O blog de games de Pedro Giglio
Archive for April, 2010
Novas aventuras
Apr 30th
A partir da próxima segunda-feira, trabalharei na Revista Digital do jornal O Globo, reforçando a equipe de lá por pelo menos dois meses. Não, não cobrirei apenas notícias sobre videogames; na real, abordarei muito mais as novidades de tecnologia em geral do que as paradas mais específicas aos jogos que tanto amamos.
Mas fiquem de olho aqui no blog, que continua firme e forte; quaisquer outras novidades sobre o que eu tenho feito pintarão por aqui conforme puderem ser reveladas…
Galhofa: Heróis invadem The Sims 3
Apr 29th
Na rebarba do lançamento de Homem de Ferro 2 nos cinemas, a EA se saiu com um machinima pra lá de galhofa baseado nos filmes de herói em geral … tudo feito no engine de The Sims 3. Olho no lance:
Passando o controle: Recentemente, anunciaram que The Sims 3 está a caminho dos consoles e PC. Você jogou o original? Jogaria de novo? Tem interesse? Tiermá ö fagafa? Tisuol isférshen nos comentários!
5-Hit Combo: Steve Hunt (Cold Beam Games)
Apr 28th
Recentemente, citei por aqui o jogo Beat Hazard, um shoot ‘em up que usa informações de músicas da sua coleção no PC para definir a força dos disparos, quantidade de inimigos na tela, chegadas dos chefões, e por aí vai… Aí fiquei imaginando quais canções mais agradariam quem inventou este jogo.
Não seja por isso: no 5-Hit Combo de hoje, Steve Hunt revelou suas cinco canções favoritas para detonar os inimigos no espaço ao som de música – incluindo uma sugestão bastante inesperada…
1) “Hot & Cold”, Katy Perry: “Esta foi uma das primeiras canções que usei para deixar o jogo funcionando. Todas as vezes que a ouço me lembro de todas aquelas explosões e partículas disparadas ao som da música… maneiro!”
2) “Song 2″, Blur: “… no modo Insane. Principalmente por causa te todos os altos e baixos, você realmente precisa esperar a música vir até você. Muito intenso.”
3) “Speed”, Atari Teenage Riot: “Esta foi a primeira faixa que eu toquei que deixou o jogo realmente maluco! Adoro ter meus sentidos sobrecarregados!”
4) O tema de “Star Wars”: “Funciona muito bem e me faz sentir como se fosse Luke Skywalker.”
5) Um cara que usa a própria voz pra jogar: “Eu sempre me acabo de rir com essa!” [E ainda por cima, o sujeito liberou a MP3 para quem quiser jogar com ela...]
Passando o controle: Você tem algum artista favorito para ouvir nos videogames – seja para jogos que usem as informações da canção, ou somente por gostar da banda, cantor ou cantora?
Prisoner of Ice: A voz do terror, mas não do jeito que você esperava
Apr 27th
Gosto de bons livros de terror, e um dos meus autores favoritos é o americano H.P. Lovecraft. Tive a oportunidade de conhecer sua obra ao ser apresentado a Call of Cthulhu — um RPG de papel, caneta e dados que leva o mesmo nome de um de seus contos mais famosos… tanto é que o panteão fictício de divindades malignas, misteriosas e que vão além da compreensão humana se chama, aptamente, “Cthulhu Mythos”. Desde então, comecei a procurar o máximo de material baseado nisto. E não sabia da importância do sujeito na literatura até o momento.
Obviamente, comecei pelos livros reunindo seus contos. Em meio a tantas histórias envolvendo humanos (bem, ao menos alguns são, mwahahaha) esbarrando com o sobrenatural e acabam enlouquecendo, meu interesse se aguçou mais ainda (era ainda melhor que o material mostrado no RPG – afinal de contas, era a fonte!) e eu quis conferir se existiam jogos que se baseavam, diretamente ou não, na obra deste célebre cidadão de Providence, Rhode Island.
Bastou eu bater o olho na capa da revista — salvo engano, CD Expert — ver um nome para sacar a carteira e comprar a edição: Call of Cthulhu: Prisoner of Ice. Seria essa a hora em que eu veria um autêntico jogo inspirado por Lovecraft, e que levava o nome de seu magnum opus?
Mal sabia eu que estaria prestes a mergulhar em uma jornada sem volta no reino da loucura… obviamente, pelas razões erradas. Não era pela trama macabra, ou mesmo por uma jogabilidade ruim (na real, era um adventure bastante digno, ou pelo menos é assim que me lembro dele), mas sim sua dublagem nacional pra lá de meia-boca. Se tanto, este é um jogo que serve como prova cabal do quanto o mercado nacional de localização de software melhorou bastante nos últimos quinze anos, apesar de não se fazer tão presente quanto os gamers brasileiros em geral gostariam.
