O blog de games de Pedro Giglio
Archive for February, 2010
Nintendo: preenchendo o semestre, esvaziando a carteira
Feb 25th
Na tarde de ontem, a Nintendo realizou sua conferência de imprensa em San Francisco, revelando sua lista de lançamentos para o primeiro semestre no Wii e DS. Pois é: quem imaginaria que títulos de peso como Super Mario Galaxy 2 e Metroid: Other M (e outros interessantes, porém menos cotados, como Sin & Punishment: Star Sucessor) sairiam ainda na primeira metade de 2010? Afinal de contas, maioria dos lançamentos de peso da Nintendo costumam ficar para outubro, no encalço do feriado de Ação de Graças nos EUA… ah, que época boa para os jogadores (e todas as distribuidoras)…
Acho interessante como o lançamento de Call of Duty: Modern Warfare 2 no ano passado bagunçou por completo a agenda de tantas outras companhias. Sim, sei que o primeiro Modern Warfare foi um jogão, e que seu modo multiplayer praticamente carregou o hype do segundo nas costas… mas sinceramente? Não entendi a razão de todo o alvoroço, pois nunca tive a impressão de que era para tanto. Será que foi por causa do óculos de visão noturna daquela majestosa Edição de Colecionador?
No fim das contas, ficou aquela impressão “o primeiro trimestre de 2009 é o novo quarto trimestre de 2009″. Entre os jogos que eu mais esperava para o final de 2009, pelo menos dois deles foram empurrados com a barriga para o começo de 2010 (no caso, Mass Effect 2 e BioShock 2), e aí as coisas se acumularam com outros já previstos para janeiro que eu já queria de primeira (Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars e No More Heroes 2: Desperate Struggle). E agora essa! Por aqui, boa parte dos jogos anunciados ontem se unem àquela listinha que já incluía Heavy Rain, Monster Hunter Tri e Alan Wake…
É isso aí: a agenda de 2010 continua se consolidando, mas admito que fiquei um tanto surpreso de ver marcas de peso como Mario e Metroid saindo cedo assim. E eu estou reclamando? Claro que não! Hora de ajeitar o calendário e a carteira, então…
Passando o controle: Quais os jogos com lançamento confirmado para o primeiro semestre de 2010 você mais quer comprar?
Réquiem para um gênio na garrafa
Feb 23rd
Quem cresceu nos anos 80 e gostava de videogames passou por poucas e boas quando o assunto era o lançamento de algum jogo baseado nas séries, desenhos e filmes da época. Sim, havia a ocasional pepita de ouro no meio da lama (o Batman da Sunsoft que o diga!), mas era realmente complicado quando grande parte destes jogos eram verdadeiras tranqueiras. Enfim, o tempo passou, estas crianças dos anos 80 cresceram e algumas continuam jogando videogames… e é aquilo: nostalgia vende.
Quando anunciaram a produção de Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes para os arcades, de cara imaginei que era o tipo de coisa que jamais sairia no ocidente. Afinal de contas, os fliperamas já não andam tão bem das pernas em se tratando de popularidade há mais de dez anos, e daria trabalho ver um jogo onde metade do elenco de lutadores é composto por vários personagens clássicos de anime que pouca gente deste lado do Pacífico conhece.
Aí anunciaram que sairia para console… no Wii. Com personagens extras. E qual não foi minha felicidade quando li que Hakushon Daimaou era um deles. “Haku quem?“, você pergunta. Talvez você seja novo para conhecê-lo, mas se você é old-school, refresco sua memória com a imagem abaixo:
Sim, ninguém menos que o Gênio Maluco! Perdi a conta de quantas manhãs eu perdi assistindo as aventuras de Zeca (nome tipicamente japonês, né… heh heh, viva a dublagem!) e o gênio gorducho que saía da garrafa quando alguém espirrava e tinha uma fixação por bolinhos de carne (quibes?).
