Crowdfunding: poder aos jogadores e aos criadores

Cada um destes quer um jogo que as distribuidoras não lançam

Há três dias, a galera do estúdio Double Fine preparou uma boa maneira de comemorar a campanha de sucesso lançada por eles no Kickstarter: uma transmissão em vídeo ao vivo. Na reta final do prazo estipulado, Tim Schafer, Ron Gilbert e grande elenco festejaram, responderam perguntas que os espectadores enviavam, apresentavam mais funcionários da equipe… além de brincadeiras e zoações, como botarem os sapatos na cabeça e usar uma fantasia de cachorro-quente.

Eles tinham motivo de sobra para tanta felicidade. O objetivo original de US$ 400 mil – US$ 300 mil para criar um adventure no estilo clássico, US$ 100 mil para a produção de um documentário sobre a realização do mesmo – não só foi alcançado rapidamente, como também foi o primeiro projeto do Kickstarter a ultrapassar a casa do US$ 1 milhão. O total arrecadado foi de US$ 3.336.371, e isso sem contar mais US$ 110.000 por fora, incluindo colaboradores como a Days of Wonder (do jogo de tabuleiro Ticket to Ride), Rhianna Pratchett (filha do seu Terry e autora / roteirista de jogos como Mirror’s Edge) e Alex Rigopulos, da Harmonix.

Faltando pouco para acabar a campanha, Ron e Tim agradecem aos apoiadores

Assistir aquela transmissão me fez lembrar de uma declaração feita por Gabe Newell, chefão da Valve, ao programa australiano Good Game. Na ocasião, Newell revelou seu interesse em maneiras de transformar os jogadores em potenciais investidores; os interessados investiriam antecipadamente para garantir o começo da produção, e ao final teriam não só uma cópia do produto final como também um possível retorno financeiro. Ah, sim: vale notar que este comentário foi feito em 2009.

Na rebarba do sucesso da Double Fine, a inXile Entertainment (fundada por Brian Fargo, veterano da Interplay) lançou sua campanha para Wasteland 2, sucessor direto ao RPG de 1988 de tema pós-apocalíptico e principal inspiração para a série Fallout. Até 17 de abril, a empresa precisaria juntar US$ 900.000 para que a equipe – que, sim, inclui membros-chaves do original – desse início ao projeto… e como ainda estamos em março e a campanha já ultrapassou a casa do milhão, temos aí outra prova de que há interesse de sobra por parte dos jogadores.

Pode ter certeza de que a sequência de Wasteland será um tanto melhor

Isso põe certas coisas em perspectiva. Claro, pesos-pesados como Halo, Call of Duty e Grand Theft Auto sempre terão orçamentos multimilionários garantidos e seus fiéis fãs atendidos; mas será que os exemplos da Double Fine e inXile são mais do que casos isolados de sucesso? Estamos presters a ver mais veteranos de gêneros e séries sem apoio das grandes distribuidoras lançando campanhas similares para que os entusiastas não fiquem à mercê do que o mercado e a grande indústria ditam?

Outra possibilidade que imagino é a de associar isso à prospecção de distribuidoras para os jogos. Além da proposta em si, os estúdios poderiam usar o apoio financeiro para demonstrar que, sim, há público para aquilo. Beleza, vou pagar de advogado do diabo de mim mesmo ao questionar a possível limitação na liberdade criativa que um acordo deste tipo poderia trazer; ao mesmo tempo, nem todo jogo precisa ser um arrasa-quarteirões multimilionário para ser considerado um sucesso, e aí caberia às publishers pensarem em modos inteligentes de planejamento para suas projeções de vendas.

Particularmente, eu não teria problema nenhum em pagar para garantir que os jogos que quero fazer fossem produzidos. E você, já apoiou seu novo jogo favorito hoje?

Passando o controle: Eu fiz minha parte para Double Fine Adventure ser produzido, e farei o mesmo por Wasteland 2. Qual jogo, série ou autor você apoiaria desta maneira?