Enquanto certos lançamentos desta década se saíram muito bem com seu trabalho de voz em Português brasileiro, como Halo 3 e o primeiro Viva Piñata (sem contar os jogos de PlayStation 3 que vêm com vozes com um claro sotaque e vocabulário de Portugal…. não consigo jogar Heavy Rain sem imaginar que estou assistindo o programa do Bruno Aleixo), Prisoner of Ice beira o “terrir” em vários momentos. O provável culpado supremo por isto é um mero coadjuvante: o mecânico Stanley, cuja voz e interpretação pareciam uma mistura de algum persongem de música dos Mamonas Assassinas e o Tonho da Lua, da novela Mulheres de Areia.
Seguem abaixo as provas do crime, diretamente de uma longa sequência de vídeos da aventura completa no YouTube (no primeiro vídeo, o infame Stanley aparece aos 5:34; no segundo, aos 2:20):
E isso porque nem entrarei no mérito das indicações de direção no texto — que viraram “Vai dar na ponte”, “Vai dar na casa de máquinas” e afins — porque algumas piadas já nasceram prontas… e quando a melhor interpretação dos primeiros minutos do jogo é a de um cara falando uma frase em uma língua fictícia, já viu…
É óbvio que entendo que são épocas, orçamentos e presença de mercado bem diferentes de lá pra cá, mas não há razão para deixar de olhar para o passado e rir um bocado. Afinal de contas, ainda assim eu joguei o game inteiro e me diverti pacas – só não dá para negar o humor involuntário que o trabalho de dublagem da ocasião garantiu ao jogo, tornando-se para mim um dos momentos mais hilários da localização de games no país.
… e acabou que jamais joguei a edição em Inglês, e ficou por isso mesmo. Só pude jogar um jogo bacana levando o nome Call of Cthulhu quando saiu Dark Corners of the Earth — cuja produção foi, ironias da vida, um terror: o estúdio Headfirst fechando as portas em 2006, e um bravo e diminuto grupo dos funcionários restantes tocando o resto da conversão do Xbox para o PC, assim garantindo seu lançamento. Lovecraft ficaria orgulhoso.
Passando o controle: “Minhas máquinas! Minhas máquinas!!!!” Quais foram as dublagens mais toscas que você já ouviu nos games, seja lá em qual idioma for?
Coelhos dementes amam popozudas e carrões
Apr 26th
Ou pelo menos é isso que dá a entender o comercial francês do Renault Grand Scénic, estrelado pelos Rabbids da Ubisoft – é, aqueles mesmos que atazanaram tanto a vida de Rayman que tomaram os holofotes de vez. Olho no lance:
Ah, les lapins aiment un derrière
Passando o controle: Qual o jogo que melhor representou o Brasil para você?
Promo Beat Hazard: “shmup” movido a música
Apr 26th
Jogos de naves atirando contra asteroides e inimigos não são exatamente a maior novidade do mundo (ou do universo?), enquanto os games musicais têm aparecido de maneiras cada vez mais interessantes. Uma mistura que serve de prova disto é Beat Hazard, um jogo do estúdio Cold Beam Games que usa informações de sua coleção digital de músicas no seu computador para definir a quantidade e o poder das naves presentes na tela – e isto serve tanto para o jogador quanto para os inimigos!
Ficou na pilha de jogá-lo? Então eis aqui sua chance: se você tem um PC e quiser concorrer a uma cópia do jogo via Steam, envie um e-mail para promo@jigu.com.br com o assunto “Promo Beat Hazard”, ou me siga no Twitter (@jiguryo) e repasse a seguinte mensagem:
@jiguryo “Pancadão espacial!” Ganhe Beat Hazard no blog do Jigu! #jigu #beathazard http://bit.ly/bOKTBg
Se quem vencer for contemplado via Twitter, não se esqueça de me seguir, ou não terei como repassar o prêmio a quem ganhar o sorteio! A promoção valerá até as 19 horas de hoje.
Boa sorte a todos os participantes!
Passando o controle: Quais os seus jogos de tiro de “navinha” favoritos? E os musicais, também curte? Quais?
Magnasanti, a (Sim)cidade perfeita
Apr 24th
Não tenho palavras para definir o grau de dedicação (e por que não dizer “nerdice”?) de Imperar V Omnika, que criou “a cidade perfeita” de SimCity 3000. Seis milhões de moradores, criminalidade zero, sem poluição de água, e… bem, assista, acho que o vídeo fala por si só.