Fiquei feliz por um tempo, pois imaginei que o anime original já era antigo o suficiente para ninguém mais dar bola ao ver em um lançamento ocidental – por mais que o desenho tenha sido exibido novamente no final dos anos 90, quando finalmente obteve distribuição nos Estados Unidos, o original é de 1969 e fez mais sucesso nos países de idiomas latinos. Ainda assim, eu não tinha muita certeza de como aquelas aventuras aleatórias dos personagens renderiam um bom jogo, como no episódio em que eles precisam levar um pinguim de volta ao ártico… não que isto fosse, em princípio, problema meu; não sou game designer, né?
Então, milagre dos milagres, o jogo foi anunciado para fora do Japão! Personagens extras! Partidas online! Um jogo inédito da série Vs. Capcom!
Qual não foi minha surpresa, para não dizer decepção, ao saber que o pobre Daimaou ficou de fora da festa por questões de problemas com o licenciamento do personagem… E nem se trata de uma complicação relativa ao lançamento fora do Japão, pois o relançamento desta versão com extras – agora chamada Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars – também deixará o gênio balofo de fora…
Enquanto “Tatsunoko vs. Capcom” se revelou um jogão de luta que todos os fãs do gênero deveriam jogar, agnósticos de plataformas, não consigo evitar a lágrima nostálgica ao pensar no que poderia ter sido o único jogo com a participação do gênio que alegrou minhas manhãs. Fiquemos com uma vídeo-montagem dos melhores momentos do personagem no lançamento original japonês, com direito a um remix do tema original do anime como trilha sonora.
Descanse em paz, doce príncipe dos quibes.
Passando o controle: “Pô, mas Zillion também era da Tatsunoko e merecia um jogo novo.” É, eu sei! Mas diga lá: agora que os consoles conseguem trazer estas experiências audiovisuais bacanas, que desenhos e seriados das antigas poderiam funcionar nos sistemas atuais?
Entrevistei o gerente de design da Team 17…
Feb 10th
Minha entrevista com John Dennis, gerente de design do estúdio britânico Team 17 – mais de vinte anos de carreira e ainda independentes – foi ao ar no FinalBoss:
Lá em 1995, vocês lançaram o primeiro “Worms”. Vocês esperavam que se tornasse um sucesso tão perene? Na sua opinião, quais os elementos que o tornaram popular a longo prazo?
Bem, as vendas do jogo ["Worms"] se aproximam dos 20 milhões desde sua criação, e eu não acho que ninguém poderia prever isso. Claramente há algo nele que as pessoas gostam: o senso de humor, o multiplayer social, a violência de história em quadrinhos, as mecânicas de fácil compreensão, o fato que é um jogo fácil de jogar e difícil de dominar. Todas estas coisas são importantes, mas também há uma mágica… algo que eu não acho que alguém realmente consiga apontar. Algo que permitiu que ele continuasse a se espalhar e achar novos fãs. Se você pudesse engarrafar isto e somá-lo a qualquer outro jogo você estaria feito.
Leia a entrevista na íntegra no FB.
Passando o controle: Worms, Alien Breed, Body Blows… Qual o seu jogo favorito da Team 17?
Salomé, você me deixou sem palavras
Feb 9th
Um dos filmes que mais me intrigaram nos últimos anos foi “Adaptação”. O que era para ser uma adaptação (heh heh) para a telona do livro “O Ladrão de Orquídeas” acabou se tornando um longa-metragem mostrando a dificuldade do roteirista em adaptá-lo e o bloqueio de escritor, em um exemplo bem inesperado de metalinguagem… e por muito tempo, guardei uma sensação bem estranha e parecida por conta de Fatale, produção da Tale of Tales para o PC e o Mac.
O casal Auriea Harvey e Michaël Samyn – que eu tive a oportunidade de entrevistar na época do lançamento de The Path, um “jogo de arte” (aspas por conta dos críticos ao trabalho deles) bem sombrio que se inspirou nas versões mais antigas do conto Chapeuzinho Vermelho – criou esta pequena obra interativa inspirada em Salomé. Esta figura bíblica, conhecida por sua sensualidade, foi manipulada por sua mãe – a rainha Herodias – para que que pedisse a cabeça de São João Batista ao seu padrasto, o rei Herodes, em troca de uma dança em seu aniversário.
