As possibilidades do Wii Vitality Sensor

Wii Vitality Sensor

A Microsoft e a Sony prometem trazer em 2010 seus novos esquemas de controle para o Xbox 360 e PlayStation 3, o Project Natal e o Motion Controller / Gem / Wand / Sphere / Arc / Whatever. Como se pode notar, os dois ainda não têm nomes oficiais e definitivos, mas o foco de ambos é o mesmo: a interface por movimento, cada qual com sua tecnologia.

Já a Nintendo – que popularizou todo esse lance “olha, você joga este videogame se mexendo” – mostrou no mesmo evento (no caso, a E3 2009) seu novo acessório para o Wii: o Vitality Sensor, um leitor biométrico para uso com o Remote e que reconhece elementos como os batimentos cardíacos. Enquanto a MS e a Sony mostraram vídeos, demonstrações ao vivo – e outras a portas fechadas, claro – de suas novas tecnologias, a casa de Mario só mostrou uma foto, e é isso aí.

Jogos? Preço? Data? Nada disso. “Passa depois”, disse Iwata metaforicamente.

Enquanto ainda é possível ouvir os risinhos abafados de quem não botou a mínima fé no bicho (e não sem razão, né – não contente do negócio parecer um acessório médico, a típica atitude da Big N de manter as cartas próximas do peito e não revelar nada cedo também não ajuda a evitar isso), é interessante imaginar algumas possibilidades para o Vitality Sensor… vamos a elas:

Mulher fazendo yoga.

Jogos de relaxamento: Esta possibilidade foi citada pelo próprio presidente da empresa – e vá lá, a tal patente “Wii Relax” ter vindo à tona antes de qualquer anúncio oficial estragou um pouco a surpresa, mas beleza. Este é o tipo de produto com potencial para o “público expandido” que a Nintendo tanto comenta… o que nos leva a próxima categoria.

Yoga no Wii Fit

Jogos de exercício e esporte: sinceramente, eu não ficaria surpreso se o Wii Fit Plus já tivesse compatibilidade com o VS de fábrica – talvez limitada, e depois elaborada em um novo produto… afinal de contas, nenhuma das fabricantes de console está nessa pela caridade e quer é vender. Enfim, se a empresa incluiu uma função oculta de transferir seu Mii para jogo de DS compatível, não duvido de mais nada.

Além de acompanhar mudanças no índice de massa corporal de cada jogador, o jogo também mediria as batidas do coraçao em determinadas atividades. Este é o tipo de informação que poderia ser usada no Wii Fit Body Channel, um sistema usado pela NEC para acompanhar o desempenho dos funcionários da empresa japonesa e suas famílias ao enviar os resultados via Internet e ter acompanhamento médico.

Wii Fit em grupo
"がんばって!"

Até aí, tudo bem, estou citando exemplos que caem mais próximos dos jogadores “casuais”, tipo sua mãe, seu pai, sua tia. E os bons e “hardcores”, veteranos dos joysticks e gamepads, ficam de fora da festa? Nahhhh…

Ju-On: The Grudge

Jogos de terror: Um dos meus jogos de terror favorito de todos os tempos é Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, lançado em 2002 para o GameCube. Não era um jogo de sustos clássicos, como um monstro pulando do escuro ou um cão zumbi pulando pela janela adentro; era um game de clima ominoso e terrível, como o Lovecraft gostava tanto. Um de seus elementos mais bacanas era um medidor de sanidade para os personagens, que pregava peças dentro do jogo e outras mais meta, como fingir que desligou sua televisão ou apagou seu save. O problema é que podia ser fácil recuperá-lo, potencialmente estragando a brincadeira.

Agora… imagine algo nestes moldes usando os dados fornecidos pelo VS.

Se pensarmos bem, só no ano passado saíram pelo menos dois jogos do Wii no varejo que poderiam se beneficiar de algo assim: Ju-On: The Grudge – é, baseado naquele filme que virou “O Grito” na refilmagem de Hollywood – e Silent Hill: Shattered Memories em março sai Calling, da Hudson, também inspirado no horror japonês. Implementar algum elemento a mais, como qual jogador levou mais ou menos sustos em determinada fase, poderia render.

Excitebike World Rally

Layout de fase procedural: ok, este é o momento de pegar as informações de antes e deixar a mente viajar um pouco mais alto. Imagine um jogo que possa montar seus elementos da própria fase – pode ser o estágio em si, os inimigos e itens que aparecem – de acordo com a leitura do VS. Vou citar dois exemplos de jogos simples – um do WiiWare, e outro não – que poderiam ter versões com este tipo de função. Excitebike: World Rally, aquele remake do joguinho de moto, podia aplicar obstáculos mais fáceis ou mais difíceis em seus circuitos de acordo com o input. O outro? Canabalt (se você não conhece, faça-se este favor).

Canabalt

Pois é, estas são apenas algumas das possibilidades que consigo imaginar com o Vitality Sensor. Agora é ver como as desenvolvedoras de jogos usarão o acessório em seus futuros jogos…