O blog de games de Pedro Giglio
Archive for January, 2010
As possibilidades do Wii Vitality Sensor
Jan 20th
A Microsoft e a Sony prometem trazer em 2010 seus novos esquemas de controle para o Xbox 360 e PlayStation 3, o Project Natal e o Motion Controller / Gem / Wand / Sphere / Arc / Whatever. Como se pode notar, os dois ainda não têm nomes oficiais e definitivos, mas o foco de ambos é o mesmo: a interface por movimento, cada qual com sua tecnologia.
Já a Nintendo – que popularizou todo esse lance “olha, você joga este videogame se mexendo” – mostrou no mesmo evento (no caso, a E3 2009) seu novo acessório para o Wii: o Vitality Sensor, um leitor biométrico para uso com o Remote e que reconhece elementos como os batimentos cardíacos. Enquanto a MS e a Sony mostraram vídeos, demonstrações ao vivo – e outras a portas fechadas, claro – de suas novas tecnologias, a casa de Mario só mostrou uma foto, e é isso aí.
Jogos? Preço? Data? Nada disso. “Passa depois”, disse Iwata metaforicamente.
Enquanto ainda é possível ouvir os risinhos abafados de quem não botou a mínima fé no bicho (e não sem razão, né – não contente do negócio parecer um acessório médico, a típica atitude da Big N de manter as cartas próximas do peito e não revelar nada cedo também não ajuda a evitar isso), é interessante imaginar algumas possibilidades para o Vitality Sensor… vamos a elas:
Jogos de relaxamento: Esta possibilidade foi citada pelo próprio presidente da empresa – e vá lá, a tal patente “Wii Relax” ter vindo à tona antes de qualquer anúncio oficial estragou um pouco a surpresa, mas beleza. Este é o tipo de produto com potencial para o “público expandido” que a Nintendo tanto comenta… o que nos leva a próxima categoria.
Jogos de exercício e esporte: sinceramente, eu não ficaria surpreso se o Wii Fit Plus já tivesse compatibilidade com o VS de fábrica – talvez limitada, e depois elaborada em um novo produto… afinal de contas, nenhuma das fabricantes de console está nessa pela caridade e quer é vender. Enfim, se a empresa incluiu uma função oculta de transferir seu Mii para jogo de DS compatível, não duvido de mais nada.
Além de acompanhar mudanças no índice de massa corporal de cada jogador, o jogo também mediria as batidas do coraçao em determinadas atividades. Este é o tipo de informação que poderia ser usada no Wii Fit Body Channel, um sistema usado pela NEC para acompanhar o desempenho dos funcionários da empresa japonesa e suas famílias ao enviar os resultados via Internet e ter acompanhamento médico.
Até aí, tudo bem, estou citando exemplos que caem mais próximos dos jogadores “casuais”, tipo sua mãe, seu pai, sua tia. E os bons e “hardcores”, veteranos dos joysticks e gamepads, ficam de fora da festa? Nahhhh…
Jogos de terror: Um dos meus jogos de terror favorito de todos os tempos é Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, lançado em 2002 para o GameCube. Não era um jogo de sustos clássicos, como um monstro pulando do escuro ou um cão zumbi pulando pela janela adentro; era um game de clima ominoso e terrível, como o Lovecraft gostava tanto. Um de seus elementos mais bacanas era um medidor de sanidade para os personagens, que pregava peças dentro do jogo e outras mais meta, como fingir que desligou sua televisão ou apagou seu save. O problema é que podia ser fácil recuperá-lo, potencialmente estragando a brincadeira.
Agora… imagine algo nestes moldes usando os dados fornecidos pelo VS.
Se pensarmos bem, só no ano passado saíram pelo menos dois jogos do Wii no varejo que poderiam se beneficiar de algo assim: Ju-On: The Grudge – é, baseado naquele filme que virou “O Grito” na refilmagem de Hollywood – e Silent Hill: Shattered Memories em março sai Calling, da Hudson, também inspirado no horror japonês. Implementar algum elemento a mais, como qual jogador levou mais ou menos sustos em determinada fase, poderia render.