A produção da dupla Harvey-Samyn é dividida em duas partes: a primeira é ambientada em uma cisterna sob o pátio do castelo, onde João está preso enquanto Salomé – vista poucas vezes por uma grade no teto do calabouço – realiza sua dança. É possível ouvir a música, e a cada um dos sete véus que cai, uma passagem de texto é disposta em pleno ar. Após o fim da dança, João é morto.
Depois disto, a sequência jogável apresenta, em primeira pessoa, seu espírito flutuando pelo cenário, e o jogador vai explorando-o vagamente (ouvindo os pensamentos das pessoas que estavam lá presentes na hora) até sacar o que tem que ser feito com as velas do ambiente. Vá lá, tem vários elementos anacrônicos no lugar – para citar um exemplo, tem um amplificador de guitarra – e o que eles significam fica a critério de quem joga. Depois disto resolvido, o dia nasce e o jogo termina. (na próxima execução, é possível ver a dança de Salomé pelos olhos do rei Herodes).
“Fatale” foi criado em conjunto com alguns parceiros de antes (incluindo músico, coreógrafa e tudo mais), e contou com Takayoshi Sato – modelador de personagem de Silent Hill 3 – para a modelagem e texturização da bela dançarina. O lançamento foi em 5 de outubro de 2009, comemorando o septuagésimo-oitavo aniverário da primeira apresentação de “Salomé” – no caso, a peça de Oscar Wilde inspirada na história em questão – nos palcos britânicos, após anos de proibição.
O negócio é que ficou difícil analisar “Fatale” como um jogo propriamente dito, porque em termos práticos, ele não o é. Sim, a interface remete aos videogames, você usa o mouse para explorar o cenário e interagir com as luzes que se apagam à medida que a noite após a dança de Salomé termina… mas este é o tipo de produção que deixa o aspecto “jogo” de lado. Talvez a impressão causada por “The Path” (este, sim, consegui analisar!) tenha dificultado o processo. Curiosamente, ontem mesmo o colunista Jim Sterling publicou um artigo no Destructoid, citando este como “um jogo indie que se comporta como um jogo indie”, “sacrificando a diversão em função da pretensão” ou algo bem próximo disso.
Tenho a impressão de que certas produções deveriam deixar mais claro aos espectadores que não se tratam de jogos propriamente ditos, apesar da mídia usada ser a mesma. Foi o que foi feito no caso de “Fatale”, mas não muito no de “The Path”. Sinceramente, não vejo isto como algo negativo… mesmo porque é aquilo, né: qualificar o que é arte, boa ou ruim, é algo subjetivo demais. Pessoas têm reações diferentes a cada obra – seja repulsa, amor ou seja lá o que for.
Traçando aqui um paralelo bem simples, pense nos livros. Alguns servem simplesmente para a leitura – você lê a história e acabou – e outros promovem interações (lembram da série “Enrola & Desenrola”, que oferecia bifurcações na história mandando o leitor virar para tal página dependendo de sua decisão?). No entanto, seria uma imbecilidade criticar um “A Cidadela do Caos” por não oferecer uma experiência igual a, sei lá, “1984″ – ou mesmo “O Senhor dos Anéis”, para me manter no tema “fantasia medieval”.
De qualquer forma, é bom que estes tipos de instalações / vinhetas / obras interativas existam. Ver o meio dos games usado para outros fins pode ser interessante – mas é bom que o espectador saiba onde está pisando. Não faz sentido algum reclamar sobre algo não ser o que, de fato, não é.
Passando o controle: Pensando em jogos propriamente ditos (os mais tradicionais!), quais foram os que mais te tocaram enquanto arte, e por qual razão?