Passando o controle: Você já realizou (ou pelo menos teve vontade) algum feito digno de inveja nos games? Meu recorde foi jogar Missile Command do Atari 2600 por quatro horas sem perder uma cidade. Ê, tempo livre…
Esperando o debug
Apr 23rd
Uma pergunta recorrente dos leitores dos sites de videogame é se os resenhista são obrigados a zerarem todos os jogos que analisam. Infelizmente, a resposta é “depende”, e por uma série de fatores – e não, nem sempre é o caso do jogo ser enorme, como um Final Fantasy ou Fallout da vida. A falta de tempo hábil tem origem, pois jornalista de games no Brasil sofre um pouco com o atual estado deste mercado: se as cargas tributárias para os jogos eletrônicos não fossem tão exageradas, talvez esta indústria florescesse por aqui. Afinal de contas, as vantagens não se resumiriam à queda dos preços de consoles, jogos e acessórios…
Se isto melhorasse, poderia se resolver a indisponibilidade de consoles para testes (os kits de debug, que permitem rodar os programas antes de seu estado finalizado; as produtoras têm como enviá-los para testes e prévias) para os veículos de imprensa; além disto, nossa situação atual também impede que desfrutemos de soluções como a PartnerNet, rede alternativa para os kits de debug do Xbox que só atende aos desenvolvedores e jornalistas, que permitiram ver certas produções em primeira mão.
Enfim, estes são apenas dois obstáculos que atrapalham e muito o processo de análise de jogos para consoles; para computador, a coisa é um tanto melhor, dependendo do contato de cada profissional ou empresa com os estúdios que fazem os jogos (e a política interna de cada um). Enquanto nos países onde esta indústria está estabelecida este tipo de situação, na terra brasilis estamos, na maioria do tempo, sujeitos à espera pelos jogos no mercado exterior, o correio, e por aí vai.
É aquilo… o amor à camisa continua, mas sonhar com um futuro onde esta indústria seja levada a sério no país não custa nada. Agora vou ali inspirar e expirar em um saco de papel e já volto.
Passando o controle: Esperança, ceticismo, indiferença… qual a sua opinião sobre os esforços por parte das fabricantes de consoles para entrar no Brasil?
5-Hit Combo: Hasan Ali Almaci
Apr 16th
Talvez você não o conheça de nome, mas pelo menos uma imagem ligada ao seu trabalho deve ter pintado no seu monitor: uma foto de Shigeru Miyamoto, game designer da Nintendo e criador de séries clássicas como Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, sorrindo e segurando uma caixa de chocolates. Pois é: se você esbarrou nisto, conheça o culpado.
Além de ser uma pequena enciclopédia ambulante sobre a indústria dos games, o turco Hasan Ali Almaci entrevistou vários figurões da indústria dos games – e em certas vezes, mediou perguntas das entrevistas que eu e a galera do FinalBoss preparamos para o site, sempre somando um bocado de seu conhecimento nas conversas… e nas horas vagas, trabalha em uma fábrica de chocolate. Se eu chamá-lo de Willy Wonka por aqui, é capaz dele me mandar uma caixa de chocolates com uma bomba. E não é das recheadas….
Esta edição do 5-Hit Combo traz cinco (de muitos) momentos inusitados, ou mesmo engraçados, que o bom e velho Ali vivenciou ao trocar ideias com essa galera:
1) Yu Suzuki, trans-humanizando os arcades: “Fiz minha última entrevista com ele para um veículo fora da Ásia (após o meu ele fez mais dois, um para um jornal financeiro japonês e outro para um site coreano). Durante a entrevista, conversamos sobre interfaces não convencionais para jogos de arcade – na época, ele estava trabalhando em Psy-Phi, um jogo de luta não lançado que usava uma tela sensível ao toque. Então ele começou a falar sobre se plugar na máquina com seu próprio corpo, e enquanto ele explicava isto ele se levanta e começa a fingir que tem uma extensão amarrada ao seu peito, que ele pluga na máquina de fliperama.”
2) Tomonobu Itagaki, game designer, também tem um coração: “Estávamos eu, um cameraman e outro jornalista. Isto foi durante a E3, e eu trouxe um apoio porque como estava com dois compromissos agendados, eu tinha que sair em 20 minutos, porque tinha outra entrevista com a Nintendo. Eu o avisei disto antes da entrevista, e eles levaram na boa. Meu câmera não podia filmar a entrevista, mas deixou sua câmera ligada. Tive que sair, então pedi para tirar umas fotos com ele, e ele foi gentil e cordial quanto a isso, sorriu para as fotos e tudo mais. Depois o meu câmera e o parceiro jornalista nos encontramos mais tarde e eles me deixaram ouvir a gravação da câmera ligada. Assim que eu saí, Itagaki – apesar de ser amigável comigo – começou a falar em um inglês furreca: ‘ele é muito egoísta, quem ele pensa que é? Eu sou cem vezes mais ocupado que ele, e ele me insulta ao ir embora. Muito egoísta, muito egoísta. Nunca mais falarei com ele de novo’“.
