BIT.TRIP: FATE pra começar!

BIT.TRIP: FATE

A saga espacial do herói pixelado CommanderVideo está quase chegando ao fim, com o lançamento de FATE, penúltimo episódio da série para o Wii, e ver o que aconteceu nela até então põe certas coisas em perspectiva. Alex Neuse, criador da série que já usou muito o nome do personagem como apelido na internet, já confirmou em entrevistas que a série é uma metáfora do ciclo de vida de um ser humano… Espera aí. Como é que é?

Saiu minha crítica de BIT.TRIP: FATE, a primeira que publico no Arena Turbo.  Vai lá! [Atualização: Clique no link abaixo para ler a íntegra da matéria.]

Passando o controle: Quais os jogos do WiiWare que você considera mais interessantes?

BIT.TRIP FATE: Uma jornada rumo ao inevitável

“Eu sou apenas um homem”. Com esta frase, o estúdio americano Gaijin Games promoveu o primeiro episódio da série BIT.TRIPBEAT. Quem diria que esta declaração concisa serviria, de maneira furtiva, como dica sobre a temática geral da série?

A saga espacial do herói pixelado CommanderVideo está quase chegando ao fim, com o lançamento de FATE, penúltimo episódio da série para o Wii, e ver o que aconteceu nela até então põe certas coisas em perspectiva. Alex Neuse, criador da série que já usou muito o nome do personagem como apelido na internet, já confirmou em entrevistas que a série é uma metáfora do ciclo de vida de um ser humano… Espera aí. Como é que é?

É isso aí. Os anteriores BEATCOREVOID e RUNNER abordaram de maneira bem simbólica – e às vezes minimalista – temas como a fecundação, as primeiras sinapses cerebrais, a formação e percepção do eu, e a exploração do grande mundo lá fora. Claro, tudo isso convenientemente disfarçado de jogos de fácil aprendizado (em maioria das vezes, de difícil domínio; sua milhagem pode variar) e combinado com um visual retrô-moderno psicodélico ao volume 11. BIT.TRIP: FATE, o quinto e penúltimo episódio, não quebra o combo e parece brincar com o inevitável: o destino.

Agora, o já citado CommanderVideo terá que enfrentar o vilão Mingrawn Timbletot. Para isto, ele conta com a ajuda de seus novos amigos – que vão de personagens da própria série, como CommandgirlVideo e Junior Melchkin, a “convidados especiais” de outros jogos, como Meat Boy e Mr. Robotube, mascote da produtora de games homônima. Eles aparecem como auxiliares – pense nos “Options” da série Gradius – só que de duração temporária, mudando o padrão dos tiros do jogador.

Coletar os “bits” que os inimigos largam quando detonados aumenta o medidor de energia de CommanderVideo, que evolui de “Hyper” ao tão sonhado “Giga”. Não bastasse ter um paredão de quatro tiros, todos os disparos com a ajuda dos amiguinhos ficam consideravelmente mais eficazes quando você está no “Giga”.

FATE pode ser jogado de duas maneiras: com a combinação dos controles Remote e Nunchuk do Wii, ou com o Classic Controller… e aí começam as subversões de convenções manjadas dos videogames.

Liquidificador de gêneros

Seja lá qual for a opção usada, o analógico serve para guiar CommanderVideo pelo vibe, um trilho longo e sinuoso (olha aí a referência sutil aos rail shooters!) pelo qual ele se desloca, à medida que a tela lentamente rola da direita para a esquerda. Há a combinação de elementos dísparos como os jogos em trilho, normalmente restritivos e lineares, e os shoot ‘em ups de deslocamento horizontal, nos quais é possível pilotar sua nave por todos os cantos.

Ao usar o Remote, uma mira na tela aponta em que direção o jogador vai atirar; já com o Classic, o esquema é similar a jogos como Geometry Wars e Super Stardust HD – uma alavanca movimenta, e a outra dispara na direção desejada. E tome uma subversão simultânea a dois gêneros: os jogos de pistola de luz e os “twin stick shooters”, já que apenas apontar e atirar pode não ser o suficiente (os tiros com a ajuda do Meat Boy são poderosos, mas lentos; já os tiros sinuosos de Mr. Robotube requerem um pouco de adaptação).

Até mesmo o bullet hell é revisitado, e não só pelas enxurradas de tiros: o herói só é acertado pelo fogo inimigo quando atinge seu coração, uma pequena área vermelha que vez por outra aparece em seu corpo. Outra similaridade é que seu personagem se move mais lento enquanto atira. Junte isso à grande varieade de cores e comportamentos dos tiros, e você precisa de fato colocar sua habilidade à prova.

CommanderVideo precisa de um abraço grupal

É curioso ver a diferença de tom deste episódio em comparação aos outros. Rumores de que FATE teria um clima deprimente foram encarados por esse que vos escreve com certo ceticismo. Ledo engano! As planícies coloridas e luxuriantes de RUNNER não estão mais lá, e muito menos o paraíso de cores de BEAT. No lugar disto, vemos esqueletos translúcidos de prédios corporativos e gruas de canteiros de construção. E como se isso não bastasse, vez por outra passa alguma mensagem desoladora, que ocupa a tela inteira: “sem amigos”, “sem amor”, “sem futuro”, “sem razão”.

É, parece que CommanderVideo quebrou um recorde em se tratando de atingir a crise da meia idade, visto que seu primeiro game é de 2009 – e apesar de protagonista da série, ele só nasceu como indivíduo em RUNNER! De BEAT pra cá, o vimos como um espermatozoide digital em processo de crescimento. Ou esta revolta toda seria apenas um chamado às armas? Pois ele não desiste tão facilmente!

Ver sua linguagem corporal mudando de acordo com o nível de energia – indo de seu bracinho pra cima de quem está vendo um show de rock a uma dancinha completa no Giga, no qual ele vira uma pequena máquina de morte flutuante – dá a entender que ele até pode estar chateado com alguma coisa, mas não perder o foco na missão é essencial.

Incentivo à perfeição

Assim como seus antecessores, BIT.TRIP: FATE incita o jogador à perfeição – acredite: você não quer chegar nos chefões com um nível de energia baixo – e retém aquela sensibilidade dos videogames de outrora, mesmo que na roupagem atual. Com tantas emoções conflitantes, fica difícil não ficar curioso com o que o destino – ou melhor, o estúdio Gaijin – reserva para o episódio final da saga de CommanderVideo. Ainda mais quando isto depende diretamente da habilidade, paciência e persistência do jogador. Pensando bem, não é assim que a vida funciona?