Jigu no caderno Digital do jornal O Globo!
Feb 8th
A edição de hoje do caderno Digital do jornal O Globo trouxe uma indicação para este blog na coluna Online, do Sérgio Maggi. Fica aqui o agradecimento a ele, e as boas-vindas para quem estiver visitando pela primeira vez! Fique à vontade para conferir o que foi feito por aqui até agora (e tem bem mais de onde vieram estes…).
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Atualização: Agradeço ao Bigdigo pela foto!
Será que Sonic 4 vai quebrar o ciclo?
Feb 4th
O que é o timing, né? Um dia depois de publicar um post sobre jogos episódicos aqui no blog, a Sega revela que Sonic the Hedgehog 4 – até então só era conhecido pelo codinome “Project Needlemouse”; em Japonês, ouriço é “harinezumi”, que une as palavras “agulha” e “rato”… sacaram? – será um vendido em capítulos por download no Xbox 360, PlayStation 3, Wii e mais algum sistema a ser anunciado (PC? iPhone? Zeebo?). Vá lá, tenho noção que o ouriço azul não é precisamente popular por sua trama densa… se tanto, complicar a simplicidade bela dos jogos da era Mega Drive só piorou as coisas, já que grande parte dos games 3D de Sonic e seus amiguinhos foram despencando em qualidade com o tempo.
Juro que bateu uma felicidade quando vi Sonic Unleashed bebendo da fonte dos clássicos — até, é claro, a Sega botar tudo a perder incluindo fases de ação e pancadaria com o herói se transformando em um lobisomem. Lobisouriço. Ouriçomem. Ah, sei lá, enfim… ver que os melhores jogos recentes do ouriço foram os em disposição 2D nos portáteis, como Sonic Rush e Sonic Rivals, faz pensar. Fico na esperança de que este seja o jogo que quebrará o infame “Sonic cycle”, o ciclo vicioso dos jogos do personagem que se vê entre seus fãs? Segue uma tradução de uma das muitas definições que se vê por aí na net:
Fase 1: Primeiras informações do novo jogo de Sonic são reveladas; amigos de Sonic estão ausentes; as esperanças aumentam; os fãs afirmam que é a volta triunfante do personagem.
Fase 2: Novas telas e informações são divulgadas. Amigos de Sonic aparecem, e alguns inéditos também. A jogabilidade parece a mesma de sempre, e a esperança despenca.
Fase 3: O jogo é lançado, as resenhas o massacram, todos ficam desapontados e os fãs afirmam que jamais serão enganados novamente.
Volte à fase 1, enxágue e repita.
“Sonic the Hedgehog 4 – Episode I” sai no terceiro trimestre, e a empresa promete uma experiência mais próxima dos clássicos da série, com alguns novos itens extras e o inevitável gancho para o episódio seguinte. Esperemos que fique bacana o suficiente para tirar a má impressão do consciente coletivo gamer, o que rendeu piadas recentes como esta:
Passando o controle: Na sua opinião, que outra série de outrora poderia receber um tratamento similar?
A seguir, cenas do próximo capítulo
Feb 3rd
Na noite de ontem, a espera pela temporada final de “Lost” terminou — mal posso acreditar que os segredos da série não passam deste ano! Pois é… foram praticamente seis anos de mistérios que abriam a porta para outros enigmas. Pelo menos agora os fãs da misteriosa ilha já sabem que a festa tem hora para acabar.
Em uma grandeza diferente – afinal de contas, o formato dos seriados de TV funcionam de outra maneira – os jogos podem ter momentos parecidos, mas fico curioso para ver quando os videogames terão uma experiência próxima ao que se viu em “Lost”; algo longo, contínuo, abrangente e que prenda a atenção dos fãs, mas em experiências mais compactas.
