e meter bala nele inadvertidamente. E quais as chances de um inocente estar perdido no meio? Ah, só jogando pra saber.

Mesmo levando em conta que não se trata de uma marca muito famosa da Rockstar, “Red Dead Redemption” não poderia ter um nome mais apropriado, pois redimiu o anterior que passou batido por tanta gente. Aproveitar a popularidade ainda maior da companhia no cenário atual e o avanço do motor gráfico RAGE, que deixa o jogo com um visual e som espetacular, também ajuda. Além de um extensa campanha single-player cheia de atividades, o modo online é divertido demais – até mesmo quando seus amigos em níveis mais avançados têm cavalos dignos do jockey club, e você está naquele burrico velho do nível um com uma garrucha no colo. Mas não desista!

Red Dead Redemption (PlayStation 3, Xbox 360) tem classificação etária sugerida de 17 anos e acima. Até o momento, a Rockstar lançou a campanha cooperativa “Outlaws to the End” gratuitamente para download na PlayStation Network e Xbox Live Arcade.

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Post-Review: Escapee Go! (DSiWare) http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/08/post-review-escapee-go-dsiware/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/06/08/post-review-escapee-go-dsiware/#respond Tue, 08 Jun 2010 21:37:50 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=769 Continue reading Post-Review: Escapee Go! (DSiWare) ]]> Post-Review: Escapee Go!

A distribuição digital tem vantagens como a chance de comprar jogos que dificilmente veriam a luz do dia nas prateleiras das lojas. E enquanto é natural ter um pé atrás com games vendidos a preço reduzido, não há dúvida quanto às pérolas que custam mais barato que um PF honesto.

Como os consoles e portáteis costumam usar sistemas de créditos na conta de cada usuário ou sistema, às vezes rola aquela sobra que pode ser economizada… ou valer o risco de tentar aquele joguinho de preço camarada para ver qual é. As impressões dos amigos e imprensa ajudam, claro, mas no final a palavra é sua.

Foi em uma destas que comprei Escapee Go! no DSiWare. Afinal, custava US$ 2, menos do que eu gasto em um dia indo e voltando do trabalho… e não é que o joguinho se revelou bem divertido? A historinha de Claire, uma paranormal com amnésia que foge de um hospital e é perseguida por enfermeiros, policiais e outros inimigos ameaçadores, mistura elementos de furtividade — sério, o jingle a la Metal Gear Solid quando você é detectado deixa qualquer um tenso — e labirinto.

Além de “sentir” onde os inimigos estão, a jovem ganha mais poderes nas fases, como resistência física aumentada, visão além do alcance (ops) e velocidade; outros afetam os inimigos, deixando-os lentos, ou apavorando-as com a terrível Gorgon. Dose é jogar as 17 fases, achar que o jogo é uma metáfora pra lá de elaborada sobre a paranoia, e o final não explicar muita coisa. Beleza, eu espero o 2.

Passando o controle: Qual o seu jogo de ação furtiva favorito? E com paranormais? Ou – opa – outro que combine estes dois elementos?

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Post-Review: Alien Hominid HD (XBLA) http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/18/post-review-alien-hominid-hd-xbla/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/18/post-review-alien-hominid-hd-xbla/#respond Tue, 18 May 2010 14:11:07 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=745 Continue reading Post-Review: Alien Hominid HD (XBLA) ]]> Post-Review: Alien Hominid

Quem acompanha o blog já deve saber do meu gosto por jogos fora do esquemão das lojas. Claro que adoro paradas como Mario, Half-Life, StarCraft e tudo mais, mas tem muito jogo bacana no meio independente que seria uma injustiça deixá-los passarem despercebidos. Felizmente, alguns destes acabam chegnado ao grande público com remakes e afins.

Talvez não seja o primeiro a fazer esta rota, mas a história de Alien Hominid pode ser considerada um caso de sucesso. Originalmente feito em Flash, o jogo dos alienígenas amarelos que bombava no Newgrounds guardava tanta promessa que a distribuidora O~3 se comprometeu a distribuir uma recriação completa para os três consoles da geração passada (e ainda teve uma edição para o Game Boy Advance!).

Mas foi em seu relançamento em alta definição para a Xbox Live Arcade que pude confirmar de uma vez por todas o quanto este jogo era bacana, e deu ao estúdio The Behemoth um merecido voto de confiança. Não sei se é a dificuldade nível Contra, as ilustrações feitas à mão e suas animações hilárias (não bastassem as expressões dos personagens principais, as “gags” também são muito divertidas) ou a combinação disto e mais elementos que o torna tão cativante…

(por mais que a síndrome de Tourette tenda a aflorar durante o jogo inteiro, porque zerar com continue é fácil…)

Passando o controle: Invadir a Sibéria montado em um ieti, derrotar um monstro feito de doce de leite e radiação… quais os seus momentos favoritos de Alien Hominid?

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Post-Review: Cave Story (WiiWare) http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/11/post-review-cave-story-wiiware/ http://www.jigu.com.br/blog/2010/05/11/post-review-cave-story-wiiware/#comments Tue, 11 May 2010 15:24:54 +0000 http://www.jigu.com.br/?p=734 Continue reading Post-Review: Cave Story (WiiWare) ]]> Post-Review: Cave Story

Doukutsu Monogatari, queridinho da cena independente, acabou caindo naquele meu arquivo “Para Jogar” desde que o vi pela primeira vez no PC. Isto é, quando ainda era apenas um freeware. Joguei um pouco na época, mas em meio às árvores altas na floresta das distribuidoras grandes, este pequeno broto ficou esperando até que chegasse sua chance de florescer. Ao sair via WiiWare, esta estranha flor pareceu bem diferente do que se viu antes: o estilo era o mesmo, mas aparentava ser mais evoluída (e se o estilo visual é retrô ou não, sinceramente, não faz diferença), bonita, agradável aos olhos. Enquanto é legal que o jogo tenha pintado com seu audiovisual renovado, o âmago do que o tornou tão envolvente já era bom por si só.

É aquilo: difícil não gostar de algo que misture o senso de curiosidade e maravilhamento de Metroid (assim como sua jogabilidade), a inocência e pureza digna das obras de Hayao Miyazaki (a trama e os personagens, justificadamente, parecem saídas do imaginário daqueles animes de maiores destaque) e a jogabilidade retrô que ainda se segura bem, mesmo que originalmente criada em 2004. No fim das contas, me vi intrigado com o final triste, e voltando para acertar as contas com o vilão para ver um desfecho digno de um herói. Tudo sem precisar de dublagem, polígonos, efeitos avançados de luz e sombra…

… naquela hora, nada disto importava.

Passando o controle: Você já jogou alguma versão de Cave Story? Compartilhe sua experiência nos comentários…

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