Layout de fase procedural: ok, este é o momento de pegar as informações de antes e deixar a mente viajar um pouco mais alto. Imagine um jogo que possa montar seus elementos da própria fase – pode ser o estágio em si, os inimigos e itens que aparecem – de acordo com a leitura do VS. Vou citar dois exemplos de jogos simples – um do WiiWare, e outro não – que poderiam ter versões com este tipo de função. Excitebike: World Rally, aquele remake do joguinho de moto, podia aplicar obstáculos mais fáceis ou mais difíceis em seus circuitos de acordo com o input. O outro? Canabalt (se você não conhece, faça-se este favor).
Pois é, estas são apenas algumas das possibilidades que consigo imaginar com o Vitality Sensor. Agora é ver como as desenvolvedoras de jogos usarão o acessório em seus futuros jogos…
Nova entrevista para o guru dos freelancers
Jan 19th
Mauro Amaral, velho companheiro de guerra da época da épica 2PG (uma das grandes agências de desenvolvimento web no começo dos anos 00, sediada no Rio de Janeiro) e mentor do CarreiraSolo – incluindo aí o podcast Fala Freela – me chamou para uma entrevista rápida sobre o lançamento e a razão de ser deste blog.
Há pouco mais de quatro anos, também troquei uma ideia com ele sobre o panorama da época do mercado gamer gringo e nacional, dicas para quem pretende ingressar nesta indústria, e por aí vai. Dê uma passada lá e veja o papo mais recente.
(e já que você está na vizinhança, aproveite e veja minha mais recente coluna no blog da Kenner. Toda terça-feira comento um webgame interessante por lá, então faça as honras!)
Aquela segunda mesa-redonda na Mundial AM
Jan 15th
Em 18 de outubro de 2008, eu e o Gabriel Arantes – também da equipe de produção do FB-Eye, o programa de webTV do FinalBoss realizado em parceria com a ProSol e a WTN, rendendo uma temporada de 43 programas semanais entre fevereiro e dezembro daquele ano – participamos de nossa segunda mesa-redonda na rádio Mundial AM. Já tínhamos ido antes neste mesmo ano, quando também fomos recebidos pelo apresentador Paulo César Andrade para discutirmos nosso assunto favorito: os videogames.
Na época, o site da rádio tinha câmeras que transmitiam o programa direto do estúdio, e quem o acompanhasse via Internet podia não só ouvi-lo como ver o que estava rolando por lá – além de participar do chat, enviando perguntas, comentários e afins. Infelizmente, o formato não previa a gravação dos programas para um arquivo local: quem viu, viu… e quem perdeu, paciência. De qualquer maneira, a impressão geral foi boa na nossa primeira participação (tanto é que fomos lá esta segunda vez, mais preparados com material prévio para as edições ao vivo). Mas e quanto à gravação?
Felizmente, o André Sztajn (ProSol) foi mais safo e preparou um esqueminha na casa dele para gravar esta segunda entrevista, e recentemente compartilhou os vídeos comigo… e agora, eu faço o mesmo com vocês, já que nem todo mundo teve a oportunidade de assistir na época.
É engraçado assistir a este programa mais de um ano depois de acontecido, vendo como algumas coisas mudaram de lá pra cá. O jogo musical dos Beatles acabou saindo sob a série Rock Band, e não Guitar Hero; o lançamento de No More Heroes 2: Desperate Struggle no Japão foi confirmado… em compensação, certas coisas se comprovaram, como a qualidade duvidosa do jogo de Sonic e a cara-de-pau que foi Limbo of the Lost.
Além disto, eu ainda me divirto horrores com o fantástico caco de eu ter confundido Dizzy Reed com Dizzy Gillespie, fazendo uma ponte mais do que inadequada entre o hard rock e o jazz e bebop. Bem, quem sabe se um dia sair um jogo musical com um instrumento imitando um trompete…
Como bem disse o Boninho: “É ao vivo! Erramos!”. Ou algo para este efeito.
[Também agradeço ao Edmo por ter me ajudado com o upload dos vídeos, já que alguma coisa misteriosa acontece com minha conexão...]
Afogando em números
Jan 13th
Grande parte das análises de jogos que vemos por aí termina com uma nota, seja ela alfanumérica, pictográfica… enfim, seja lá o que veículo que a publicar tenha servido. Enquanto avaliar obras e classificá-las deste jeito não é novidade (e assim sendo, muito menos exclusividade!) do mercado dos videogames, a importância delas passou a ter um peso totalmente diferente – e questionável por uma série de razões – depois do advento de agregadores de notas como o Metacritic – e em uma escala muito menor, o GameRankings.