Se você pega um jogo como Mass Effect – concebido como trilogia; tomando o recém-lançado “Mass Effect 2″ como referência, o jogo se aproveita de maneira fantástica dos elementos de seu universo, como as referências cruzadas, pontas soltas e mudanças derivadas das atitudes do jogador no capítulo anterior – é mais ou menos como se cada título abrangesse uma temporada completa. É mais ou menos o que a Microsoft anunciou fazer com Alan Wake: cada jogo equivale a um ano da série.
No entanto, fazer isto pensando no varejo é mole, e é mais uma questão da linguagem escolhida. O Alone in the Dark mais recente – e por que não o próprio Via Domus, videogame licenciado de “Lost”? – já brincava um pouco com o formato, dividindo seus episódios em capítulos, apresentando recapitulações da trama ao carregar o jogo, e por aí vai…
… mas e quanto aos jogos episódicos que tiram vantagem da distribuição por download? Ainda há o que se aprender sobre isto, apesar de avanços já terem sido feitos. O ano de 2006 guarda alguns exemplos e respostas.
Lançado nas lojas em maio de 2006, Dreamfall – sequência boa ao fantástico The Longest Journey – terminou com um gancho no final que deixou seus jogadores tão pasmos quanto sem respostas; no ano seguinte, a Funcom anunciou que pretende retomar a saga em “Dreamfall Chapters”, série episódica por download sem data confirmada.
Voltemos a maio, quando a extinta Ritual lançou “Emergence”, o primeiro dos planejados nove SiN Episodes. O que se viu no jogo também remetia ao formato de seriados de TV: a história autossuficiente, mas com uma senhora deixa para capítulo seguinte, cenas do que viria no próximo, e por aí vai. Infelizmente, o projeto morreu na praia quando o estúdio foi comprado pela MumboJumbo, focada nos jogos casuais.
Ainda no incrível reino do motor gráfico Source, ninguém menos que a própria Valve lançou Half-Life 2: Episode One, marcando o início de uma trilogia que dava uma continuação direta ao desfecho do HL2 original. No entanto, a demora entre os episódios (o segundo só saiu mais de um ano depois, e o terceiro continua sem previsão!) fez com que o caráter “episódico” como o conhecemos no momento caísse por terra.
Enquanto “SiN Episodes” foi para o limbo, outra série voltou dele em outubro: Sam & Max. Algo bom estava para acontecer no reino dos episódicos…
Após amargar anos de geladeira na LucasArts (que passou muito tempo se dedicando a jogos que tivessem as palavras “Star” e “Wars” no título e deixando tudo mais de lado, como seus adventures clássicos), a Telltale Games lançou o primeiro de seis episódios de “Save the World”. E sim, este nome foi retroativo: antes era só “Season One”, assim como o próximo (renomeado “Beyond Time and Space”) era “Season Two”. Ambos foram lançados em disco depois, com extras e tudo mais… assim como DVDs de seriado!
É por essas e outras que defendo a Telltale como a desenvolvedora que melhor fez uso do formato episódico até o momento. Por mais que os começos de temporada da dupla de cão e coelho tivessem um intervalo grande entre sua estreia e os restantes (estes, sim, mensais), as melhorias graduais entre episódios e temporadas, a atenção aos comentários da imprensa e jogadores, tudo isto garantiu que a proverbial máquina deles rodasse lisinha. Prova disto foram suas séries seguintes, que acabaram trazendo marcas de fora como Homestar Runner, Wallace & Gromit e até mesmo o clássico Monkey Island (ironia deliciosa ver a LucasArts anunciando esta parceria…)
A TTG já fez a parte deles com seus adventures de comédia. Ainda assim, reforço aqui minha vontade de ver mais games episódicos usando bem os elementos que fazem com que seriados como “Lost”, “Fringe”, “FlashForward”, e “Heroes” (é, eu ainda assisto, me processem) prendam a atenção dos espectadores em doses mais rápidas – tanto de jogar quanto de obter.
Passando o controle: Que outras séries, seriados de TV e temas você gostaria de ver abordado no formato de game episódico?




