3) Shigeru Miyamoto, olha o marcapasso: “Durante a entrevista daquela foto, tivemos duas coisas sobre as quais ele ficou muito alterado e uma delas foi negada pela Nintendo posteriormente: era sobre a saúde dele. Vamos ao que aconteceu antes: há quase uma década, uma notícia sobre a morte de Miyamoto ficou no ar por meia hora no site japonês da [agência de notícias] Bloomberg. A notícia foi tirada rapidamente e a Nintendo disse que ele estava bem, mas depois disso ninguém mais viu o Miyamoto em público por algumas semanas. Parece que Miyamoto teve um ataque cardíaco e a Nintendo escondeu isto, temendo pelo valor de suas ações. Em minha entrevista, ele admitiu que o estresse do lançamento de um novo hardware teve seu preço na época, rendendo estes problemas de coração. Ele parou de fumar em 96, e ele nada por uma hora e meia por dia na piscina da sede da empresa.”
4) Yuji Naka – “se chamarem, diga que eu saí”: “A primeira vez em que o entrevistei no Japão (eu tinha encontrado-o e falado com ele antes algumas vezes), ele não estava ciente da minha presença. A entrevista foi comigo e com minha cúmplice, Heidi Kemps, e foi a primeira vez que ela o entrevistou formalmente. Era para durar 45 minutos e começar às 14h15; no entanto, a RP da empresa avisou que ele ainda não tinha voltado do almoço. À medida que o prazo acabava, a Heidi ficou nervosa porque tínhamos que sair às 15h para outra reunião. Falei para ela relaxar, e a garanti que teríamos todo o tempo que precisávamos com Naka. Não deu outra: ele chegou às 14h45, nos reconheceu e conversamos até as 16h. Ele tem fama de difícil para entrevistar, mas não é verdade. Ele só não gosta de responder as mesmas perguntas bestas de sempre – quantas fases seu jogo novo terá, essas coisas que tem em release de imprensa – e em casos ele pede pra assistente avisar que está atrasado, e que tem compromissos um atrás do outro”.
5) Toshihiro Nagoshi revela quem manda no escritório: “Eu o entrevistei entre meus encontros com Yu Suzuki e [Hiroshi] Kataoka, presidente da AM2. Ele tem uma memória muito boa e pareceu saber perfeitamente o que aconteceu na companhia desde que nos falamos da última vez, e conversamos sobre nossas entrevistas anteriores. Falamos um pouco sobre o quanto ele adora whisky, e no geral a entrevista fluiu muito bem. O que houve de engraçado aconteceu antes da entrevista, porque ele estava genuinamente atrasado para a entrevista (diferente do Naka, que finge) por cause de uma reunião de negócios. A secretária avisou que ele chegaria em breve e que poderíamos esperá-lo em seu escritório. Havia garrafas vazias de whisky caro pelo escritório todo, livros, prêmios que ele ganhou, produtos de Monkey Ball, uma autêntica máquina de dardos de pub e em sua cadeira de executivo estava um enorme ursinho Puff [Pooh]. Pediram para que não tirássemos fotos disso, e assim que ele chegou, escondeu rapidamente sob sua mesa e explicou que quando não está no escritório, o ursinho Puff é o chefe. Ele certamente adora seus bichos de pelúcia da Disney.“
Passando o controle: Vez por outra, profissionais da indústria dos games soltam verdadeiras pérolas e cacos que serão lembrados por muito tempo… Quais os seus favoritos? Relembre-os nos comentários!
Promoção Sleep Is Death: Quer criar sua história?
Apr 15th
Se você leu o post de ontem sobre Sleep Is Death (Geisterfahrer) – o novo projeto de Jason Rohrer que mistura o contar de histórias com a criação e compartilhamento de conteúdo entre sua rede de participantes – e ficou interesado em conferir melhor como isto funciona, nada tema: eis aqui mais uma promoção aqui no blog! Como dito antes, quando uma pessoa compra o jogo, a licença permite que mais uma o baixe (já que cada partida requer dois participantes!). E como eu já tenho o meu…
… se você tem gosto pela criação de histórias e a interação com outros jogadores mundo afora (como os frequentadores do site SIDTube, que dividem histórias jogadas – todas podem ser hospedadas por lá; por via das dúvidas, subi minha história por lá… garanti um backup por aqui também – e pacotes de gráficos etc…), curte criar ou modificar pixel art, basta me seguir no Twitter (@jiguryo) e dar retweet na seguinte mensagem:
@jiguryo “Me conta uma história?” Ganhe Sleep is Death no blog do Jigu! #jigu #sleepisdeath http://bit.ly/d7c9dw
A promoção é válida até as 18 horas de hoje. Não se esqueça de me seguir por lá, ou não terei como notificar quem ganhar a promo.
Boa sorte a todos os participantes!
Passando o controle: Temas, personagens, reviravoltas… Para você, o que faz um videogame ter uma boa história?