Para quem não conhece, o Metacritic é um site que reúne notas de uma variedade de sites (não apenas de jogos — também inclui cinema, música, televisão e literatura) e entre seus leitores. As notas da imprensa especializada têm pesos diferentes, seguindo um critério do próprio site, e sua média ponderada se chama Metascore; já o somatório das notas dadas pelos leitores são uma média absoluta e separada do Metascore. O GameRankings faz mais ou menos o mesmo, mas apenas com médias aritméticas, e somente com jogos eletrônicos.
Enquanto é óbvio que as desenvolvedoras de jogos tentarão fazer um produto da melhor qualidade possível dentro do que o projeto prevê (inclua aí elementos como os sistemas nos quais estará disponível, orçamento, público-alvo, projeção de vendas, e por aí vai) e assim garantir uma presença bacana frente aos críticos especializados, o problema é o seguinte: o Metascore passou a ser um elemento de importância mais do que merecida às distribuidoras e produtoras ainda nesta fase.
Se por um lado isto parece um incentivo involuntário à melhoria da qualidade dos jogos que saem nas lojas (afinal de contas, a ideia é aumentar as notas nos sites especializados, certo?), por outro levanta uma possibilidade pra lá de desanimadora: uma pasteurização dos jogos, tendendo a uma linha de montagem. Uma forma de bolinhos e biscoitos. Algo nestes moldes, com o perdão do trocadilho. É previsível que um jogo que faça sucesso gere uma legião de imitadores, todos querendo usurpar seu trono para o bem ou para o mal.
Se antes da chegada destes agregadores já rolava uma exaustão de gêneros e temas por conta dos games que fizeram bonito frente aos jogadores – inclua aí os jogos de tiro em primeira pessoa na Segunda Guerra Mundial; já perdi a conta de quantas vezes já vi o desembarque dos Aliados na Normandia… chegou ao ponto de ser satirizado em “Conker: Live & Reloaded”, mesmo que fosse zoando “O Resgate do Soldado Ryan” – imagine isto com o respaldo de distribuidoras pensando algo nos moldes “este jogo fez sucesso e levou uma nota boa… vocês sabem o que isto quer dizer, né?” (alcança o chicote).
Do outro lado da história, temos os gamers. Enquanto é totalmente compreensível que muitos destes estejam acostumados com a ideia de usarem os números, letras, estrelinhas, bonequinhos etc… como munição para suas intermináveis discussões sobre a qualidade de determinado jogo, nunca é demais lembrar que nenhum site é o dono da verdade. Sem contar que existe muita gente que simplesmente ignora determinados jogos – ou mesmo suas análises por escrito, o que é assunto para outro post – em função destes números…
Enfim, a impressão que isto me causa é que há muita produtora optando pelo caminho mais fácil, que é ir de carona no sucesso da vez (o que acontece faz tempo), e se respaldando nos Metascores da vida na hora de pensar, planejar e “vender” seu jogo (o que só aconteceu de uns tempos pra cá). É aquilo… o Metacritic está fazendo jus ao nome, indo “além da crítica”. E aí, você confia nestes números na hora de comprar um jogo?
[Press start to play]
Jan 12th
Depois de mais de cinco anos escrevendo direto para o FinalBoss e UOL Jogos – para onde ainda escrevo como colaborador - tenho a honra de apresentar www.jigu.com.br… é isso aí, meu próprio blog sobre jogos!
Aqui, a ideia é publicar artigos de cunho mais pessoal – mas nunca deixando de lado a informação precisa e o debate saudável da cultura gamer que eu tanto adoro. E se você está aqui, é porque provavelmente compartilha desta paixão.
(ah, sim — o histórico do site traz, em ordem cronológica, textos que escrevi para meu blog pessoal e a outros como convidado; deem uma explorada pelo site e conheçam melhor um pouco este que vos fala)
Espero que vocês curtam o blog! Sintam-se em casa, convidem os amigos — diferente do meu apartamento, aqui cabe muita gente – e voltem sempre.












