Post-Review: Kid Icarus: Uprising

Nossa, Pit, você não envelheceu nada

Existem alguns elementos de narrativa que sempre me divertem, e um deles é a quebra da quarta parede – sabe como é, quando uma obra dialoga diretamente com o espectador, ou mesmo quando um trabalho de ficção deixa bem claro que “sabe” muito bem a natureza de sua existência. Chega a ser engraçado pensar que Kid Icarus: Uprising, um dos jogos que eu mais esperava neste ano, não só brinca com isso como parece ser um enorme tributo à história da própria Nintendo – e mostra como mesmo um personagem menor consegue fazer ondulações.

Agora que terminei, posso comentar com propriedade – e se você prefere evitar certos spoilers, fique avisado: vai ser difícil, senão impossível, esquivar deles desta vez. Mas só depois do vídeo abaixo…

Um desconhecido lembrado por todos

Antes de comentar o jogo propriamente dito, acho que vale relembrar um pouco de história.

É até engraçado pensar que logo esta série, que só teve dois jogos antes disto – o original do Nintendinho e uma sequência, Of Myths and Monsters, para o Game Boy original – vem brincar com o que gosto de chamar de “nostalgia retroativa”, aquela saudade do que você não viveu. Pense bem: o KI original não teve a mesma projeção e popularidade do que Super Mario Bros. ou até mesmo Metroid – até hoje tem gente que não sabe o jogo não se resume a sequências de escalada na vertical, e nem foi transformado em berinjela! (Vá lá, o jogo era bem difícil e veio antes do advento dos saves com bateria… o jeito era anotar a senha de cada vez).

Eis que surge o Smash Bros. Dojo, site oficial para Super Smash Bros. Brawl – um jogo de porrada para o Wii que, por si só, parece um museu jogável da história da Nintendo (ou cabide de emprego para personagens de suas séries e produtos, como preferir). Praticamente até seu lançamento em 2008, os fãs acompanhavam as atualizações diárias do site com personagens, cenários, itens, canções, compositores e tudo mais. E no meio dos lutadores estava Pit, protagonista de Kid Icarus. Assim como aconteceu em SSB Melee (“quem são estes personagens? Fire Emblem? Hmmmm…”), isto levantou a especulação sobre a volta da série.

Não deu outra: na edição 2010 da Electronic Entertainment Expo – a mítica E3 -, foi revelado o Nintendo 3DS… e o primeiro jogo apresentado foi Kid Icarus: Uprising. Fruto da parceria com o estúdio Sora, de Masahiro Sakurai – diretor de Smash Bros. – e que já vai fazer uma nova versão pra 3DS e Wii U, mas isto é outra história. Foco, Jigu, foco!

Não se deixe enganar pelo visual de bom moço...

“Sorry to keep you waiting!”

O jogo propriamente dito se alterna entre dois gêneros: as sequências de combate aéreo são como Sin & Punishment: Star Successor, onde controle de mira e de personagem são independentes; já no combate no solo (seja a pé ou em veículos mágicos) é naquele esquema mais tradicional de ação em terceira pessoa, mantendo-se o sistema manual de mira para ataques à distância. Embora o jogo venha com um apoio para facilitar o controle, usei o suficiente para saber que não é tão vantajoso ou necessário assim. Ainda assim, valeu por incluírem de graça no pacote, hein! Os cartões de realidade aumentada também.

Embora exista as referências à mitologia grega, não há a seriedade de um God of War – ou até mesmo muita fidelidade, já que é uma grande mistureba de divindades, com anacronismos propositais pra fins cômicos. Referências à Wikipedia, RPGs de mesa, telefonia celular e aos videogames. É isso: é um jogo que sabe que é um jogo, e se refestela nisso ao brincar com elementos como a demora entre episódios (“Afinal, esperei por 25 anos”), a dificuldade do jogo (“Nossa, você ficou bem mais forte! Lembra de quando você dizia I’m finished! o tempo todo?”), e as próprias marcas da Nintendo (de cabeça, Donkey Kong, Brain Age e Metroid).

Há liberdade criativa de sobra, mas vale notar que a trama propriamente dita é bem esperta, mesmo com as tiradas cômicas aqui e ali para dar uma aliviada. E é outro daqueles jogos que são o sonho / pesadelo dos completistas, já que tem uma quantidade enorme de armas (combináveis para mais eficácia e efeitos variados), poderes (também ajustáveis para uso no combate de terra) e estatuetas pra colecionar. Ah, sim, isto e os desafios de Palutena (e de outras duas divindades maiores – uma neutra e uma maligna – que aparecem no jogo mais tarde, heheh).

Você é a Morte, é? Pfff, então tá

Voa, Pit, voa!

Admito que, embora empolgado com o jogo, não achei que curtiria tanto – mas o trabalho da Sora foi incrível, papo de servir de carta branca pra eles pegarem o jogo que quiserem para desenvolver. O visual é incrível (deve ser o título de 3DS com o visual mais bacana pela própria Nintendo até agora), a trilha é algo de espetacular (também, juntaram cinco compositores de peso, incluindo três dos meus favoritos do Japão – Masafumi Takada, Yuzo Koshiro e Motoi Sakuraba), mas isso sozinho não seria o suficiente: o lance é gostoso de jogar, e tem destrancáveis de sobra – e o Fiend’s Cauldron, onde você aposta o dinheiro do jogo contra uma dificuldade mais elevada, vai separar os fortes dos fracos.

Porque, sim, além do multiplayer via Internet eu já comecei a rejogar para tentar vencer todas as fases na dificuldade máxima – e destrancar todas as Intensity Gates. Se você precisa de um ótimo motivo para ter o 3DS logo, recomendo este jogo. E quando vencê-lo, não pule a tela de “The End” e me agradeça depois.